Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)
Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- "Wander", le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma il sistema SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:
- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

Discutiamone insieme sul forum!

Darkiss Spin-off: Sogno Di Sangue

[...] Insieme all’equipe di scienziati che si batte al tuo fianco contro le forze del male, sei rimasto l’ultimo baluardo della luce contro le tenebre. Soltanto tu e i tuoi colleghi Jack Newton, Simon Bracker, Robert Sinclair, avete le conoscenze necessarie per fronteggiare l’attacco dei vampiri con una speranza di vittoria. E a quanto pare l’arma che può impedire lo scatenarsi dell’apocalisse non è un un paletto di frassino, un proiettile d’argento, una croce, un raggio di sole o una cascata d’acqua. Ciò che ti permetterà di estinguere la piaga del vampirismo e salvare la terra è un libro.

Celato in un antico tempio sulle alture di Kerjo, una terra tra realtà e fantasia, il volume spiegherebbe come mettere fine alla piaga del vampirismo. Nessuno sa chi l’abbia scritto, come e quando, ma se le storie che circolano sul libro fossero vere, le informazioni in esso contenute potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte per voi e soprattutto per te, visto che Martin Voigt è già sulle tue tracce per ucciderti. [...]

Sogno di Sangue è la terza avventura testuale della saga di Darkiss, che segue cronologicamente le storie intitolate Il Bacio Del Vampiro e Viaggio all'Inferno.
Strettamente parlando questo Sogno di Sangue è uno spin-off della serie principale, perché ci mette nei panni del Professor George Anderson, l'unica persona che può fermare il ritorno del celeberrimo e spietato vampiro Martin Voigt, ritrovando un antico tomo custodito in una terra di sogno.

Se nei primi due capitoli abbiamo imparato a fare i conti con le debolezze e i punti di forza di un vampiro, adesso ci troviamo a vestire i panni di un misero umano, chiamato ad avventurarsi in una landa fantasy e onirica.
Se il primo capitolo era ambientato in un dungeon credibile con una sua ecologia realistica, e se il secondo capitolo ci costringeva ad attraversare uno spaventoso inferno popolato di creature malvagie, questo terzo gioco ci cala in quello che potremmo definire un purgatorio fantasy, con sfumature bianche e nere.

Anche stavolta il punto di forza è rappresentato dalla grande forza immaginifica delle scene che ci si parano davanti. E si rivelerà facile, ma al tempo stesso affascinante, visualizzare nella nostra mente i paesaggi maestosi e sconfinati che attraverserà il coraggioso Anderson. Tutte le location sono dominate da uno spiccato sense of wonder che renderà indimenticabile il nostro viaggio e che farà da cornice alle nostre eroiche gesta.
Alcune immagini in particolare vi accompagneranno per un bel po'; una mi ha ricordato il Lonfo di Manca Solo Un Verso A Quella Poesia, mentre un epico duello fra due creature mi ha riportato (non senza un pizzico di nostalgia...) a quello fra le cassette postali di Wishbringer.

Il comparto enigmistico, così come la curva di apprendimento e di difficoltà, sono assolutamente all'altezza delle aspettative che abbiamo ogni volta che ci avviciniamo a un'avventura di Marco Vallarino: tutto perfettamente bilanciato, senza incertezze o sbavature di sorta.
Gli enigmi sono tutti onesti verso il giocatore, con la giusta dose di indizi e con il giusto grado di difficoltà; ciò rende l'avventura adatta a ogni tipo di giocatore, dal principiante (che avrà pane per i suoi denti) all'esperto (che avrà comunque alcune ore di divertimento intelligente).

Programmazione e scrittura a loro volta sono perfette. Le descrizioni prendono vita con facilità nella nostra immaginazione e le scene d'azione sono eccitanti al punto giusto. Una buona favola fantasy interattiva.
Certo il Prof. Anderson non ha il carismatico fascino del perfido Voigt e l'assenza di poteri e debolezze sovrannaturali tolgono un po' di varietà al gameplay. Ma è anche vero che il cambio di prospettiva aggiunge qualcosa alla saga e prepara in modo intelligente il capitolo finale della trilogia.

