Knights of the Old Republic

Tanto tempo fa, su un computer scassato, scassato…

Guerre Stellari
I Sith stanno vincendo la guerra per il controllo della galassia. Supportato da un’armata apparentemente inesauribile, Darth Malak, l’apprendista del maestro oscuro Revan, è riuscito ad assoggettare numerosi sistemi solari; il consiglio degli Jedi e le forze della Repubblica non sembrano in grado di arrestarne l’avanzata. Nella Forza, tuttavia, c’è sempre equilibrio: una giovane Jedi di nome Bastila è in possesso di un talento straordinario, un’aura di meditazione in grado infondere rinnovato vigore nelle unità alleate e recare grande sconforto alle truppe avversarie. Nello spazio sovrastante i cieli di Taris si sta ora combattendo l’ultima e decisiva battaglia.

Effetto di Massa
Considerato da molti l’ultimo picco creativo di BioWare (anche se è doveroso citare l’ottimo Jade Empire), Knights of the Old Republic avvia la propria narrazione in media res. Il protagonista, personalizzabile optando per una fra tre classi umane, è una recluta promettente imbarcata sull’ammiraglia della flotta alleata.
Dopo un breve tutorial, l’eroe si ritrova bloccato sulla superficie del pianeta in compagnia di Carth Onasi, un veterano della Repubblica. Di comune accordo, i due soldati decidono per la ricerca di Bastila che si spera sopravvissuta alla distruzione dell’Endar Spire. I poteri Jedi della “donzella in difficoltà” non solo risultano indispensabili alla causa, ma si riveleranno presto utili per abbandonare il corpo celeste, ora sotto quarantena imposta dai Sith.
Superata questa lunga e articolata fase iniziale, il gioco si dischiude proiettando il gruppo ai margini e nei meandri della galassia in cerca di antichi artefatti.
In KOTOR è già possibile trovare tutte quelle costituenti, qui ancora abbastanza “fresche”, su cui BioWare si è fossilizzata e che ha riproposto, pressoché inalterate, nelle produzioni recenti. Vi sono, l’immancabile rifugio in cui approfondire la conoscenza dei membri del proprio party, alcuni hub cardine da visitare nell’ordine preferito e come leitmotiv l’unione di individui scelti per muovere battaglia ad un antico male che trova la sua radice nella millenaria storia della Repubblica. Gli stessi png sono chiaramente gli “antenati” dei character presentati nelle recenti trilogie: abbiamo la ragazzina blu, il guerriero tentenna, il combattente che vive per l’onore e anela la morte in battaglia e la megera frigida.

Dungeons & Sabers
Sviluppato per Xbox e in seguito portato su PC (e recentemente anche su MacOs e AppStore), Knights of the Old Republic è un gioco di ruolo in terza persona con pausa tattica imperniato sul rule set d20, implementato in origine dalla Wizards of the Coast per l’universo “cartaceo” di Guerre Stellari. Termini come classe armatura, tiro per colpire e tiro salvezza ritornano qui, per un’ultima volta, prima che l’azione si faccia largo a colpi di “blaster” e karatè nei titoli BioWare.
La telecamera, posta alle spalle dell’avatar e inclinabile solo marginalmente lungo l’asse verticale, inquadra un’esperienza di gioco divisa in tre costituenti principali: esplorazione, combattimenti e dialoghi.
La fase esplorativa risulta anche la più debole essendo giocoforza limitata causa hub dall’estensione modesta. La parentesi del combattimento, decisamente più corposa, trova la sua massima espressione nei duelli Jedi; nondimeno la mancanza di una visuale dall’alto, la difettiva IA dei compagni e l’ingombrante HUD vanno a detrimento del gameplay che può dirsi appena sufficiente nonostante la spettacolarità e una vasta gamma di opzioni.
KOTOR brilla invece per quanto riguarda la componente dialogata. A fronte di un protagonista ancora muto (occorrerà aspettare l’avvento di Shepard per udire l’avatar profferire verbo), troviamo png eccelsamene doppiati e una pletora di comprimari alieni, fra cui twi’lek, jawa e hutt, che comunicano con le espressioni gergali canoniche dell’universo filmico di Star Wars.
I dialoghi e i membri del party non solo risultano di buona fattura, sono altresì esilaranti e ben orchestrati i cosiddetti banter che ne approfondiscono i rapporti. Bastila, scostante e altera, un vissuto mercenario mandaloriano e un particolare droide, sugli altri, spiccano per personalità e carisma.

