Finalmente ci siamo, miei fedeli avventurieri, insieme abbiamo esplorato lugubri caverne ricolme di inquietanti creature e tesori luccicanti, sfidato il folle Mago di Frobozz e le sue stravaganti trappole, ma il nostro lunghissimo viaggio alla scoperta dei segreti del Regno Sotterraneo di Zork, è ormai quasi concluso. Non resta che l'ultimo capitolo della trilogia originale di Infocom, Zork III: The Dungeon Master. E se pensate che il terzo capitolo della saga, non possa eguagliare i primi due, come suggerirebbe l'esperienza in questi casi (qualcuno ha detto "Il Ritorno dello Jedi"?), ebbene, troverete nel prossimo articolo del The Digital Antiquarian parecchi validi argomenti per ricredervi. Ma non perdete tempo a leggere le farneticazioni di un povero pazzo, asserragliato nella propria magione dalla notte dei tempi (circa un mese o due...), e fiondatevi subito nella lettura della prima parte dell'analisi di Zork III, una tappa importante nella storia di Infocom e nell'evoluzione delle avventure. Non prima di aver sbirciato la succulenta lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e... salutatemi il marinaio! Festuceto |
Come in un sogno, ti vedi capitombolare giù per una grande scalinata oscura. Tutto intorno a te ci sono immagini confuse di lotte contro avversari fieri e diaboliche trappole. Queste però cedono il passo a un’altra serie di immagini: imponenti figure di pietra, un fresco lago di acque cristalline, e ora un uomo vecchio eppur stranamente giovanile. Si volta lentamente verso di te, con i lunghi capelli d’argento che danzano intorno a lui nella fresca brezza. “Amico mio, hai raggiunto l’ultima prova! Ti sei dimostrato arguto e potente, ma ancora non basta! Vieni a cercarmi quando ti sentirai degno!” Il sogno intorno a te si dissolve, mentre le sue ultime parole riecheggiano nel vuoto... |
Sull’orlo della scogliera, sopra di te, appare un uomo. Ti guarda dall’alto e parla. “Salve, tu costaggiù! Si direbbe che hai un problema. Forse posso aiutarti...” Ride sotto i baffi, in modo un po’ inquietante. “Forse, se leghi codesto scrigno all’estremità della fune, potrei issarlo per te. Poi sarò più che lieto di aiutarti a risalire!” Ride di nuovo. |
L’uomo inizia a issare la corda e in pochi momenti raggiungi la cima della scogliera. L’uomo rimuove gli ultimi oggetti di valore dallo scrigno e si accinge ad andarsene. “Sei stata una persona cortese! Ecco, prendi questo, buon pro ti faccia! A me non dovrebbe servire!” Ti passa un bastone di legno liscio, prelavato dal fondo dello scrigno, e inizia a esaminare i suoi oggetti preziosi. |
Altare Sacrificale Questo è l’interno di un gigantesco tempio di fattura primitiva. Alcune torce tremolanti illuminano in modo vacuo l’altare, ancora zuppo del sangue di sacrifici umani. Dietro l’altare c’è l’enorme statua di un demone che sembra allungarsi verso di te con zanne bavose e artigli affilati come rasoi. Un debole rumore si avverte dietro di te e ti volti, per scoprire centinaia di ricurve figure pelose. Dalle loro gole emerge un cantico gutturale. Il cantico cresce di intensità, mano a mano che una figura ammantata si avvicina all’altare. La grande sagoma ti vede e ti si avvicina minacciosa. Dal mantello estrae un grande coltello luminoso. Ti spinge sull’altare e, con un mormorio di approvazione da parte delle folla, ti squarta l’addome. **** Sei morto **** |
>prendi cappuccio Lentamente rimuovi il cappuccio dal volto del tuo avversario gravemente ferito e ti ritrai con orrore alla vista della tua stessa faccia, stanca e ferita. Un debole sorriso appare sulle sue labbra e poi il volto inizia a cambiare, molto lentamente, in quello di un vecchio uomo rugoso. L’immagine svanisce e con essa il corpo del tuo avversario incappucciato. Per terra rimane il suo mantello. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom. Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili! Festuceto |
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?” |
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Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale! Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago! L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio al Mago! Festuceto |
>PUT MAT UNDER DOOR THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE DOOR. >PUT OPENER IN KEYHOLE THE LID IS IN THE WAY. >OPEN LID THE LID IS NOW OPEN. >PUT OPENER IN KEYHOLE THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES FROM BENEATH IT. DONE. >GET MAT AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR. >GET KEY TAKEN. |
>EXAMINE WOMAN THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE) SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY OUT OF THE LAIR. >OPEN CHEST THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE YOUNG WOMAN. THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE SOUTH. THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >S DRAGON ROOM THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY UNKEMPT PRINCESS HERE. THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >E |
SAFETY DEPOSITORY THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST, WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT. IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE. ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME LETTERING. ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF PAPER. |
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END. >GET CLUB TAKEN. >EXAMINE CLUB THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED INTO THE WOOD. |
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND" "I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES, BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE, WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM THE ROOM IN TERROR. |
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Festeggiamo il 100° video del canale Milleunavventura con un'avventura testuale molto speciale: Zork I!