Tutto il nucleo del gioco si muove sui binari ben noti dei due capitoli precedenti. È ormai un format collaudato e anche stavolta Marco Vallarino lo esegue alla perfezione: ambientazione curata, personaggi "potenti", ottimi enigmi, bilanciamento impeccabile, durata del gioco calibrata alla perfezione, realizzazione tecnica e scrittura di alto livello.
L'unico limite di questo gioco confezionato così bene è forse proprio questo: cambiare protagonista, ma riproporre uno schema di gioco già visto negli altri due capitoli, senza provare a "spingerlo un passo oltre".

Darkiss è squadra indiscutibilmente e meritatamente vincente; non ha senso aggiustarla, visto e considerato che non è rotta. Però per i prossimi capitoli ci aspettiamo altri passi avanti in questa direzione, che si è rivelata capace di coinvolgere tanto i veterani quanto i novizi del genere, ampliando anche la platea dei giocatori di avventure testuali.
Non ci resta quindi che metterci tutti in trepida attesa di poter assistere al compimento del destino di Martin Voigt!

Play By Forum: Trinity

Dopo Anchorhead e Wishbringer, parte un nuovo Play By Forum, guidato dall'inarrestabile Ancient! Questa volta, OGI proverà a portare a termine Trinity, storica avventura testuale della Infocom scritta da Brian Moriarty, autore fra gli altri di Loom.

L'avventura è aperta a tutti! Che ne dite di venire a giocare con noi?

Moonmist

Moonmist è un'avventura testuale della Infocom, scritta da Stu Galley (autore anche del più celebre Witness e co-autore di Seastalker insieme a Jim Lawrence) e classificata quanto a difficoltà come "Intro".

Questa IF trae il "mood" e l'ambientazione dai romanzi di paura e di investigazione per bambini tipici degli anni '80. Le vicende narrate si svolgono interamente, in una notte di luna piena, all'interno di un castello della Cornovaglia a picco su una scogliera.
Il castello, con i suoi molteplici passaggi segreti, è riprodotto abbastanza bene e la sua prima esplorazione è abbastanza piacevole e non richiede una mappatura vera e propria da parte del giocatore, il quale può anche fare affidamento sulla planimetria contenuta nell'opuscolo per turisti contenuto nella confezione originale del gioco.
Sempre nell'opuscolo si trovano anche delle descrizioni integrative delle varie sale del castello. Questo è invece meno gradevole, perché costringe il giocatore a staccarsi dallo schermo e avere sempre a portata di mano l'opuscolo, giacché queste descrizioni aggiuntive talvolta si rivelano essenziali per terminare il gioco. Scelta discutibile.

L'avventura si compone sostanzialmente di due missioni, da portare avanti congiuntamente: una caccia al tesoro con 5 indizi e un'investigazione su un omicidio, che è poi il motivo della nostra presenza nel castello e che inizialmente presenta tratti soprannaturali.
L'elemento che più di ogni altro contraddistingue questo Moonmist è il fatto di contenere quattro storie diverse. All'inizio della partita ci viene chiesto di dichiarare il nostro colore preferito e, sulla base della nostra inconsapevole scelta, il gioco seleziona una delle quattro storie. Concretamente parlando ci sono 4 diverse caccie al tesoro (ognuna con 5 indizi divesi) e 4 diverse investigazioni (ognuno con prove e colpevoli diversi). Ognuna di queste quattro storie ha in comune i protagonisti (gli ospiti del castello) e la location (il "Tresyllian Castle") in cui cercare il tesoro e gli indizi dell'investigazione.
Sulla carta sembra un'ottima idea, capace anche di garantire un elevato tasso di rigiocabilità, ma per me si è rivelata un fallimento.

