The Ballad Singer

I librogame sono un tipo di gioco molto old, che però non smette mai di avere i suoi appassionati, anche e specialmente qua in Italia. Abbiamo visto diverse riproposizioni ed evoluzioni videoludiche del genere, ad opera di diversi sviluppatori – come non citare la inkle?

Oggi parliamo di un altro esponente del genere, realizzato dalla italiana Curtel Games: The Ballad Singer. Vediamo insieme come si pone nel panorama dei librogame virtuali!

The Ballad Singer si propone come “avventura asimmetrica” e ci offre tante storie diverse, dinamiche, che potremo cambiare a piacimento. Potremo infatti scegliere fra 4 personaggi da interpretare, ognuno con il suo background e i suoi obiettivi.

Se uno di loro morirà, a causa di una nostra scelta infausta, potremo decidere di spendere punti Fato per tornare indietro oppure potremo semplicemente cambiare personaggio: le scelte compiute col primo rimarranno, e anche la sua morte rimarrà e influenzerà la storia del nuovo personaggio. Le scelte, peraltro, sono parecchie e appaiono anche ben ramificate.

Tutto figo sulla carta, giusto? Ma avete già sbirciato il voto, lo so. Dove sta, quindi, il problema?

Beh, sono due. Il primo, bello grosso, riguarda la storia e la scrittura, che sono assolutamente inadeguate al loro compito.

The Ballad Singer prende le mosse da una serie di romanzi fantasy di Alberto di Stefano, la Saga dei Kalesin, edita da A.CAR editore.
Non ho letto i libri e non sembra un editore a pagamento, ma purtroppo la qualità è quella, cioè quella di chi pubblica senza fare neanche un check sintattico-grammaticale su quel che pubblica. E non mi riferisco a problemi di stile o di struttura o che; no, qui il problema è molto, molto più basilare, si tratta della storia fin dalle sue premesse e della composizione delle frasi.

Troviamo infatti personaggi che “trascendono nella collera” e creiamo palle di fuoco con noi “come epicentro”, per dirne due particolarmente assurde.

Anche quando il testo è scritto in italiano “normale”, le cose che vengono dette sono, quasi sempre, stupidaggini, per giunta banalissime. Abbiamo, ad esempio, l'elfa maga che casualmente è infoiata e vuole scopare con il nostro personaggio... così, perché sì, perché boh; abbiamo le guardie rumorose e i mercanti cialtroni; la silfide agile; la prostituta infoiata anche lei; la taverna con dentro il tizio incappucciato (uno solo in mezzo a tutti) per non farsi scoprire (che ovviamente è l'unico a dare nell'occhio)... Qualsiasi cliché possiate immaginare c'è, e scritto con la padronanza di linguaggio e sintassi di un 15enne.

Davanti a tutto ciò, i discorsi sullo stile, sul mostrato, sugli spiegoni ecc, cadono semplicemente: sembra di leggere una fan fiction.

La storia, di per sé, è sottile come carta velina, e così i personaggi, che non hanno alcuna psicologia. C'è una guerra fra un potente mago e alcune razze ribelli. Entrambe le fazioni devono raccogliere degli oggetti e poi entrare in battaglia. Una fazione vincerà. Tutto questo si riduce circa a un'oretta o due di gioco per personaggio e il finale arriva molto anticlimaticamente.

Qui si inserisce il secondo problema: le scelte, è vero, sono tante, e all'inizio le storie dei personaggi appaiono molto intrecciate, ma in realtà lo sono solo superficialmente e alla fine tutto si riduce alla battaglia finale. Non ho neanche ben capito, durante la mia giocata, in che modo tutte le “quest” fatte prima abbiano aiutato il mio pg a vincere (visto che le aveva fallite), e i motivi per cui si vince o si muore sono indefiniti: spesso, bisogna scegliere completamente a caso.

Graficamente, The Ballad Singer si difende bene, invece. Gli artwork sono molto belli e suggestivi, i colori utilizzati sono splendidi. Anche menu e interfaccia, che ho visto bollate come “oldschool”, mi sono piaciute molto.

Dal lato sonoro, va menzionato il doppiaggio in italiano: tutto è letto da una voce narrante e c'è anche una voce femminile che fa le parti di donna. Avrei però gradito un'opzione per disattivare il narratore che, come in tutti i casi in cui devo leggere, mi dà fastidio: o legge lui, o leggo io e francamente io leggo molto più velocemente di lui. È possibile zittirlo, ma “pagina per pagina”, il che è un po' seccante. Ovviamente, il gioco è in italiano, oltre che in inglese.