Leonardo l'ha giocata nella versione in Inform 6 realizzata da Whovian e Ragfox, che potete trovare a questo link. Durante la diretta, negli ultimi minuti, ci ha raggiunto anche Ragfox stesso, il traduttore del gioco, che ha risposto per noi a qualche domanda e ci ha lasciato con qualche curiosità sul gioco.
Qua sopra, potete vedere la giocata su youtube!
Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?
Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).
Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.
Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.
Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.
Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.
Chiedi aiuto per Enigma o confrontati con Marco Vallarino sul forum di IFItalia
Avete giocato Zork I in italiano grazie al caro Whovian, avete consultato la soluzione del buon Ragfox quando siete rimasti bloccati... cosa manca? Ma la mappa, ovviamente!
Per tutti coloro che hanno problemi ad orientarsi nel capolavoro Infocom, arriva in aiuto il mitico Ancient, con le mappe del gioco!
Le trovate nella zona delle soluzioni, basta che seguiate questo link. Ora non avete scuse per perdevi fra le stanze di Zork!
Plundered Hearts è un'avventura testuale della Infocom, pubblicata nel 1987. L'unica della Infocom scritta da una donna, Amy Briggs (originariamente arrivata alla Infocom come betatester), nonché l'unica con una protagonista femminile.
Il tocco femminile dell'autrice è gradevole e immediatamente riconoscibile nella delicatezza della scrittura e nella leggerezza delle tante immagini che vengo regalate al giocatore. Al riguardo vale citare quella -vividissima- della barca ormeggiata sotto la luna piena della baia dell'isola di St. Sinistra.
La nostra protagonista invece è un personaggio a tutto tondo, che non abusa degli stereotipi femminili ma che sa brillare per la propria femminilità. La sua figura prende vita coerentemente, riuscendo a essere in modo credibile una donna in un mondo di pirati. La nostra eroina salverà il padre, sconfiggerà il cattivo Governatore e troverà l'amore.
Come lei, anche i comprimari sono ben caratterizzati; primo fra tutti il nostro amore, il pirata e gentiluomo Falcon.
Come tante avventure della Infocom, anche questa ha un setting ben riconoscibile e prende ispirazione da un genere letterario ben definito. Stavolta si tratta di un romanzo rosa, ad ambientazione storica, che si svolge nei Caraibi dei pirati. Personalmente ero molto scoraggiato da questa combinazione, ma devo dire che alla prova dei fatti tutto funziona alla meraviglia.
L'ambientazione piratesca è resa in modo *magistrale* ed è palese che dietro ci sia stato un grosso lavoro di studio e di ricerca, a partire dalla terminologia sempre appropriata al contesto, per arrivare alla ricostruzione della location e dei comportamenti della società del tempo. Pollice su!
Anche il genere "romanzo rosa" è affrontato da Amy Briggs con grandissima intelligenza e non meno ironia. Ne sono ripresi i cliché e i luoghi comuni, per metterli efficaciemente al servizio della storia e dell'avventura testuale. Diventano una cornice che permette al giocatore di muoversi in un "territorio noto", consentendogli però di godere al meglio del gioco e della narrazione. In questo modo Plundered Hearts riesce a essere molto di più di un semplice romanzo rosa con i pirati.