L'idea delle quattro storie è realizzata tecnicamente in modo perfetto, come da tradizione Infocom, però la verità è che non risulta divertente. Questo perché:
- Si è costretti ogni volta a esplorare da capo il castello, cosa che risulta noiosa già alla seconda storia.
- C'è poi il rischio -concretissimo!- che nel corso dell'esplorazione si scopra un indizio successivo a quello che si stava cercando (vanificando così il senso di sfida e la gratificazione del giocatore) o, peggio ancora, che si scopra involontariamente un nascondiglio che sarà utilizzato in una delle altre tre storie. A me sono capitate più volte entrambe le cose; figuratevi che nella mia prima partita ho (del tutto involontariamente, ma con estrema facilità) scoperto il tesoro mentre stavo ancora cercando il primo indizio! Inutile dire che questo mi ha completamente tolto la voglia di continuare e così ho abbandonato il gioco dopo aver provato solo due delle quattro storie.
- Gli indizi delle quattro caccie al tesoro sono tutti tematici. Quelle cho ho provato io erano a tema biblico e a tema Edgar Allan Poe. Tematiche per me poco appassionanti ma, soprattutto, oggettivamente prive di una qualsiasi connessione con la storia che si sta narrando. E, aggiungo, prive anche di qualsiasi connessione con le premesse del gioco e con i suoi feelies.
- Più in generale, sia la caccia al tesoro che l'investigazione hanno sfumature infantili (da racconto di paura per bambini, appunto), che non mi hanno proprio appassionato. Sembra un gioco pensato per adolescenti, ma con una difficoltà da adulti (tanto più per gli standard odierni). Un contrasto fra il mezzo e la storia per me insanabile e cha rovinato la mia esperienza di gioco.

Anche i "feelies" per me sono abbastanza deludenti e testimoniano un prodotto che manca di una vera e propria anima.
Stavolta abbiamo: un opuscolo turistico del castello, un libro di storie di fantasmi con delle belle illustrazioni (ma che non ha alcuna relazione con la stroia dell'avventura) e un triste adesivo da stirare su una t-shirt.

Resta qualcosa di buono?
Non molto.

Di certo si possono salvare la qualità tecnica dell'avventura, la qualità della scrittura, i personaggi numerosi e ben caratterizzati (per quanto volutamente un po' stereotipati), nonché l'ambientazione notturna nel castello con i suoi tanti segreti.
La verità però è che, prima di ogni cosa, il gioco non ha saputo stupirmi, né coinvolgermi, né divertirmi fino in fondo. E per un avventura testuale non c'è niente di peggio.
Il gioco potrà forse risultare leggermente più allettante per chi è in cerca di avventure testuali classiche per principianti, anche se costui farebbe forse meglio a rivolgersi alle altre IF introduttive dell'abbondante catalogo Infocom (Wishbringer, Seastalker e Plundered Hearts) o alle tante produzioni amatoriali più recenti.

Plundered Hearts

Plundered Hearts è un'avventura testuale della Infocom, pubblicata nel 1987. L'unica della Infocom scritta da una donna, Amy Briggs (originariamente arrivata alla Infocom come betatester), nonché l'unica con una protagonista femminile.
Il tocco femminile dell'autrice è gradevole e immediatamente riconoscibile nella delicatezza della scrittura e nella leggerezza delle tante immagini che vengo regalate al giocatore. Al riguardo vale citare quella -vividissima- della barca ormeggiata sotto la luna piena della baia dell'isola di St. Sinistra.
La nostra protagonista invece è un personaggio a tutto tondo, che non abusa degli stereotipi femminili ma che sa brillare per la propria femminilità. La sua figura prende vita coerentemente, riuscendo a essere in modo credibile una donna in un mondo di pirati. La nostra eroina salverà il padre, sconfiggerà il cattivo Governatore e troverà l'amore.
Come lei, anche i comprimari sono ben caratterizzati; primo fra tutti il nostro amore, il pirata e gentiluomo Falcon.  