Il lato oscuro è… più seducente
La trama di KOTOR, come si può intuire da quanto detto, non spicca per originalità anche se ha un indubbio fattore di redenzione contenuto nella “rivelazione”, aspetto che, volutamente, non approfondisco. La stessa Meditazione da Battaglia di Bastila è concetto mutuato dai racconti della Fondazione di Isaac Asimov dove troviamo il Mule, un pericoloso mutante che possiede un simile talento telepatico in grado di piegare la volontà degli avversari.
Lo staccato delle missioni vede il giocatore impegnato in incarichi che spaziano da semplici compiti FedEx e superamento di soft gate, passando per la risoluzione di “difficoltà linguistiche”, fino a culminare in pericolose escursioni in territorio Sith, dove sarà necessario forgiare temporanee alleanze con lord oscuri. È altresì presente l’immancabile processo, un punto fermo di molti titoli BioWare e Obsidian.
La ricerca degli artefatti è usata nel contesto come giustificazione per approfondire la conoscenza dei già validi png, ma soprattutto per presentare al giocatore una serie nutrita di scelte morali di altissimo profilo. KOTOR, infatti, risulta uno dei pochi titoli in grado di dare risalto all’interpretazione di un ruolo negativo e benché le scelte morali rientrino esclusivamente nello spettro bianco / nero, alcune opzioni sono veramente scure e di “difficile” selezione. L’impatto sul giocatore può essere significativo, anche se le conseguenze rimangono spesso confinate al settore di origine e, per lo più, inesplorate. È tuttavia appagante dar sfogo alla propria indole, arrivando magari a rivalersi su quei png che hanno reso ostica la nostra permanenza in un particolare hub.
Una decisone in particolare, che arriva nel momento chiave del gioco, si rivela di una spiccata crudeltà e avrà grande impatto sulla squadra di alleati andando a disegnare la diversa formazione con cui è possibile affrontare la fase finale dell’avventura.
Come nota a margine segnalo il deterioramento delle fattezze dell’avatar che decida di abbracciare il lato oscuro, espediente già visto Fable: the Lost Chapters e ripreso nella saga di Mass Effect.

È possibile, ovviamente, impersonare uno Jedi benigno: tollerare gli insulti, ricevere colpi di blaster in faccia e chiedere scusa di esistere, dispensare crediti ai disagiati, convertire Jedi oscuri al bene. Dovevo dirvelo, per ragioni di completezza.

“Guerra non fa nessuno grande.”
Nonostante le sagge parole del maestro Yoda, è impensabile affrontare le sfide presentate da KOTOR senza uno Jedi adeguatamente preparato nell’arte della guerra.
La scelta iniziale serve per inquadrare l’avatar in una carriera precisa che ha come estremi il guerriero e la canaglia, con l’esploratore che risulta sostanzialmente un ibrido delle due.
Il personaggio è quindi ulteriormente personalizzabile incrementando caratteristiche, attributi e competenze. Sono qui presenti le canoniche forza, destrezza e costituzione, e le loro controparti cerebrali intelligenza, saggezza e carisma, fissate inizialmente sul valore otto e aumentabili utilizzando una riserva di trenta punti con cui creare un avatar equilibrato o con picchi in una, massimo due caratteristiche. Sono inoltre selezionabili varie competenze per le armi, la difesa e le armature e una serie di abilità concernenti l’uso dell’elettronica, la riparazione dei droidi, la disattivazione delle mine e la furtività (piuttosto inutile fatta salva una missione e per il “colpo alle spalle” che qui ha effetto su tutti i nemici inabilitati).
Superata la prima e invero lunga fase d’apertura, vengono sbloccate tre classi Jedi che, oltre a conferire al protagonista l’abilità di equipaggiare una sciabola di luce, donano un pool di punti Forza utilizzabile per l’attivazione dei poteri Jedi, in pratica l’equivalente di mana e incantesimi. Velocità potenziata, dominazione mentale (utile nei dialoghi), strangolamento e tempesta di fulmini sono alcuni dei favoriti.
Come già detto, l’avatar viene inquadrato al centro dello schermo con i compagni, due selezionabili per ogni fase esplorativa, nascosti alle spalle. La telecamera, ruotabile tramite la pressione del tasto destro del mouse, consente di avere una visione della loro posizione, sempre utile giacché i pattern di movimento e attacco risultano decisamente impediti (è facile trovare il proprio guerriero che impugna due blaster a distanza zero da un nemico, oppure incagliato nelle strozzature delle mappe). Fortunatamente è sempre possibile, cliccando sui riquadri dei personaggi, cambiare il team leader per impartire singoli ordini, recuperare il terreno perduto sul resto del party o, qualora lo si desideri, alternare il derrière visualizzato (non aspettatevi le rotondità di Miranda, però).
Il combattimento è suddiviso, come da abitudine del D&D, in round o turni. Per ogni round è selezionabile un’azione fra cui attaccare, eseguire un attacco speciale, lanciare una granata, attivare uno scudo d’energia, iniettarsi un kit medico o usare un potere della forza. Ogni azione viene accumulata nell’apposita barra e singolarmente eseguita, turno per turno, in automatico. Il computer pensa a tutto: assisteremo quindi ad una danza di fendenti, parate, schivate e schizzi di luce che rispecchia l’esito del lancio dei dadi virtuali.
Abilità, poteri della forza e medikit sono accessibili tramite un HUD decisamente sovraffollato che piazza sullo schermo rettangoli arrotondati contenenti le possibili selezioni. Portare il mouse su queste icone consente, con lo scorrimento della rotella, di scegliere l’item o l’abilità desiderata e di indirizzarne l’utilizzo verso se stessi, un compagno o nemico precedentemente selezionato.
Solo la pausa tattica, attivabile con la barra spaziatrice, rende questo meccanismo gestibile.