Dal punto di vista della difficoltà (pur non essendo ufficialmente etichettato dalla Infocom) Pludered Hearts è archiviato nella raccolta The Lost Treasures of Infocom come "Intro". Ed effettivamente è una delle avventure testuali della Infocom più facili (insieme a Wishbringer, Seastalker e Moonmist), anni luce più accessibile dei titoli "standard" tipo Zork 1 e Trinity. Resta ovviamente un titolo da non prendere sottogamba, specie se confrontato ai giochi odierni, ma è indubbiamente una delle poche IF della Infocom che realisticamente può essere terminata anche da avventurieri alle prime armi.
Ma in cosa si concretizza questa minore difficoltà?
- Per prima cosa il gioco è diviso in tre aree (l'introduzione, la barca e l'isola), di ampiezza crescente, ma che possono essere navigate senza dover ricorrere a una mappa.
- Non ci sono maze.
- Le location sono connesse fra di loro in maniera logica e fisicamente corretta, quindi anche la creazione di una mappa non è difficile.
- Il numero di oggetti trasportabili è ridotto e non ci sono limiti di ingombro (può sembrare una sciocchezza, ma questa rappresenta una grossa difficoltà nella maggior parte delle avventure Infocom).
- Ogni sezione ha dei limiti di mosse, ma questi limiti sono molto ampi e si sa sempre cosa fare. Personalmente sono "morto" una sola volta per ogni sezione a causa del numerso limitato di azioni a disposizione.
- Gli enigmi sono sempre abbastanza logici e chiari. E tutti sono risolvibili con i "comandi base".
- È veramente ridotta al minimo la possibilità di infilarsi in vicoli ciechi (cosa che invece è già assai comune nei giochi di difficoltà standard).
Da lodare anche la possibilità di risolvere un paio di enigmi (probabilmente i due più difficili, fra cui quello del coccodrillo) in modi diversi; niente di trascendentale, ma aggiunge realismo e varietà al gioco.
Si segnala anche la possibilità, nella bella scena finale, di determinare con le nostre azioni finali diversi. Anche se la scelta dipende in sostanza soltanto dalla nostra ultima azione, anche questo è un altro piccolo tocco di classe.
Promuovo quindi con piacere il gioco, che mi ha appassionato e divertito.
Resta un gioco breve e facile, ma proprio per questo potenzialmente più appetibile per tutti. Se sono ben pochi oggi quelli che posso trovare la determinazione di giocare e completare giochi "impossibili" come Zork e Trinity, Plundered Hearts è invece un titolo alla portata di tutti. Non vi durerà settimane intere, anzi forse solo qualche ora, ma sarà stata una bella esperienza.
Nonostante le preoccupazioni dei tanti baker di Kickstarter, il celebre autore di interactive fiction Andrew Plotkin sta portando a compimento l'opera promessa: Hadean Lands è entrato in fase di betatest!
Noi lo stiamo tenendo d'occhio da un po' e la notizia ci fa molto piacere.
Non c'è ancora una data d'uscita certa, ma almeno la versione digitale dovrebbe essere pubblicata giusto in tempo per essere giocata e giudicata dai giurati della prossima IFComp. È importante sottolineare che il gioco uscirà anche in versione Glulx, un formato giocabile su qualsiasi piattaforma capace di far girare l'interprete richiesto (quindi Win, Mac, Linux, iOS, Android ecc.)
In occasione dell'annuncio del betatest, Plotkin ha rivelato anche qualche altro dettaglio sul suo nuovo gioco:
- Sarà molto difficile
- Non conterrà un sistema di suggerimenti ingame
- L'avventura sarà più incentrata sui puzzle che sulla storia (non diversamente dal suo The Dreamhold)
- Sarà molto lungo, con molti comandi da scrivere (per finirlo saranno necessarie più di mille mosse, contro le 300 circa di uno Zork 1, per dire...)