Come tante avventure della Infocom, anche questa ha un setting ben riconoscibile e prende ispirazione da un genere letterario ben definito. Stavolta si tratta di un romanzo rosa, ad ambientazione storica, che si svolge nei Caraibi dei pirati. Personalmente ero molto scoraggiato da questa combinazione, ma devo dire che alla prova dei fatti tutto funziona alla meraviglia.
L'ambientazione piratesca è resa in modo *magistrale* ed è palese che dietro ci sia stato un grosso lavoro di studio e di ricerca, a partire dalla terminologia sempre appropriata al contesto, per arrivare alla ricostruzione della location e dei comportamenti della società del tempo. Pollice su!
Anche il genere "romanzo rosa" è affrontato da Amy Briggs con grandissima intelligenza e non meno ironia. Ne sono ripresi i cliché e i luoghi comuni, per metterli efficaciemente al servizio della storia e dell'avventura testuale. Diventano una cornice che permette al giocatore di muoversi in un "territorio noto", consentendogli però di godere al meglio del gioco e della narrazione. In questo modo Plundered Hearts riesce a essere molto di più di un semplice romanzo rosa con i pirati.

Dal punto di vista della difficoltà (pur non essendo ufficialmente etichettato dalla Infocom) Pludered Hearts è archiviato nella raccolta The Lost Treasures of Infocom come "Intro". Ed effettivamente è una delle avventure testuali della Infocom più facili (insieme a Wishbringer, Seastalker e Moonmist), anni luce più accessibile dei titoli "standard" tipo Zork 1 e Trinity. Resta ovviamente un titolo da non prendere sottogamba, specie se confrontato ai giochi odierni, ma è indubbiamente una delle poche IF della Infocom che realisticamente può essere terminata anche da avventurieri alle prime armi.

Ma in cosa si concretizza questa minore difficoltà?
- Per prima cosa il gioco è diviso in tre aree (l'introduzione, la barca e l'isola), di ampiezza crescente, ma che possono essere navigate senza dover ricorrere a una mappa.
- Non ci sono maze.
- Le location sono connesse fra di loro in maniera logica e fisicamente corretta, quindi anche la creazione di una mappa non è difficile.
- Il numero di oggetti trasportabili è ridotto e non ci sono limiti di ingombro (può sembrare una sciocchezza, ma questa rappresenta una grossa difficoltà nella maggior parte delle avventure Infocom).
- Ogni sezione ha dei limiti di mosse, ma questi limiti sono molto ampi e si sa sempre cosa fare. Personalmente sono "morto" una sola volta per ogni sezione a causa del numerso limitato di azioni a disposizione.
- Gli enigmi sono sempre abbastanza logici e chiari. E tutti sono risolvibili con i "comandi base".
- È veramente ridotta al minimo la possibilità di infilarsi in vicoli ciechi (cosa che invece è già assai comune nei giochi di difficoltà standard).

Da lodare anche la possibilità di risolvere un paio di enigmi (probabilmente i due più difficili, fra cui quello del coccodrillo) in modi diversi; niente di trascendentale, ma aggiunge realismo e varietà al gioco.
Si segnala anche la possibilità, nella bella scena finale, di determinare con le nostre azioni finali diversi. Anche se la scelta dipende in sostanza soltanto dalla nostra ultima azione, anche questo è un altro piccolo tocco di classe.

Promuovo quindi con piacere il gioco, che mi ha appassionato e divertito.

Resta un gioco breve e facile, ma proprio per questo potenzialmente più appetibile per tutti. Se sono ben pochi oggi quelli che posso trovare la determinazione di giocare e completare giochi "impossibili" come Zork e Trinity, Plundered Hearts è invece un titolo alla portata di tutti. Non vi durerà settimane intere, anzi forse solo qualche ora, ma sarà stata una bella esperienza.

Seastalker

Seastalker è un'avventura testuale della Infocom, scritta a quattro mani da Stu Galley (autore anche di Moonmist e Witness) e da Jim Lawrence (coautore di Moonmist e ghost writer di numerosi libri per ragazzi, fra cui anche Nancy Drew).