Ormai avrete capito che non promuovo questo The Ballad Singer. L'idea era molto buona e, anche se la storia non fosse stata molto originale, anche se fosse stata bene o male la solita manfrina, se fatta bene, con un buon impianto di scelte, avrebbe funzionato. Ma lo stato veramente tragico della parte narrativa e la superficialità dell'implementazione del gameplay rendono il gioco molto deludente.

The Frankenstein Wars

Frutto di un Kickstarter di successo, è appena uscito per iOS (ma presto arriverà anche su GooglePlay) l'attesissimo The Frankenstein Wars!

Realizzato dai Cubus Games di Barcellona, The Frankenstein Wars è una storia interattiva ambientata in un 1872 alternativo, in cui la Francia è in mano a dei pazzi rivoluzionari in possesso dei segreti del dottor Victor Frankenstein, con i quali hanno creato un esercito di... resuscitati. Riusciranno Tom e Anton a salvare la Francia e l'Inghilterra da questa terribile minaccia?

Il gioco è scritto molto bene e si avvale di un interessante engine che accompagna bene la narrazione, grazie a tante immagini, ad eventi a tempo, e all'uso intensivo di mappe interattive.
Un esperimento riuscito.

Il sito ufficiale

Acquista su AppStore

Omen Exitio, librogame ispirato a Lovecraft, arriva su Kickstarter

Segnaliamo la campagna kickstarter di Omen Exitio, progetto italiano ispirato all'universo di H. P. Lovecraft.
Si tratta di un librogame, in cui dovremo fare i conti con una forza oscura decisa a distruggere il mondo. Esploreremo antichi templi, città in rovina a causa della guerra e le nostre celte porteranno a uno dei diversi finali disponibili.

E' possibile scaricare un prototipo del gioco su GameJolt, per chi volesse dare un'occhiata al feeling e al gameplay di questo Omen Exitio. Gli sviluppatori chiedono 3000 euro con la campagna kickstarter, ma sono disponibili stretch goal fino a 15.000 euro, che includono, fra le altre cose, nuovi finali e un doppiaggio totale del gioco.
Il gioco sarà disponibile anche in italiano.

Pagina della campagna kickstarter

Arriva il Segreto di Castel Lupo

Da Sabato 1 Ottobre è disponibile anche su iOS l'avventura completa de "Il Segreto di Castel Lupo", opera di narrativa interattiva dei Fix-a-Bug. Da qualche giorno l'opera era approdata sul Play Store di Android anche qui in una duplice versione: gratuita con contenuti pubblicitari, oppure a pagamento e senza pubblicità. In entrambi i casi sarà possibile giocare l'avventura completa scegliendo tra due personaggi: Simon e Violet, gli intraprendenti fratelli Weird alla scoperta dei misteri di Castel Lupo, lugubre maniero perduto tra le alpi svizzere. Gli enigmi e le situazioni cambieranno a seconda che si scelga di viverli attraverso gli occhi di Simon, provetto chimico, o di Violet, entomologa in erba, raddoppiando così la longevità e la varietà dell'esperienza di gioco. 

Ma Il Segreto di Castel Lupo è soprattutto un'occasione per avvicinare alla lettura i più giovani, implementando alla narrativa tradizionale per ragazzi quella componente interattiva così cara alle nuove generazioni di nativi digitali.

Leggiamo la recensione de "Il Segreto di Castel Lupo"!

Poi l'intervista agli sviluppatori

E visitiamo la scheda dell'avventura dal nostro archivio di IF Italia

Qui trovate l'avventura per i possessori di sistemi Android

Per i seguaci della mela morsicata invece cliccate qui.

Buona lettura!

Sword Daughter

Tyrna è una Figlia della Spada (Sword Daughter del titolo): cresciuta con suo padre, un guerriero, e addestratasi fin da piccola, è pronta adesso a partecipare ai Giochi del Guerriero (Warrior Games), che la dichiareranno finalmente una combattente vera e propria.
Purtroppo, a metà strada viene assalita da una banda di orchi, e suo padre finisce ammazzato. Tyrna, come c'era da aspettarsi, giura vendetta.

Sword Daughter è un librogame interattivo sviluppato dalla Hanako Games. Per chi si fosse perso le recensioni precedenti, la Hanako Games è la stessa che ci ha portato gli ottimi Black Closet e Long Live the Queen. In questo caso, si è deciso di trasporre in forma digitale un vero e proprio libro game, quello scritto da Rhondi Vilott. Non ho letto il cartaceo, quindi non so quanto la visual novel sia fedele all'originale, ma sono propensa a pensare che poco sia stato cambiato. Purtroppo.