Leggi l'annuncio ufficiale su The Gameshelf
Leggi il precedente Teniamo d'Occhio da noi dedicato a Hadean Lands
Dopo un'intensa sessione di beta testing interno, siamo lieti di annunciare che la versione italiana di Zork I è finalmente pronta per essere giocata da cima a fondo!
Grazie all'impegno profuso da Whovian (coadiuvato dal qui scrivente Ragfox), tutti gli avventurieri dotati di lampada ma zoppicanti in inglese possono da oggi immergersi nelle profondità del Grande Impero Sotterraneo per scoprire segreti e recuperare preziosi tesori.
Questo progetto di traduzione (che continuerà a svilupparsi in base alle segnalazioni dei giocatori) è da intendersi come un omaggio a una serie e a una software house, la Infocom, che hanno plasmato il genere delle avventure testuali negli anni '80. La speranza è di far (ri)scoprire l'epoca dell'Interactive Fiction commerciale al pubblico italiano che per ragioni di lingua o per motivi anagrafici non ha mai potuto avvicinarsi a questo tipo di giochi.
Vi ricordiamo, inoltre, che è disponibile anche il manuale completo in italiano del primo capitolo, a cui si è di recente aggiunta la traduzione di quello di Zork II e quello di Zork III.
Buon gioco e attenti al Grue!
La scheda della traduzione
Giocate online qui su OGI
La soluzione
Illuminate gli antri oscuri dell'OGI Forum con la vostra lampada.
La soluzione della versione italiana di Zork è una semplice trascrizione dei passaggi minimi necessari per portare a termine l'avventura. Non considera i passaggi opzionali e gli easter egg vari che pure sono presenti nel gioco.
I comandi seguiti da "x <numero>" indicano quante volte è necessario ripetere lo stesso comando.
Esempio: "aspetta x 3" significa che bisogna digitare il comando "aspetta" tre volte
In alcuni punti è stato indicato il comando "salva" tra parentesi per indicare un punto di salvataggio consigliato. Naturalmente i giocatori sono liberi di salvare il gioco ogni volta che lo desiderano
Qualora vi foste ritrovati in compagnia del ladro, controllate sempre che non vi abbia rubato qualcosa: potreste non essere in grado di terminare l'avventura. L'unico oggetto che potete "perdere" in questo modo è l'uovo d'oro.
Alla fine troverete le Mappe delle aree, già trascritte per voi.
N
N
U
Prendi uovo
D
S
E
Apri finestra
W
Prendi sacco
Apri sacco
Prendi aglio e panino
Lascia panino
W
Prendi spada e lanterna
Muovi tappeto
Apri botola
Accendi lampada
D
(salva)
Lascia uovo
N
Uccidi troll
Lascia spada
W
W
W
U
Prendi borsa
SW
E
S
SE
Odisseo
E
E
Apri vetrina
Metti borsa in vetrina
Apri botola
D
S
E
Prendi dipinto
W
N
U
metti dipinto in vetrina
(salva)
D
N
E
E
E
eco
Prendi lingotto
W
W
W
S
U
Metti lingotto in vetrina
D
N
E
E
E
U
E
N
Prendi fiammiferi
N
prendi chiave e cacciavite
Premi giallo
S
S
Gira bullone con chiave
Lascia chiave
W
Aspetta x 2
N
Prendi forziere
S
SW
SW
W
S
U
Metti forziere in vetrina
D
N
E
N
NE
N
N
Prendi pompa
N
Prendi tridente
U
N
N
W
D
U
Metti tridente in vetrina
(salva)
E
U
Prendi corda
D
W
D
N
E
E
SE
E
Lega corda a ringhiera
D
Prendi torcia
Spegni lampada
S
Lascia tutto tranne torcia
E
Prendi sarcofago
Apri sarcofago poi prendi scettro
W
S
Spegni candele
Prega
E
S
E
W
W
Metti sarcofago e scettro in vetrina
D
N
E
E
SE
E
D
S
prendi fiammiferi e campana
S
Prendi candele e libro
D
D
Suona campana
raccogli candele
accendi fiammifero
accendi candele
leggi libro
spegni candele
lascia libro, candele e fiammiferi
S