TRAMA E AMBIENTAZIONE:
L'ambientazione di Seastalker è lievemente fantascientifica, collocata in un mondo solo un po' più tecnologicamente avanzato del nostro. Il gioco si svolge nelle profondità del mare, con un vago ma piacevole sapore diVentimila Leghe Sotto i Mari.

Seastalker ci vede impersonare uno scienziato, di cui possiamo scegliere il nome, a capo di un centro ricerche sottomarino. Accompagnati dal nostro compagno e collega Tip Randall (al nostro fianco per tutta l'avventura - chi ha detto Floyd?!?), sventeremo la minaccia rappresentata dallo Snark, un colossale mostro marino che mette a repentaglio l'incolumità della nostra base sottomarina. Per riuscire nell'impresa dovremo servirci della nostra ultima invenzione: un modernissimo sommergibile, battezzato SCIMITAR.
Nel farlo non mancheranno ovviamente i colpi di scena e i risvolti imprevisti, che coinvolgeranno anche gli altri membri della nostra folto staff scientifico e che ci daranno così l'occasione di calarci nei panni di un improvvisato investigatore.
 

       

GAMEPLAY:

Il gioco si svolge quasi per intero in due diversi tipi di ambienti: all'interno di basi scientifiche (una a terra e l'altra sottomarina) e in mare aperto (a bordo del nostro SCIMITAR).

Nella basi ci troveremo ad interagire con i vari PNG e a svolgere indagini di tipo prevalentemente investigativo, in modo non dissimile da tante altre avventure testuali.

Le fasi a bordo del sottomarino invece si basano prevalentemente sull'interazione con la variegata strumentazione di bordo. Questa è, probabilmente, la parte più interessante e originale del gioco.

Ogni strumento del sottomarino è descritto con cura nel manuale del gioco, assolutamente indispensabile per poter manovrare il sottomarino. Per fortuna il tutto ha il giusto livello di complessità e ricorrere al manuale è un divertimento e non una frustrazione (no, non è il manuale di Falcon 3.0...).
C'è da aggiungere anche che le varie strumentazioni di bordo vengono introdotte gradualmente, con una curva di apprendimento ben bilanciata.
Come in un vero sommergibile, ci si orienterà usando il sonar (che rivela, su una griglia realizzata in caratteri ASCII, gli ostacoli che si trovano intorno a noi e alla nostra stessa profondità) e il misuratore di profondità (che inizia a lampeggiare quando siamo troppo vicini al fondale). Il giocatore, per poter raggiungere la propria meta, dovrà quindi incrociare ripetutamente i miseri (ma realistici!) dati forniti da tali strumentazioni di bordo con la cartina del fondale inclusa nella confezione.
Vi garantisco che il risultato è una sfida estremamente gratificante, non difficile, ma originale e tutt'altro che banale.

      

L'altro aspetto centrale del gameplay è rappresentato da numerosi eventi a tempo, che uno non si immaginerebbe mai di trovare in un gioco etichettato come "Junior". Sappiamo fin dall'inizio che la base sottomarina è minacciata e che la nostra missione dovrà avere tempi strettissimi, ma... non sappiamo quanto stretti. E ogni nostra azione sposterà in avanti di uno il contatore dei turni di gioco, facendoci avvicinare inesorabilmente alla distruzione della nostra cara base.

La sensazione di urgenza è poi acuita da tutta una serie di scelte da compiere che sono strettamente legate al fattore tempo. Per esempio: si sa che la SCIMITAR non è stata ancora testata a dovere; sarà davvero opportuno spingerla al massimo della sua velocità per risparmiare una trentina di turni? O sarà forse meglio andare piano, ma senza sforzare il motore?

L'altro aspetto interessante, indirettamente legato al fattore tempo, è la presenza di tutta una serie di azioni secondarie facoltative. Si può infatti terminare il gioco in maniera favorevole ma senza aver scoperto tutti i risvolti della trama. Questo aggiunge anche un certo fattore di rigiocabilità. E, nel mio caso, la seconda partita mi ha permesso (raggiungendo anche i 100 punti su 100) di scoprire tutti quegli indizi che, nella prima partita, mi ero perso e che hanno dato un maggior senso agli eventi narrati.