Ve lo dico subito, sono rimasta molto delusa da Sword Daughter. Due sono le cose che la Hanako Games non ha mai mancato di offrire con i suoi titoli (tutti quelli che ho giocato, perlomeno), ossia: 1) una bella storia, con una protagonista femminile ben caratterizzata e che può essere considerata “forte” senza che ricada nello stereotipo della tipa cazzuta che uccide tutti con i super-poteri; 2) un gameplay interessante, anche quando riprende meccaniche già conosciute.

Anche in titoli acerbi, come Magical Diary, che a prima vista non è l'apice dell'originalità, potevo vedere il “tocco della Hanako Games” in ogni personaggio, nell'ambientazione, in qualche piccola sorpresa “nascosta” in un gameplay già visto.

Qui, invece, non c'è niente di tutto ciò. La storia sembra para para quella di un romanzetto fantasy anni '80. Quindi, non è né particolarmente profonda, né originale. Tyrna si aggira in un generico mondo fantasy xyz, popolato dalle solite quattro razze ispirate a D&D, e troviamo tesori, il drago, l'elfo, gli orchi, il chierico maligno, il bonazzo concupiscente, ecc.
Sento già le orde di fan di D&D ruggirmi dietro: “nn kapisci!!!111111! È 1 klassikooooo!”.
No. Non è un classico, è roba trita e ritrita. E comunque, se proprio uno vuole andare sul “classico”, va pure bene, se ci mette un po' di anima da qualche parte (vedete l'esempio sopra di Magical Diary, che è praticamente Harry Potter, un altro “classico” ma ha abbastanza anima e profondità da essere tutt'altra cosa rispetto a Sword Daughter).

Il gameplay pare una fedelissima trasposizione del libro game, senza alcun enhancement, grafica a parte. Le scene non sempre sono collegate tra loro con scioltezza e capitano cambi di area improvvisi e insensati o peggio ancora cambi nel carattere del pg senza che ci sia stato alcuno sviluppo. Per fare un esempio pratico, capita di riuscire a superare indenni un pericolo mortale per vedere due pg, che si sono conosciuti due ore prima, giurarsi eterno amore dopo le peripezie (UNA) passate assieme. Questo perché, probabilmente, superare quella peripezia trasporta, nel libro, al finale 320, che è quello lì. Facendo altre scelte, potremmo forse vedere un po' di quello che porta questi due pg a innamorarsi.
In verità, io ho giocato la visual novel al 100% e nessuno dei percorsi che ho scoperto è granché approfondito.

Va da sé che i personaggi risultano degli stereotipi senza grande personalità. Molte recensioni che ho letto esprimono la delusione del giocatore nel trovarsi di fronte a una protagonista femminile non particolarmente forte e/o emancipata, com'è consuetudine della Hanako Games, ma secondo me questo è un problema secondario. Tyrna, e con lei gli altri pg, sono piatti e non presentano sviluppo psicologico, questo è il problema.

Insomma, a livello di contenuti, sono rimasta delusa su tutta la linea. Capisco che sia la trasposizione di un libro game degli anni '80, quindi non è che potessi realisticamente aspettarmi di più, ma questa visual novel è uscita poco prima di Black Closet e dopo Long Live the Queen, nel 2015. Cosa ha spinto a scegliere un simile insulso titolo? Non ne ho idea. E che appeal può avere su un giocatore o una giocatrice moderni, tolti i fan sfegatati dei romanzetti di cui sopra? Ben poco. Avrebbe avuto più senso, anche come “tributo” all'epoca, un'opera che riprendesse temi e stereotipi di quegli anni in chiave moderna, o con un twist interessante o ancora con un'inusuale attenzione alla profondità e/o alla caratterizzazione dei pg.

Il comparto tecnico, invece, ossia grafica e sonoro, sono di prim'ordine. I disegni sono stupendi, forse i più belli realizzati dalla Hanako Games, se escludiamo le CGI di Black Closet. Musiche ed effetti sonori, se non propriamente originali (anch'essi sono molto “classici”), sono perfetti per l'ambientazione e la storia raccontate. Menu e interfaccia sono molto professionali, fluidi nelle animazioni, perfettamente responsivi. 10 e lode da questo punto di vista.

Non posso raccomandare Sword Daughter, nonostante mi dispiaccia ammetterlo. Non propone una storia interessante, non presenta pg ben caratterizzati, non ha un gameplay interessante, non ha nulla di originale né di ben eseguito. Vi piacerà se siete nostalgici dei romanzi di D&D o se volete vedere mezz'ora di disegni fighi. Ma allora fate prima a comprare il prossimo romanzo di Salvatore e a scaricare gli screenshot del gioco.

