(Attenzione: stavolta ci sono spoiler a bizzeffe!)

Praticamente Woods non sostituì nemmeno una parola del testo originale di Crowther, limitandosi a costruirci sopra, arricchendo il testo minimalistico di Crowther e aggiungendo tante altre locazioni da esplorare.
Il contrasto fra gli stili di programmazione dei due autori non trova invece riscontro nella loro prosa; infatti Woods riprende in pieno lo stile conciso ma "evocativo al punto giusto" di Crowther. Non si nota nessun punto specifico in cui Crowther ha mollato e Woods è subentrato; anzi, il giocatore non ha proprio modo di intuire che le ultime parti del gioco sono state scritte da un'altra persona.

Se proprio dobbiamo trovare delle differenze, dobbiamo porre l'accento su come Woods si sia concesso qualche elemento fantastico e anacronistico in più, nonché qualche licenza poetica qua e là.
Un buon esempio del primo caso può essere il distributore di batterie, che Crowther difficilmente avrebbe mai inserito (senza dimenticarci poi che la lanterna di Crowther non finiva mai le batterie, perché quasi certamente se l'era immaginata come una lampada a carburo, uguale a quelle che lo accompagnavano nelle sue spedizioni spelologiche, e non come una lampada a batterie - ecco, questo è uno di quei pochi casi in cui i diversi background dei due autori hanno prodotto delle conseguenze concrete sull'opera) [CORREZIONE: Sembrerebbe che anche nell'originale di Crowther la lanterna fosse elettrica. Osservate la risposta che viene fuori se nel gioco si strofina la lanterna d'ottone: "SE VUOI PUOI ANCHE STROFINARE UNA LAMPADA ELETTRICA. COMUNQUE, NON È SUCCESSO NIENTE DI ECCITANTE." Per fortuna davanti al "certamente" di sopra avevo messo anche un "quasi"...].
Nel secondo caso abbiamo la descrizione più estesa e elaborata dell'intero gioco, relativa alla location chiamata "UNA VISTA DA TRATTENERE IL FIATO", situata molto, molto in profondità nel complesso:

È difficile immaginare che Crowther avrebbe mai potuto scrivere qualcosa del genere: siamo anni luce distanti dall'umile costruzione di mattoni del Kentucky da cui scorre fuori un ruscello, in cui il giocatore inizia la sua avventura. Questa descrizione è stata spesso paragonata a quella del Monte Fato che troviamo ne Il Ritorno Del Re, ma Woods -pur ammettendo che le sue letture di Tolkien sono antecedenti al suo lavoro su Adventure- ha sempre negato di essersi ispirato coscientemente ad essa.
Curiosamente questa stanza non ha nessuna funzione pratica nell'economia del gioco. Forse Woods l'aveva pensata come una specie di ricompensa per il giocatore così determinato da spingersi tanto in profondità.

Ma che tipo di sfide deve aver superato un giocatore arrivato tanto avanti nel gioco?
Io le divido in tre categorie.

La prima categoria è quella delle sfide logistiche o, se preferite, delle sfide emergenti.
Queste riguardano le difficoltà pratiche di trovare la propria strada fra le 140 stanze intrigatamente interconnesse che compongono il mondo di gioco di Adventure, riportando al contempo i 15 tesori nell'edificio in superficie, gestendo le limitate risorse energetiche della lanterna, facendo i conti con la limitata capacità di trasportare oggetti del nostro alter ego, e -più di tutto- tracciando mappe, su mappe, su mappe. Chiunque voglia spostarsi dentro il gioco deve pianificare la propria spedizione sotterranea proprio come avrebbe fatto la squadra speleologica di Crowther. Ho già abbondantemente spiegato che, secondo me, nella mentalità da speleologo di Crowther questo era il vero cuore del gioco, la sua vera sfida. Se vi sembra che stia esagerando, immaginatevi di giocare ad Adventure per la prima volta nel 1976 o nel 1977, senza avere nessuna nozione di come funzioni la geografia delle avventure testuali; immaginatevi intenti a cercare di capire come mappare quel labirinto, in quei tempi in cui il trucco "lascia-un-oggetto-in-ogni-stanza" non era ancora il pane quotidiano di ogni avventuriero...
Le opere di narrativa interattiva moderne avranno anche rigettato molti degli elementi di questa categoria, ma è innegabile che essi siano una parte essenziale di ciò che è Adventure e -mi sento di aggiungere- che essi siano anche una parte importante del fascino che Adventure esercitò su così tante persone nei tempi che furono.

Poi c'è la categoria degli enigmi buoni.
Si tratta di sfide semplici, lineari, risolvibili con un po' di logica normale e di buon senso. Alcuni esempi possono essere: la necessità di torvare un'altra uscita dalla caverna perché per le scale non riusciamo a portare fuori la pepita d'oro (che pepita dev'essere quella!); usare il tridente per aprire la conchiglia gigante; ecc.
Rispetto agli intrigati rompicapo che ci avrebbero offerto di lì a pochi anni la Infocom e le altre software house, questi sono enigmi decisamente "gentili".