      

DIFFICOLTA'

Seastalker è l'unico titolo Infocom a essere classificato come "Junior". Infatti le altre AT della Infocom per principianti (Wishbringer, Moonmist e Plundered Hearts) sono tutte classificate come "Novice".
Il ridotto livello di difficoltà rende questo Seastalker particolarmente interessante per chi sta muovendo i primi passi nel genere... Non aspettatevi però un gioco che si gioca da solo! La strumentazione del sottomarino da imparare a usare, i rigidissimi limiti temporali e i numerosi risvolti nascosti della trama conferiscono al titolo un livello di sfida dignitoso.
Non vi terrà impegnati per mesi (come potrebbe fare uno Zork), anzi al massimo per un paio di serate. Ma quelle saranno sufficientemente impegnative da rappresentare una sfida appagante.

Scendendo nel dettaglio, dirò che il ridotto livello di difficoltà si concretizza sopratutto in alcuni aspetti:
- un numero di location assai ridotto, navigabili facendo affidamento anche esclusivamente sulle planimetrie allegate al gioco e quindi senza bisogno di crearsi la propria mappa cartacea;
- i tanti enigmi (es. tutta la parte della navigazione con il sommergibile) che consistono quasi esclusivamente nell'applicazione delle istruzioni contenute nel manuale di gioco;
- l'abbondanza di indizi che ci vengono suggeriti dentro il gioco direttamente dai vari PNG (ma, per avere questi indizi, si deve comunque imparare ad interagire con loro!).
- alcuni di questi indizi in-game sono talmente espliciti che è stato adottato un sistema di spoiler, per non renderli "obbligatori". In pratica in questi casi il gioco ci fornisce una parola chiave che va a completare una frase (altrimenti incomprensibile) contenuta nella confezione del gioco. Qualcosa del tipo: "leggi l'indizio n°5 e nel relativo spazio vuoto inserisci la parola: SCIMITAR".
 
CURIOSITA'

- Seastalker è il primo gioco Infocom (il secondo sarà il già citato Moonmist) a consentire al giocatore di dare un nome al protagonista. La curiosità è che il nome andrà a completare il sottotitolo del gioco, il che fa di Seastalker il primo gioco dal titolo... interattivo!
- La mappa in caratteri ASCII del sonarscope è (credo) l'unico esempio di mappa in-game di un gioco Infocom. Se a questo aggiungiamo che essa si aggiorna, turno dopo turno, in base agli spostamenti del sottomarino, è l'ennesima dimostrazione di quanto sia potente il parser della Infocom.
 

CONCLUSIONI

Seastalker non è l'avventura più bella della Infocom, ma questo già lo sapevate.
Tuttavia è una buona avventura, impreziosita da qualche spunto originale. A parere del sottoscritto essa raggiunge sicuramente la sufficienza ed è sicuramente consigliata a chi muove i primi passi nel fantastico mondo della narrativa interattiva.
Credo che, insieme a Wishbringer, questo sia il titolo del catalogo Infocom migliore con cui iniziare. Sugli altri due giochi per principianti (Moonmist e Pludered Hearts) ho invece alcune riserve sui cui è inutile dilungarsi in questa sede.

Segnalo infini che il gioco oggi è facilmente reperibile e perfettamente emulato su iOS (con tanto di supporto per il GameCenter)  tramite l'app Lost Treasures of Infocom di Activision.

Consigliata.

Parliamo di Seastalker sul forum di OGI!

Wishbringer

Wishbringer: La pietra dei sogni è un'avventura grafica creata da Brian Moriarty per Infocom nel settembre del 1985 ed è stato uno dei titoli più venduti della casa americana; pronti ad accendere il vostro parser?
 

