Torniamo, ancora una volta, alle atmosfere di Trinity, classico Infocom e capolavoro di Brian Moriarty, giocato dal paziente The Ancient One.
In questo episodio raggiungiamo finalmente il Trinity Site, dove tutto ha inizio e tutto avrà fine.
Torna il leggendario Caronte nel nuovo episodio del Let's Play di Trinity, l'avventura testuale della Infocom, scritta da Brian Moriarty.
Il buon Ancient ci porta ad affrontare una massa di roditori e poi, forse, finalmente, sulla barca del famoso traghettatore!
Continuano le avventure di Ancient in Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata per la Infocom!
In questo episodio, visitiamo un atollo tropicale e andiamo a caccia di satelliti in orbita.Il buon Ancient sarà tornato sulla Terra? Lo scoprirete solo nel video!
Continuano le partite del buon Ancient a Trinity: parliamo sempre dell'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata dalla Infocom.
In questo episodio, Ancient ci farà fare conoscenza con una gazza parlante e con delle poco amichevoli api giganti... Sarà sopravvissuto? Scopriamolo insieme!
Ormai conoscete la storia: il buon Ancient ci porta nei meandri di Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, un classico Infocom.
In questo episodio scoperchiamo tombe, facciamo la conoscenza di Caronte e chiediamo aiuto a una piccola lucertola. Buona visione!
Torniamo nel fantastico (in tutti i sensi) mondo di Trinity, in compagnia del buon Ancient, che con la sua voce pacata ci guida nei meandri di questa avventura testuale.
Questa volta, entriamo in un fungo per trovarci al centro di Nagasaki e cavalchiamo uccelli giganti. Il tutto è tradotto al volo da Ancient, in modo che chiunque possa comprendere le favolose decsrizioni di Brian Moriarty.
Ancient non ci delude e ci porta la seconda parte di Trinity, storica avventura testuale di Brian Moriarty.
Questa volta, scopriremo funghi bianchi e bottiglie di Klein, accompagnati dalle piacevoli elucubrazioni dell'Antico.
Il buon Ancient continua a mostrarci diverse avventure testuali, e questa volta ci porta Trinity, un classico Infocom realizzata da Brian Moriarty.
Dopo una dettagliata introduzione al titolo, Ancient ci mostra la prima mezz'ora del gioco, da quando il nostro protagonista si trova davanti al palazzo di Kensington fino all'inizio vero e proprio del gioco.
Oggi vi presentiamo alcune mappe di avventure testuali, realizzate da The Ancient One. Chiunque resti bloccato (o sia un po' pigro) corra ai seguenti link!
- Mappa de Il Mistero di Villa Revoltella
- Mappa di Zork II: The Wizard of Frobozz
- Mappa di Lost Pig (and Place Underground)
Quella che segue è la mappa completa dell'avventura testuale Trinity, scritta da Brian Moriarty.
Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!
Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.
I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)
Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici: sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.
Link e approfondimenti:
- "Wander", le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"
II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure, diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti: “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.
Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose
III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma il sistema SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.
Link ed approfondimenti:
- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.
IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT, conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.
Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.
Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?
Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).
Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.
Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.
Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.
Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.
Chiedi aiuto per Enigma o confrontati con Marco Vallarino sul forum di IFItalia
Dopo Anchorhead e Wishbringer, parte un nuovo Play By Forum, guidato dall'inarrestabile Ancient! Questa volta, OGI proverà a portare a termine Trinity, storica avventura testuale della Infocom scritta da Brian Moriarty, autore fra gli altri di Loom.
L'avventura è aperta a tutti! Che ne dite di venire a giocare con noi?
Plundered Hearts è un'avventura testuale della Infocom, pubblicata nel 1987. L'unica della Infocom scritta da una donna, Amy Briggs (originariamente arrivata alla Infocom come betatester), nonché l'unica con una protagonista femminile.
Il tocco femminile dell'autrice è gradevole e immediatamente riconoscibile nella delicatezza della scrittura e nella leggerezza delle tante immagini che vengo regalate al giocatore. Al riguardo vale citare quella -vividissima- della barca ormeggiata sotto la luna piena della baia dell'isola di St. Sinistra.