E infine arriviamo alla categoria degli enigmi cattivi. Non ce ne sono molti, ma quelli che ci sono sono agghiaccianti.
C'è l'enigma del drago: quando il giocatore digita "UCCIDI DRAGO", il gioco risponde "CON COSA? A MANI NUDE?". A questo punto si deve digitare "SI", così che il gioco possa risponderci: "CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE! (INCREDIBILE, EH?)". Nel modo in cui sembra anticipare alcuni degli enigmi più ridicoli dell'inspiegabilmmente deliziosa The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (che arriverà però tanti anni dopo), questo enigma a conti fatti risulta abbastanza simpatico da apparirci quasi perdonabile.
Lo stesso non si può però dire dell'ultimo enigma del gioco, nel quale ci si aspetta che il giocatore intuisca una specifica proprietà (che fino a quel punto non esisteva!) di quel "bastone nero con una stella arrugginita in punta", che il giocatore si sta portando dietro quasi fin dall'inizio del gioco. Il gioco si aspetta infatti che il giocatore faccia esplodere la sala di controllo di quello che a quel punto abbiamo ormai capito essere una specie di parco giochi e non un complesso di grotte naturali. Badate bene che il giocatore può digitare solo ed esclusivamente il comando "BLAST" e non anche altre soluzioni tipo "BLAST WITH ROD" ("FAI ESPLODERE CON IL BASTONE") o "WAVE ROD" ("AGITA IL BASTONE" [un comando ricorrente in tante avventure testuali, incluso Adventure e Zork, ed entrato a far parte della mitologia delle avventure testuali, ndTraduttore]). Almeno che non mi sia perso qualcosa, questa azione è del tutto immotivata. Si tratta forse del più limpido esempio esistente di "tira-a-indovina-a-caso-il-verbo giusto", nonché probabilmente del peggior enigma che io abbia mai visto, autentico monumento satirico dei peggiori luoghi comuni delle avventure testuali "old-school".

Imbattendoci in tali delizie, non si può che scuotere la testa, cercando di immaginarsi come sia possibile che si sia passati dagli enigmi della seconda categoria a quelli della terza, saltando a pié pari ogni gradazione intermedia. C'è da aggiungere che suona particolarmente strano imbattersi in enigmi di questo tipo, se consideriamo che -da certi punti di vista- Adventure è invece un gioco sorprendentemente amichevole e con un'ottima curva di apprendimento; pensate ad esempio al sistema di aiuti che dispensa automaticamente degli indizi se il giocatore si impantana troppo a lungo in una delle sue sezioni più complicate.

Forse possiamo rispondere a questa domanda valutando le possibilità concretamente a disposizione di Woods; non dobbiamo infatti dimenticarci che Adventure ha un modello di mondo estremamente semplicistico, abbinato a un parser a sole due parole. Un tale sistema impone un limite reale a quanto intrigati possono essere gli enigmi creati dall'autore. Perfino alcuni dei migliori enigmi di Adventure sono resi più frustranti, di quanto non sarebbero, dalle limitazioni imposte dal parser. Prendete ad esempio il caso dell'orso, che il giocatore può domare e portarsi dietro per spaventare il troll. Di per sé sarebbe un enigma abbastanza leale, se non fosse che il giocatore per risolverlo deve indovinare l'unica sintassi corretta disponibile: "PRENDI ORSO" (che poi -letteralmente parlando- non corrisponde nemmeno appieno all'azione che viene eseguita dal nostro alter ego).
La verità è che la tecnologia dietro Adventure forse può supportare solo due tipi di enigmi: quelli estremamente semplici e quelli palesemente iniqui. E del resto gli enigmi del tipo "guess the verb" sono sempre i più semplici da ideare...

Poi, ovviamente, c'è da mettere in conto le differenze culturali. È come se tutti si aspettassero che Adventure dovesse essere difficile, che completarlo dovesse rivelarsi un'impresa ardua. Da qui tutta l'enfasi che il gioco mette sul punteggio. Come per i cabinati dell'epoca, dove i giocatori confrontavano i risultati delle partite terminate in una "sconfitta", accontentandosi di essere arrivati almeno un po' più avanti del resto dell'ufficio. Chi era meno competitivo invece poteva formare delle squadre per risolvere insieme il gioco, logica conseguenza dei contesti altamente conviviali in cui erano inevitabilmente collocati i PDP-10.

Per finire non dobbiamo dimenticarci che gli sforzi del giocatore potevano indirizzarsi anche sul codice sorgente liberamente distribuito. Considerando che la maggior parte dei primi giocatori di Adventure furono hacker "hardcore", immagino che fu proprio così che l'assurdo enigma del verbo "BLAST" sia stato risolto per la prima volta (CORREZIONE: O forse con un debugger del linguaggio macchina. Tim Anderson, nella sua "History of Zork", afferma che questo metodo sia stato usato per capire come conquistare quel celebre "last lousy point" [cioé "l'ultimo disgustoso punto" che è quasi impossibile ottenere senza barare e che preclude la possibilità di finire l'avventura; ndTraduttore]. Da aneddoti come questi sembrerebbe anche che Adventure sia stato inizialmente distribuito in formato binario, e che il codice sorgente sia arrivato solo in un secondo momento.)

Mi sono dilungato su questi dettagli, perché credo che essi siano rilevanti non solo per la nostra comprensione di Adventure, ma anche per comprendere molti dei giochi di cui mi occuperò più avanti, molti dei quali saranno così frustranti che la maggior parte delle persone che li hanno giocati ancora oggi non riescono a menzionare le avvenutre testuali senza bestemmiare.

La prossima volta concluderò questa piccola mini-serie di articoli dedicati ad Adventure parlando dell'euforica accoglienza che ricevette e del suo lungo retaggio. Farò anche un preciso resoconto di chi dei due autori è responsabile di ogni aspetto del gioco finale, così finalmente saprete come dividere le vostri lodi e le vostre critiche.

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata

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