Prendi teschio
N
U
N
N
N
W
W
S
U
metti teschio in vetrina
prendi scettro
D
N
E
E
SE
E
D
S
prendi tutto
(salva)
S
D
N
N
N
E
U
E
E
gonfia plastica con pompa
lascia pompa
metti cacciavite e scettro in sacco
Entra barca
Vara barca
aspetta (più volte, finché non si arriva alla location con la boa)
prendi boa
E
Esci
apri boa
prendi smeraldo
lascia boa
prendi pala
NE
scava sabbia con pala x 4
lascia pala
prendi scarabeo
SW
S
S
agita scettro
W
W
SW
U
U
NW
W
W
W
Metti scarabeo, smeraldo e scettro in vetrina
E
E
E
E
D
D
N
Prendi pentola
SW
U
U
NW
W
W
W
metti pentola in vetrina
(salva)
D
N
E
E
S
S
tocca specchio
N
W
N
W
N
prendi statuetta
E
prendi cacciavite
metti torcia e cacciavite in cesto
Accendi lampada
N
D
prendi bracciale
E
NE
SE
SW
D
D
S
prendi carbone
N
U
U
N
E
S
N
U
S
metti carbone in cesto
abbassa cesto
N
D
E
NE
SE
SW
D
D
W
Lascia tutto
W
Prendi carbone, cacciavite e torcia
S
Apri sportello
metti carbone in macchina
chiudi sportello
gira interruttore con cacciavite
apri sportello
prendi diamante
lascia cacciavite
N
metti torcia e diamante in cesto
E
Prendi tutto tranne asse
E
U
U
N
E
S
N
U
S
Alza cesto
Prendi diamante e torcia
W
S
E
S
D
U
Metti torcia, diamante, braccialetto e statuetta in vetrina
Lascia aglio
(salva)
E
U
Prendi pugnale
D
W
W
W
U
Uccidi ladro
Prendi tutto tranne stiletto
D
E
E
Prendi canarino
Metti calice e uovo in vetrina
Spegni lampada
E
E
N
N
Carica canarino
Prendi gingillo
S
E
W
W
Metti canarino e gingillo in vetrina
Prendi mappa
Guarda mappa
E
E
S
W
SW
entra tumulo
MAPPE
Quelle che seguono sono delle mappe artigianali di Zork 1, realizzate mentre giocavamo con la nostra traduzione Italiana del primo celebre titolo della Infocom.
Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo possono non essere accurate al 100% e, in particolare, forse non sono riportati tutti i collegamenti fra le location. Dovrebbe però essere più che sufficienti per orientarsi nel Grande Impero Sotterraneo.
Ci sono certamente mappe migliori e più precise, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!
Gioca a Zork 1 in Italiano con la traduzione di OldGamesItalia
PER PROBLEMI TECNICI IL GIOCO NON È GIOCABILE ONLINE
Nella scheda della traduzione trovate il file da scaricare, giocabile con interpreti per avventure testuali.
Trama
Una casa bianca ai margini di una foresta nasconde una delle vie d'accesso a un antico impero sotterraneo. Un Avventuriero senza nome si appresta a esplorarne le profondità in cerca di gloria e ricchezza. Soprattutto ricchezza.
Riuscirà il nostro "eroe" a recuperare i 20 tesori nascosti nelle profondità della terra, superando infidi trabocchetti, spietati avversari e diabolici labirinti?
Note
Traduzione italiana a cura di Whovian (programmazione) e Ragfox (traduzione testi e manuale).
ZORK è un marchio registrato di Infocom - Activision. Gli autori della traduzione intendono questo progetto come un omaggio a un capolavoro del passato e non come fonte di lucro.
Giocando online è possibile salvare il gioco, ma il salvataggio viene perso ricaricando la pagina.
SALVA: crea un punto di salvataggio
RESTORE: carica il punto di salvataggio
Per maggiori informazioni e per consultare il manuale: scheda della traduzione.
Soluzione
La soluzione della versione italiana è disponibile qui.
Ciao a tutti,
Scrivo queste righe per parlare del mio titanico progetto di traduzione del gioco per computer degli anni 80' Zork I: The Great Underground Empire.