Capitolo primo: Feelies, nothing more than feelies
(Di un curioso drago che emette vapore, anziché fiamme, e dell’armata Infocom)

Lasciate dunque ch’io vi narri di un’era antecedente alla venuta del malvagio drago Steam, e di quando i giochi erano preservati in meravigliosi forzieri di cartone. In quell’epoca incantata, nell’anno di grazia 1985, veniva alla luce, grazie al genio del professor Brian Moriarty, Wishbringer: sedicesima avventura testuale dei cavalieri Infocom.
Nel fatato scrigno di Wishbringer, i feelies hanno la foggia di elaborate mappe di pergamena, pietre fosforescenti e lettere impregnate del fragrante aroma dell’inchiostro. Sui bei documenti, caratteri miniati fanno da capoverso all’epica prosa che narra del favoleggiato regno di Anatinus e della triste storia della principessa Stella-del-Mattino, sedicente figlia della perfida Alexis.


Capitolo secondo: C’è posta per te
(In cui conosciamo il protagonista e la sua epica missione)

In Wishbringer, l’avventuriero è chiamato ad interpretare il ruolo di un umile postino abituato a fantasticare ad occhi aperti.
Sempre in ritardo sempre distratto, l’avatar è la vittima preferita dell’arcigno Boss Mr. Crisp, direttore dell’ufficio postale di Festeron, piccolo villaggio marittimo ai margini delle terre anthariane. Ma non c’è posto per i sogni quando si lavora per la posta reale: la corrispondenza va consegnata e in orario, prima che il vecchio negozio di scherzi magici, lassù sul picco settentrionale, chiuda l’uscio, portando a una prematura conclusione dell’avventura. Né, una volta giunti a destinazione, dovrete prestare ascolto alle favole della vecchia proprietaria… questo almeno a detta di Mr. Crisp.
È poco dunque il tempo a disposizione per ammirare le belle terre del piccolo villaggio di Festeron suddivise fra le ampie rotonde, decorate con zampillanti fontane; gli eleganti edifici, sorvegliati da pervicaci ‘mastini’; e il cupo cimitero, luogo tenebroso di eterno riposo.
Descrizioni pennellate tratteggiano la cittadina che prende vita grazie anche al sapiente movimento di alcuni personaggi secondari e animali, la cui apparizione, o compagnia, contribuisce ad arricchire l’esperienza di gioco.


Capitolo terzo: Molti ornitorinchi
(In cui incontriamo i suddetti animali e altre e varie bestie magiche)

L’esperienza di gioco di Wishbringer si divide, essenzialmente, in due momenti. Il primo poggia sull’esplorazione della già menzionata cittadina di Festeron, ottimamente resa e coerente. In questo scenario (quasi) idilliaco, il giocatore deve muovere, lesto, i sognanti passi in cerca della meta, non dimenticando, come è buona abitudine, di mappare gli ambienti visitati e di raccogliere quegli oggetti necessari per il superamento degli enigmi, dacché l’oscura notte incombe e Mr. Crisp incalza, onnipresente e insopportabile (costui pare davvero avere il dono dell’ubiquità!).
Ma con la prima fase di gioco, Wishbringer costruisce solo la premessa alla svolta del secondo capitolo.
Senza disvelare troppo, miei cari lettori, vi dirò che, invero, vi ritroverete, ancora una volta, nell’incantata landa di Zork, patria del soprannaturale e del fantastico, paese di eclettici maghi e coraggiosi avventurieri, quali voi siete. Ecco dunque che all’improvviso, non vi dico come, ne quando, verrete proiettati in una distorta riflessione dello spazio di partenza: un luogo sinistro, evocato dalle nebbie del passato, appartenente a un tempo in cui gli ornitorinchi regnavano incontrastati (o quasi).
In questa seconda tranche, Wishbringer rivela appieno la sua natura di favola dove i classici stereotipi sono esaltati dalla monocromia, con i buoni che ostentano nivee livree e i cattivi ammantati di nero pece. All’appello non mancano marcianti lacchè, spie alate, lassù nel cielo alto, e bestie zannute che si annidano nell’oscurità (qualcuno ha detto i grue?).