Lore
In KOTOR è stata posta gran cura nel ricostruire l’universo di Guerre Stellari. Gli ambienti visitati ripropongono alcuni scenari iconici della saga come il rovente deserto di Tatooine, grattacieli impossibili in stile Coruscant, i colossali alberi di Kashyyyk, selvaggio pianeta natale degli Wookiee e, ancora, condensatori di umidità, paratie cromate e interminabili navi da battaglia (we brake for nobody!). Ovviamente sono presenti le razze aliene classiche, come i rodiani o i già menzionati twi’lek, mentre gli hutt sono a capo dell’underword; rivolgersi alla loro corte consente di sbloccare alcune gustose missioni secondarie comprendenti tornei nell’arena, corse di sgusci e riscossione delle taglie. Nei nostri viaggi incontreremo inoltre nobili Jedi, sapienti maestri, “cinguettanti” droidi, taciturni cacciatori di taglie e, naturalmente, Jedi oscuri a profusione.
Una nutrita e benaccetta varietà di item fa da corollario all’universo appena descritto. Brevemente si possono citare detonatori termici, blaster, armature, tuniche, visori, iniettori di potenziamento (succedanei delle pozioni) e, naturalmente, spade laser. Sicuramente da apprezzare la possibilità di personalizzare l’arma Jedi ai tavoli da lavoro inserendo cristalli in grado di modificarne cromia, entità e tipo di danno.

Tecnica
La grafica di KOTOR non brilla per definizione. Gli ambienti, pure evocativi e coloratissimi, sono spesso spogli e l’interazione con i medesimi è ridotta alle porte dei locali e ad alcuni contenitori standard. I volti dei png sono lontani dai fasti raggiunti con Mass Effect, nondimeno alcune espressioni sono ben realizzate con ammiccamenti e smorfie di fastidio o esasperazione che ben rendono lo stato d’animo del personaggio di turno. Fa eccezione il protagonista che, muto, stona decisamente durante la parentesi dedicata al dialogo.
La colonna sonora originale di John Williams sottolinea i momenti epici dell’avventura, mentre, per la maggior parte dell’esperienza, saremo allietati dalle tracce di Soule che ben si accompagnano al lavoro del maestro.
Ottimi gli effetti sonori che attingono alla bibliografia acustica di Star Wars riproducendo asciutti colpi di blaster, il pesante incedere delle truppe corazzate e il nobile ronzio delle armi Jedi.

“Non c’è provare.”
Knights of the Old Republic è gioco dal grandissimo carisma, ovviamente per via della sua appartenenza all’universo di Guerre Stellari. Se analizzato lucidamente, tuttavia, non può sottrarsi alle critiche già esposte. Inoltre i compagni di squadra non Jedi, oltre la metà del gioco, non tengono il passo contro avversari del calibro dei rancor, è pertanto sconsigliabile aggregarli al gruppo.
La forza dei dialoghi, l’impatto della rivelazione, la possibilità di impersonare un avatar votato al male e il fascino di alcuni png costituiscono comunque elementi validi e sufficienti, tali da rendere il titolo di BioWare esperienza da fare, perché: “Non c’è provare”.