Paradossalmente l'autore della traduzione è un novizio di AT (avventure testuali) ed è anche relativamente giovane: ho conosciuto Zork sentendolo nominare varie volte in serie Tv come "Chuck" e "The Big Bang Theory"; da lì verso novembre dell'anno scorso (sembra un secolo!) mi sono avvicinato a questa particolare AT e, andando sul sito ufficiale, ho scaricato lo zip e iniziato a giocare.
Non essendo particolarmente versato per l'inglese soprattutto riguardo al lessico, dovevo tenere sempre aperto google traduttore per tradurre le parole a me ignote. Che seccatura! Ho poi cercato versioni di Zork tradotte ma sono state tutte insoddisfacenti (una era per esempio spacciata per Zork, ma con mappe totalmente reinventate).
Conoscendo un po' di programmazione* studiata da ragazzino su un libro pocket edition su Python (linguaggio di programmazione che apprezzo molto) ho trovato la wiki di Vincenzo Scarpa sul come creare le proprie avventure usando il linguaggio Inform 6 e mi sono messo a studiare.
Così facendo, mentre testavo le mie nuove conoscenze creando micro-giochini, per rendere la cosa più interessante, tentai di riprodurre la stanza iniziale di Zork, il campo a ovest della casa bianca. Quando ho visto che la mappa si ingrandiva ho pensato che avrei potuto tradurre il gioco se avessi avuto i sorgenti come base, il che mi ha portato a cercare su internet dei listati del gioco (che non ho trovato, se non in versioni insoddisfacenti e rifatte). Mi imbattei poi in reform: programmino in grado di, dato un file .z5*, ricavare un listato più o meno comprensibile.
A questo punto entra in scena OGI visto che, il 24 novembre dell'anno scorso, mi registrai e aprii una discussione per chiedere aiuto per usare reform (per inciso ho risolto rileggendo la wiki di Scarpa). Decompilato il gioco e avendo trovato il buon Ragfox che mi faceva da traduttore è iniziata la lunga epopea che potete trovare qui.
Alla fine (a posteriori, l'ho appena trovato) ho seguito un'idea che Rag aveva espresso nel 2008:
"Ai tempi di Zork credo che l'Italia nemmeno esistesse nelle cartine geografiche dei programmatori. Il problema principale di una traduzione, adesso come adesso, credo sia la differenza di struttura della lingua italiana rispetto a quella inglese. Tradurre così com'è il parser porterebbe a frasi italiane mal costruite e poco intuitive, rendendo alcuni passaggi dell'avventura particolarmente ostici (se non impossibili da superare). Sarebbe forse piu' fattibile se qualcuno si mettesse lì e ricostruisse l'avventura "da zero" [...] usando i testi dell'originale, ma un parser già impostato per la lingua italiana. Ma chi è che ha voglia di fare un lavoraccio del genere?"
Naturalmente io! LooooL!! Alla fine si può dire che ho fatto esattamente così!
Dopo questa lunghissima spiegazione noiosa vi dico che per le At «da giocare» in realtà sono ancora all'inizio, ma a me è sempre piaciuto di più «smontare» l'attrezzo per scoprirne il funzionamento che usarlo, infatti ho sostanzialmente giocato solo a Wishbringer sul forum di OGI (molto bello a mio parere, si riconosce il marchio) e neanche tutto (avete sentito bene) Zork I.
E veniamo all'unica cosa sensata del messaggio: lo stato attuale dei lavori.
Le mappe sono state completamente riempite di croci (ogni croce sulla location indicava che era finita durante i bei tempi andati dove era tutto incerto) e gli oggetti che il giocatore «usa» creati. Sono state recentemente colmate le lacune negli oggetti scenici (a proposito, potrebbe evitare fraintendimenti sapere che in inform 6 tutto è «oggetto»: location, oggetti, personaggi, oggetti dello scenario) per intenderci cose come l'arcobaleno, le scale, i denti o le mani. Solo reform mi ha salvato dalla pazzia nel ricostrure il gioco perché avrei rinunciato da un pezzo o avrei preso a pugni la tastiera (è una citazione rimaneggiata, chissà se qualcuno la riconosce) anche solo per cercare tutte le azioni possibili per il tappeto della casa bianca (avreste mai pensato di stendervici sopra?! Eppure si può!).