Capitolo quarto: Attenti al… barboncino
(Di una belva crudele e altri terrificanti enigmi)

Enigmi, nella prima parte dell’avventura, non ve ne sono, fatta eccezione per un iroso guardiano dagli occhi color di bragia che andrà placato nel modo più ovvio possibile.
È quando Festeron muta nella terra di Zork che la sfida prende corpo. È una sfida limitata, nondimeno stimolante, perché le sorprese abbondano e la fantasia assurge a regina incontrastata del bestiario di gioco. I rompicapo sono creativi e divertenti e spaziano fra assuefacenti videogiochi, fontane infestate e cimiteri maledetti che fanno la cerca tortuosa, quel tanto che basta, per non rendere l’avventura di immediata risoluzione. Anche l’immancabile labirinto è, qui, ridotto ai minimi termini.
L’inventario è capiente, ma non illimitato e, come al solito, sussiste la possibilità di abbandonare un oggetto indispensabile ai fini del proseguimento dell’avventura (naturalmente, più piccolo e insignificante apparirà l’oggetto, maggiore si rivelerà la sua utilità).
Il parser è amichevole e accompagna l’avventura con utili consigli. Abbondano soprattutto promemoria che esortano a salvare la posizione nei momenti topici, quindi maggiormente pericolosi, della storia.
Come nota a margine, debbo dire che, purtroppo, nella realizzazione di questa bella opera di narrativa interattiva è stato maltrattato un esemplare della specie degli anelldi e, benché venga rispettato il ciclo della natura, la mia sensibilità ne è rimasta comunque urtata.


Capitolo quinto: I sogni son desideri
(Della pietra dei sogni e di sette desideri)

Rinvenuta durante alcuni scavi effettuati dalla società di archeologia taumaturgica, la pietra dei sogni è artefatto bramato, studiato e ricercato. Documenti preziosi ne testimoniano la storia e il valore, giacché nel cuore essiccato della principessa Stella-del-Mattino sono contenuti i sogni inespressi di una giovane anima; desideri che si possono usare, a proprio piacimento, posta la sussistenza di alcune condizioni, per superare le sfide incontrate allorché l’incantesimo della logica si riveli fallace.
PIOGGIA, CONSIGLIO, OSCURITÀ, VOLO, LIBERTÀ, FORTUNA e PREVEGGENZA sono i prodigi a disposizione, ma ricordate che è buona abitudine non abusare dei poteri che vengono concessi.


Capitolo sesto: Lieto fine
(In cui la cerca giunge al termine)

Privo dell’aspra sfida, caratteristica propria della narrativa interattiva, Wishbringer compensa con una scrittura di ottima fattura, alcuni personaggi secondari memorabili e una conclusione degna delle migliori favole. Wishbringer e i suoi curiosi protagonisti, vi terranno compagnia per parecchio tempo, anche dopo il completamento dell’avventura; quello del gioco è, difatti, un appello rivolto al cuore giovane, nondimeno in grado di emozionare anche l’adulto che voglia, pure per una manciata di ore liete, ripercorrere le emozioni della fanciullezza in compagnia delle belle creature e, perché no, dei babau, che popolano l’universo di Wishbringer.

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Eco del Forum: giochiamo insieme un'avventura testuale e tre! (Wishbringer)

Finita l'appassionante vicenda di Vespers, con quei simpatici fratacchioni italici alle prese con la peste, gli OldGamer non hanno ancora saziato la propria fame di avventure testuali e subito si sono gettati a capofitto in un'altra impresa: recapitare una busta.

Come dite? Non vi sembra una cosa difficile? E se vi dicessi che tra voi e il vostro compito ci sono bestie feroci, magie occulte e la sadica penna di Brian Moriarty (quello di Loom, per i meno attenti)?

Tutto questo è Wishbringer, solo (si fa per dire) nell'OGI Forum.

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