Filosofia Jedi
Tutto quello che ho detto è vero… da un certo punto di vista.

DVL racconta: "Star Wars: Knights of the Old Republic - Il classico che non tramonterà mai"

Un altra recensione di Knights of the Old Republic su OldGamesItalia

MM scrive:05/07/2015 - 08:10

Rimango dell'opinione che citare la grafica di un gioco vecchio come elemento di valutazione lo trovo alquanto stupido e inutile. Ripeto, ti aspetti che aggiornino l'engine di ogni gioco di 20-30 anni fa con gli standard attuali? Magari ti lamenti anche della "grafica" di una donna di 80 anni pretendendo che sia bella "graficamente" come una ragazza di 20 anni. Mi dispiace ma una recensione in cui ci si lamenta della grafica di un gioco vecchio più di me perde subito di valore. Basterebbe solo pensare a Ryse o The Order per rendersi conto che la bella grafica non serve a una mazza se dietro non c'è un gameplay solido e fatto come si deve, questo è il punto.

MM scrive:27/06/2015 - 09:08

Certo che giudicare la grafica di un gioco di 12 fa lo trovo un pò stupido, che ti aspettavi la grafica aggiornata al 2015? Che recensione idiota.

The Ancient One scrive:27/06/2015 - 11:37

Cito dalla recensione:
"La grafica di KOTOR non brilla per definizione. Gli ambienti, pure evocativi e coloratissimi, sono spesso spogli e l’interazione con i medesimi è ridotta alle porte dei locali e ad alcuni contenitori standard. I volti dei png sono lontani dai fasti raggiunti con Mass Effect, nondimeno alcune espressioni sono ben realizzate con ammiccamenti e smorfie di fastidio o esasperazione che ben rendono lo stato d’animo del personaggio di turno."

È chiaro che la grafica fa passi avanti ogni giorno. Ciò non toglie che la fruizione di un gioco (anche vecchio) avviene nel presente. E di questo un recensore non può che tenerne conto.
Sarebbe stupido da parte di un recensore meravigliarsi che la grafica di un gioco di 10 anni fa sia peggiore di quella di un gioco odiero. Sarebbe però altrettanto stupido non chiedersi come questa grafica (*inevitabilemente* peggiore) incida sull'esperienza di gioco odierna.

Prendiamo un caso più eclatante, estremizzando il concetto: Ultima 1.
Fu uno dei primi giochi a raffigurare un dungeon con visuale "3D" in soggettiva e grafica wireframe. All'epoca era qualcosa di incredibile.
Oggi, al di là del valore storico, quella grafica è oggettivamente di ostacolo al gameplay. Ha un suo fascino, ma essendo ormai i nostri occhi abituati a ben altro si può affermare che per un 99% dei giocatori quella grafica rappresenterebbe un ostacolo insormontabile nel godimento del gioco.

Insomma, la recensione non mi sembra idiota.
Se vieni sul forum possiamo anche discuterne meglio, purché tu accetti di utilizzare un linguaggio consono alla nostra comunity e di esercitare l'antica arte del rispetto per le opinioni altrui.

MM scrive:05/07/2015 - 08:08

Rimango dell'opinione che citare la grafica di un gioco vecchio come elemento di valutazione lo trovo alquanto stupido e inutile. Ripeto, ti aspetti che aggiornino l'engine di ogni gioco di 20-30 anni fa con gli standard attuali? Magari ti lamenti anche della "grafica" di una donna di 80 anni pretendendo che sia bella "graficamente" come una ragazza di 20 anni. Mi dispiace ma in una recensione in cui ci si lamenta della grafica di un gioco vecchio più di me perde subito di valore. Basterebbe solo pensare a Ryse o The Order per rendersi conto che la bella grafica non serve a una mazza se dietro non c'è un gameplay solido e fatto come si deve, questo è il punto.

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
      _   _          _ 
__| | (_) ___ | |
/ _` | | | / __| | |
| (_| | | | | (__ | |
\__,_| |_| \___| |_|
Enter the code depicted in ASCII art style.