Con questo ultimo aggiornamento sui lavori in corso vi auguro di divertirvi con Zork I in italiano e di godervelo (quando uscirà). Ringrazio naturalmente Ragfox senza il quale niente di tutto ciò sarebbe accaduto e (indirettamente) anche Vincenzo Scarpa, in pratica per lo stesso motivo.
Mi fa molto piacere inoltre leggere su forum o blog di qualcuno che parla del mio operato spesso elogiandolo (e elogiandomi, giuro che quando ho iniziato non me lo sarei mai sognato) probabilmente sopravvalutandomi, visto che, come ho già detto, qui il novizio sono io!
Anche per questo chiedo a tutti quelli che hanno tempo e voglia di scaricare il gioco (vi serve anche questo, è un interprete che permette di aprire i file .z5 e .z8) e fare un po' di beta-test, perché ce n'è davvero tanto bisogno (a volte bastano anche solo 10 minuti per trovare errori di vario genere). Grazie a tutti!
PS: prima che qualcuno lo chieda, Whovian significa «fan di Doctor Who», una serie Tv sci-fi fantasy nata nel 1963 (7 anni in bianco e nero) che quest'anno celebrerà in cinquantenario!!
(fine divagazione)
Buona estate!
Termini criptici:
La scheda della traduzione
Discutiamo su questo progetto sull'Ogi Forum
Nuovo e affascinante episodio di Archeologia Videoludica, tutto creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.
Siamo nel 1980 e dopo la creazione del magico impero sotterraneo il mondo dei videogames non sarebbe mai stato più come prima, perso fra oscuri labirinti, inquietanti nemici e magici puzzle; vi racconteremo così le sue origini, la sua storia e la sua diffusione che riuscì a superare addirittura la limitazione di non essere mai stato (finora) tradotto in italiano.
Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.
Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction.
Accendete quindi le vostre macchine virtuali e mettetevi comodi ad ascoltare la storia che, ancora una volta, entra ad alte frequenze nelle vostre cuffie; come sempre, non mancate di raccontarci di voi e delle vostre impressioni sull'Ogi Forum!
Errata corrige
Ovviamente Infocom è americana, nonostante quanto professato in trasmissione. Ci scusiamo per l'errore non voluto.
IN QUESTO EPISODIO
Il mondo nelle parole
Raccontiamo brevemente le origini di Infocom, la software house per antonomasia quando si parla di avventure testuali e mondi fantastici; ci addentreremo all'interno delle pieghe della sua storia, di quando in una remota parte del Mit la leggenda ebbe inizio.
You're standing in an open field west of a white house...
Zork cosa ha rappresentato per una generazione di videogiocatori? Aiutati da Marco Vallarino, ripercorriamo le emozioni dietro un semplice parser, le sue novità e le potenzialità di un linguaggio che non smette mai di stupire.
Sotto l'Impero
Ma alla fine cosa c'era sotto quella dannata casa? Qual è lo scopo di questo viaggio? In maniera forse frammentaria, ma ricca di vividi ricordi, la mitica ciurma di Archeologia Videoludica vi racconta quello che non avreste mai voluto sapere. Almeno prima di aver conosciuto Zork.
Z-Machine, il linguaggio universale
Chi meglio del mitico Alex Raccuglia poteva portarci a conoscere una delle innovazioni più potenti all'interno della storia videoludica? Parliamo ovviamente della Z- Machine e della sua incredibile flessibilità che ne hanno fatto una delle pietre angolari dello sviluppo delle avventure in tutto il mondo.
Il grue nascosto
Non potevamo che chiudere, orfani del mitico Distruggitore, con tutta una serie di chicche, note e meno note, dedicato al mondo di Zork e al suo essere ancora vivido riferimento per la cultura popolare di chi è cresciuto pane e parser.
Altri links
La traduzione di Zork a cura di Oldgamesitalia
Dietro le quinte della traduzione di Zork (contributo speciale by Whovian)
La pagina Wikipedia di Zork
Un ottimo sito per iniziare a parlare di Zork e affini
Darkiss l'avventura di Marco Vallarino
Il sito di Enrico Colombini
Il sito di Paolo Gabriele Saffredda
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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