Il sistema PDP-10 sul quale Don Woods completò Adventure era un macchinario costoso, condiviso fra molti utenti, e Stanford non l'aveva certo comprato per fare speleologia virtuale.
Forse proprio al fine di prevenire le inevitabili lamentele dei suoi superiori, Woods inserì nel programma il concetto di "Cave Hours": se qualcuno provava a giocare durante i momenti di maggiore richiesta di risorse (tale periodo era impostato di default dalle 8 di mattina alle 6 di sera, esclusi i fine settimana e giorni festivi), gli veniva concessa solo una "breve esplorazione", limitata di default a 30 minuti e senza possibilità di salvare i propri progressi. Chi invece giocasse fuori da tali periodi, poteva salvare liberamente i propri progressi, ma era però obbligato a uscire immediatamente dal gioco senza poter ricaricare prima di 90 minuti (vale la pena ricordare che cose di questo tipo servivano anche -in linea con la filosofia di cui parlavo nel mio articolo precedente- a rendere il gioco più difficile).

Queste restrizioni potevano essere alterate digitando al prompt del gioco: "MAGIC MODE".
A quel punto, rispondendo correttamente alle seguenti domande, l'utente diventava una specie di amministratore di sistema e poteva cambiare le impostazioni del gioco.

In questo modo:

MAGIC MODE

SEI UNO STREGONE?

SI'

DIMOSTRALO!  PRONUNCIA LA PAROLA MAGICA!

NANO

NON È QUELLA CHE PENSAVO CHE FOSSE.  SAI QUALE PENSAVO CHE FOSSE?

NO

NODDG

BMAFH

OH, CIELO, TU SEI *DAVVERO* UNO STREGONE!  PERDONAMI PER AVERTI INFASTIDITO . . .

VUOI VEDERE LE ORE?

SI'
         Lun - Ven:  Aperto tutto il giorno
         Sab - Dom:  Aperto tutto il giorno
         Festivi:   Aperto tutto il giorno

VUOI CAMBIARE LE ORE?

NO

VUOI RIPROGRAMMARE IL PROSSIMO PERIODO FESTIVO?

NO

Lunghezza della partita breve (niente per lasciare 30):

NUOVA PAROLA MAGICA (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

NUOVO NUMERO MAGICO (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

Attesa per riprendere a giocare (niente per lasciare 90):

VUOI CAMBIARE IL MESSAGGIO DEL GIORNO?

NO

VA BENE.  ORA PUOI SALVARE QUESTA VERSIONE.

NON DIMENTICARE DI SALVARE LA "CORE-IMAGE"...

CPU time 0.01   Elapsed time 33.98

EXIT

L'amministratore deve costruirsi la risposta corretta usando un complesso algoritmo di cifratura basato su una sequenza di caratteri generati casualmente ["NODDG"; ndTraduttore] e sull'orario esatto del sistema in quel preciso momento ["BMAFH"; ndTraduttore].
Per ovvie ragioni questa parte del codice sorgente è quanto più possibile occultata, anche se sono sicuro che con un po' di determinazione la si potrebbe individuare.Ci immaginiamo che l'algoritmo venisse trasmesso segretamente da amministratore di sistema in amministratore di sistema, ma questo è un aspetto di Adventure di cui non si è parlato molto. Se qualcuno ne sapesse di più, è pregato di lasciare un commento per farcelo sapere.

Un altro aspetto interessante del sistema delle "cave hours" è il modo in cui considera Adventure non tanto una narrazione o un gioco, ma piuttosto un luogo fisico (e, nello specifico, un parco giochi virtuale). Al visitatore che provi a entrare durante le ore di maggior afflusso viene detto: "SONO TERRIBILMENTE DISPIACIUTO, MA LA COLOSSAL CAVE ADESSO È CHIUSA", seguito dagli "orari di apertura".
Questa idea è ripresa anche nel gioco finale, dove il giocatore si trova improvvisamente catapultato nella sala di controllo di questo parco sotterraneo.
Tutto questo mette bene in luce come Adventure in definitiva sia tutto stanze, stanze, stanze. E ci fa anche vedere come Don Woods avesse apparentemente una vera fissa per i parchi gioco.

Quali che siano le implicazioni di questi "orari di apertura", ben presto gli amministratori di sistema ebbero ampie ragioni per ringraziare Woods per averli introdotti, pur senza smettere di maledirlo per aver scatenato Adventure nei loro sistemi.
La verità è che Adventure divenne popolare - molto, molto popolare. Completarlo divenne rapidamente l'ossessione degli hacker di tutta la nazione e, ben presto, di tutto il mondo. La leggenda vuole che i reparti di Information Technology e quelli di scienze dell'informatica delle università smisero di fare qualunque altra cosa finché non lo avevano completato. Anche proibire di giocarlo durante le ore di lavoro si rivelò di scarsa utilità: tutti quelli che in quelle ore dovevano fare qualcosa di produttivo, si ritrovavano invece "in coma" dietro le loro scrivanie per aver giocato tutta la notte ad Adventure. Una fonte apocrifa afferma che Adventure abbia fatto perdere all'intera industria dei computer almeno due settimane di produttività.

E, quando la crisi era ormai passata, molti hacker sparsi un po' su tutto il territorio si misero prontamente a realizzare i loro giochi. I giochi "stile-Adventure" divennero "i giochi d'avventura" per antonomasia, e un nuovo genere era nato.
Per molti anni gli esempi più complessi di questa nuova forma d'intrattenimento continuarono ad apparire sui grandi sistemi istituzionali di posti come il MIT (Zork), lo Stockholm Computer Center (Stuga), e l'Università di Cambridge (Acheton). Jason Dyer, sul suo blog, sta facendo un grandissimo lavoro nel coprire questi primi giochi d'avventura, scavando tanto nelle opere abbondantemente perdute, quanto nei grandi successi tipo Zork.
Almeno per ora -e, come sempre, tempo permettendo- io intendo invece andare a indagare il modo in cui le innovazioni di Crowther e Woods (per non parlare di quelle di Gregory Yob, e di Don Rawitsch, e di tanti altri ancora) abbiano iniziato a dare i loro frutti, sui primi home computer che stavano iniziando ad apparire proprio mentre Adventure stava paralizzando il mondo dei grandi computer istituzionali.

Però, prima di congedare Adventure, ecco a voi un comodo schema di cosa ognuno dei due autori ha rispettivamente creato:

Crowther:
- Il concetto alla base delle avventure testuali
- Gli spostamenti tramite i punti cardinali
- I nani
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Alike"
- La disposizione delle stanze e alcuni enigmi fino alla location "Complex Junction"

Woods:
- Limiti all'inventario
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Different"
- Le "cave hours"
- La disposizione delle stanze e gli enigmi oltre la location "Complex Junction"
- Il sistema di punteggio
- Il sistema di salvataggio
- Il pirata
- La lanterna che si esaurisce



Eh sì, hai proprio un bel po' di responsabilità, mio caro Don Woods!
Ma noi ti vogliamo bene lo stesso... se non altro, non hai implementato la necessità di cibarsi!

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata

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