Down Among the Dead Men

Down among the dead men,
Down among the dead men,
Down, down, down, down,
Down among the dead men let him lie.

John Dyer (1700-58)

Down Among the Dead Men è un adattamento digitale realizzato con inklewriter dell'omonimo libro-game di Dave Morris, autore anche di Frankenstein (altro libro-game passato per le mani degli InkleStudios).

Il titolo è tratto da una canzone popolare del 1700 di John Dyer e riassume bene l'atmosfera piratesca di questo titolo. Dimenticatevi però le scanzonate isole caraibiche di Monkey Island o le romantiche avventure "a tinte rosa" di Plundered Hearts: questo Down Among the Dead Men è un gradevole e originale connubio fra pirati e fantasy.
Il gioco narra la storia di come il protagonista e i suoi tre compagni riusciranno a scappare da un vascello pirata e salvare fra mille peripezie la vita della Regina! Le loro temerarie avventure li vedranno solcare i sette mari, fra cannibali, streghe e vulcani; arrivando a possedere una nave tutta loro e magari diventando loro stessi dei veri pirati!
L'ambientazione è abbastanza originale, grazie alle sue vaghe influenze fantasy; la storia invece presenta un intreccio abbastanza esile e con situazioni da "cliché piratesco".
Il fascino del racconto e il suo buon ritmo narrativo sono però garantiti dal serrato susseguirsi di tantissimi episodi avventurosi. Pur senza trovate geniali, c'è tantissima varietà in Down Among the Dead Men e al termine del gioco sarete davvero gratificati dalla sensazione di aver portato a compimento una lunga avventura piratesca.



Il gioco è diviso in vari capitoli da giocare in sequenza. Il giocatore non può annullare le singole scelte, ma può in ogni momento riprendere la storia dall'inizio di uno qualsiasi dei capitoli già giocati (annullando quindi tutte le scelte successive eseguite). Come in tutti i giochi Inkle c'è grandissima attenzione alla quantità di testo da leggere prima di arrivare alla scelta multipla successiva, e questo giova non poco all'esperienza di gioco.
Assolutamente da segnalare come Down Among the Dead Men, rispetto ad altri titoli simili dell'attuale generazione di interactive fiction (fra cui anche Cainsville Files, sempre degli InkleStudios), mantenga una dimensione "giocosa". Il titolo presenta infatti tre livelli diversi di difficoltà. Quello più basso farà sì che la trama si adatti per correggere ogni vostro sbaglio, in modo tale che arrivare alla fine sia solo "questione di click". Il livello più alto invece (che corrisponde grosso modo al libro-game originale) è una sfida vera e propria, che non ammette errori e che vi costringerà a "riavvolgere"" la storia più e più volte, alla disperata ricerca del percorso giusto per arrivare al sospirato finale. Vi garantisco che, per finirlo a difficoltà massima, dovrete penare un bel po' e imparerete a conoscere bene le conseguenze di ogni singola scelta.



Down Among the Dead Men, pur non essendo un titolo vasto e complesso come la successiva produzione degli InkleStudios (vedi 80 Days e Sorecery!), è però in grado di esprimere al massimo le potenzialità dell'engine inklewriter.
Il gioco è in grado di gestire livelli di difficoltà diversi, protagonisti di sesso e capacità diverse, e anche una sorta di inventario degli oggetti chiave che abbiamo trovato. Il risultato è un numero davvero cospicuo di variabili, che capitolo dopo capitolo si sommeranno per restituirvi una storia fluida ma veramente interattiva.

Non è la migliore storia di pirati mai scritta, però è davvero interattiva e dinamica, divertente e impegnativa. Un buon esempio di narrativa interattiva a scelta multipla che non rinuncia però alla sua componente ludica. Ahimé, solo per iOS e solo in inglese.

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Lupo Solitario è l'app gratuita della settimana

In occasione della pubblicazione del secondo episodio della prima stagione di Joe Dever's Lone Wolf, la versione per iOS diventa "App della Settimana" e quindi il primo episodio della stagione è scaricabile gratuitamente per tutta la settimana.
Contemporaneamente segnaliamo che sono state fatte alcune correzioni al primo episodio (fra cui l'introduzione di tre livelli di difficoltà) e che il "season pass" è scontato di circa il 20%.

Il gioco, tradotto in italiano e disponibile anche per piattaforme Android, per chi non lo conoscesse è la prima trasposizione videoludica della storica saga di librigame che spopolò in Italia con il nome di "Lupo Solitario".

Visita il sito ufficiale di Lone Wolf
Scarica Lone Wolf dall'App Store