La nostra protagonista invece è un personaggio a tutto tondo, che non abusa degli stereotipi femminili ma che sa brillare per la propria femminilità. La sua figura prende vita coerentemente, riuscendo a essere in modo credibile una donna in un mondo di pirati. La nostra eroina salverà il padre, sconfiggerà il cattivo Governatore e troverà l'amore.
Come lei, anche i comprimari sono ben caratterizzati; primo fra tutti il nostro amore, il pirata e gentiluomo Falcon.
Come tante avventure della Infocom, anche questa ha un setting ben riconoscibile e prende ispirazione da un genere letterario ben definito. Stavolta si tratta di un romanzo rosa, ad ambientazione storica, che si svolge nei Caraibi dei pirati. Personalmente ero molto scoraggiato da questa combinazione, ma devo dire che alla prova dei fatti tutto funziona alla meraviglia.
L'ambientazione piratesca è resa in modo *magistrale* ed è palese che dietro ci sia stato un grosso lavoro di studio e di ricerca, a partire dalla terminologia sempre appropriata al contesto, per arrivare alla ricostruzione della location e dei comportamenti della società del tempo. Pollice su!
Anche il genere "romanzo rosa" è affrontato da Amy Briggs con grandissima intelligenza e non meno ironia. Ne sono ripresi i cliché e i luoghi comuni, per metterli efficaciemente al servizio della storia e dell'avventura testuale. Diventano una cornice che permette al giocatore di muoversi in un "territorio noto", consentendogli però di godere al meglio del gioco e della narrazione. In questo modo Plundered Hearts riesce a essere molto di più di un semplice romanzo rosa con i pirati.
Dal punto di vista della difficoltà (pur non essendo ufficialmente etichettato dalla Infocom) Pludered Hearts è archiviato nella raccolta The Lost Treasures of Infocom come "Intro". Ed effettivamente è una delle avventure testuali della Infocom più facili (insieme a Wishbringer, Seastalker e Moonmist), anni luce più accessibile dei titoli "standard" tipo Zork 1 e Trinity. Resta ovviamente un titolo da non prendere sottogamba, specie se confrontato ai giochi odierni, ma è indubbiamente una delle poche IF della Infocom che realisticamente può essere terminata anche da avventurieri alle prime armi.
Ma in cosa si concretizza questa minore difficoltà?
- Per prima cosa il gioco è diviso in tre aree (l'introduzione, la barca e l'isola), di ampiezza crescente, ma che possono essere navigate senza dover ricorrere a una mappa.
- Non ci sono maze.
- Le location sono connesse fra di loro in maniera logica e fisicamente corretta, quindi anche la creazione di una mappa non è difficile.
- Il numero di oggetti trasportabili è ridotto e non ci sono limiti di ingombro (può sembrare una sciocchezza, ma questa rappresenta una grossa difficoltà nella maggior parte delle avventure Infocom).
- Ogni sezione ha dei limiti di mosse, ma questi limiti sono molto ampi e si sa sempre cosa fare. Personalmente sono "morto" una sola volta per ogni sezione a causa del numerso limitato di azioni a disposizione.
- Gli enigmi sono sempre abbastanza logici e chiari. E tutti sono risolvibili con i "comandi base".
- È veramente ridotta al minimo la possibilità di infilarsi in vicoli ciechi (cosa che invece è già assai comune nei giochi di difficoltà standard).
Da lodare anche la possibilità di risolvere un paio di enigmi (probabilmente i due più difficili, fra cui quello del coccodrillo) in modi diversi; niente di trascendentale, ma aggiunge realismo e varietà al gioco.
Si segnala anche la possibilità, nella bella scena finale, di determinare con le nostre azioni finali diversi. Anche se la scelta dipende in sostanza soltanto dalla nostra ultima azione, anche questo è un altro piccolo tocco di classe.
Promuovo quindi con piacere il gioco, che mi ha appassionato e divertito.
Resta un gioco breve e facile, ma proprio per questo potenzialmente più appetibile per tutti. Se sono ben pochi oggi quelli che posso trovare la determinazione di giocare e completare giochi "impossibili" come Zork e Trinity, Plundered Hearts è invece un titolo alla portata di tutti. Non vi durerà settimane intere, anzi forse solo qualche ora, ma sarà stata una bella esperienza.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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