Spore

È capitato di essermi trovato un giorno in treno con un'amica e, aspettando la partenza ancora lontana, cominciai a parlarle di Douglas Adams e del suo lavoro più famoso, la Guida Galattica per Autostoppisti, cercando di "convertirla" all'asciugamano... a quanto pare riuscendoci!

 

Ma, prima che lo scetticismo fosse passato del tutto, si è resa necessaria una ricerca online riguardo all'autore. Sappiamo tutti come vanno queste cose: finisce sempre che di link in link si naviga su Wikipedia raggiungendo pagine a caso che secondo qualche inspiegabile ragione solleticano la nostra curiosità.

 

Ed è stato così che siamo arrivati a una pagina di disambiguazione riguardo ad una serie di videogiochi indipendenti (nel senso: l'uno dall'altro) dallo stesso titolo: Spore. Uno di questi, sempre secondo Wikipedia, venne prodotto il 1987, il mio anno di nascita, un altro invece era indicato come avventura testuale e di ambientazione fantascientifica 

 

Potevo forse ignorare tutte queste coincidenze?!? Certo che no! Il titolo poi non poteva non portarmi alla mente altri due fatti correlati: l'album di Paperinik New Adventures #6 (anche questo dal titolo Spore) e il celebre passatempo di Egon Spengler: collezionare spore, muffe e funghi. Ed ecco che, forte di questa carica sinergica di aspettative, sono stato prontamente deluso, ed ora mi ritrovo qui a recensire proprio l'avventura testuale di cui ho parlato, fornendo anche un prologo tanto inutile ma perlomeno interessante, soprattutto se rapportato a ciò che è descritto in ciò che state per leggere. 

 

Spore è un videogioco del 1991 creato da Mike T. Snyder e prodotto dalla Flogsoli Productions che fonde in sé giochi di tipo arkanoid e avventura testuale. Ammettiamolo: scelta bizzarra che forse poteva farmi insospettire, ma anche tanto assurda da apparire (sempre secondo la qualche inspiegabile ragione) degna di nota e curiosità. 

 

Le informazioni iniziali ci mettono subito al corrente che stiamo impersonando un esploratore mandato in cerca di alcuni costruttori che hanno mandato un S.O.S. dalla loro colonia extraterrestre (denominata, appunto, Spore - altro chiaro segno che avrei dovuto interrompere immediatamente il gioco!); l'unica parte del messaggio comprensibile riguardava l'apparizione di misteriose colonne di luce. Iniziamo così l'avventura nel punto di atterraggio della nostra navicella spaziale. 

 

E il riassunto della trama potrebbe finire benissimo qui, perché durante il gioco non esiste alcun accenno di trama: il tutto si porta a compimento, abbastanza sbrigativamente, nel finale. Il gameplay consiste unicamente nello spostarsi di locazione in locazione, individuando le colonne di luce e cercando di annientarle. 

 

Cosa c'entra tutto questo con gli arkanoid? Ebbene, ogni colonna di luce in cui si entra ci porta diretti ad un livello in cui, con tre non precisate sfere in totale, dobbiamo rompere i famosi mattoncini che ci ostacolano la strada.

Analizzando solamente l'aspetto dell'avventura testuale, il gioco è decisamente scadente, gli enigmi sono per la maggior parte facilissimi, tanto facili che sembrano praticamente inesistenti: di quasi ogni oggetto si conosce esattamente l'utilizzo in base alle informazioni ricavate dal territorio; non serve scervellarsi più di tanto. Il parser è limitatissimo (nel 1991 le avventure testuali avevano una ventina d'anni e persino la primordiale Colossal Cave Adventure permetteva più interazione!) e questo uccide inesorabilmente la creatività del giocatore. Peculiarità: saremo in grado di ottenere (vedi più avanti) e di trasportare una sedia, ma non ad esempio un letto od un tavolo - sedia che poi si rivelerà del tutto inutile e magari anche fuorviante - e i due maledetti semi blu e rosso, che per chissà quale ragione non possono essere usati in modo interscambiabile e sta alla fortuna del giocatore capire quale bisogna usare e in quale luogo. Costituisce una divertente eccezione solamente un pannello che il gioco ci informa essere una "Red Herring".

 

Va detto, però, che digitando il comando help ci viene risposto direttamente dal gioco che bisogna solo guardare attentamente, dal momento che l'avventura non è difficile. Alla fine capirete perché questo non può essere inteso come benevolenza nei confronti del giocatore ma come disimpegno. 

 

Gli enigmi, inoltre, non sono generalmente concatenati gli uni agli altri, ma semplicemente per risolverne uno, presentato da una particolare situazione in una qualsiasi locazione, bisogna solamente eliminare la colonna di luce corrispondente per ottenere l'ovvio oggetto necessario a sbloccare l'enigma che ci interessa. E veniamo così a parlare della parte arkanoid. Potrei precisare subito che non sono un fan di questo genere di videogiochi, ma capirete che la mia delusione in merito non ha basi preconcette. Leggendo la descrizione del videogioco pensavo fosse lecito aspettarsi che i livelli arkanoid fossero un intermezzo alla parte testuale, invece si riscontra che su sedici locazioni (solo SEDICI!) in totale, ognuna (OGNUNA!) di esse possiede una colonna di luce. A mio parere è una situazione troppo equilibrata: avrei preferito un rapporto più favorevole a favore della parte testuale - lo ripeto: in base a come è presentato il videogioco. 

Ma qui potremmo essere ancora nel preconcetto, e quindi veniamo alla descrizione oggettiva di questi livelli: la piattaforma si muove coi tasti Ctrl e Alt (ebbene sì! e non è possibile reimpostarli), ma non solo: il tasto Ctrl la fa scorrere a destra, Alt a sinistra. La sfera con cui si colpiscono i mattoncini spesso e volentieri cambia autonomamente direzione e velocità senza preavviso, con la piattaforma non è possibile indirizzare il rimbalzo della sfera (seriamente: spesso per eliminare l'ultimo mattoncino ho impiegato minuti prima di imbroccare il rimbalzo giusto!), i mattoncini hanno colori diversi ma tutti danno lo stesso punteggio, la disposizione dei mattoncini a volte richiama immagini familiari (una faccia, un cuore, una spirale...) ma senza alcuna giustificazione (nemmeno nel finale), esiste un sistema di punteggio che però è del tutto fuorviante: nella schermata iniziale si fa riferimento al punteggio massimo totalizzato che però, una volta completata l'avventura, non può che essere il numero dei mattoncini moltiplicato per cinque (si noti: questo non corrisponde al sistema di punteggio delle avventure testuali: in queste ultime, infatti, i punti vengono indicati come "punti" e non come "punteggio massimo": una bella differenza!). E, cosa più fastidiosa: l'avere solo ed esclusivamente tre sfere in totale per completare tutte e sedici le colonne di luce! Non esiste alcun modo per cumularne altre o recuperare quelle perdute, una volta sprecatele tutte si è costretti a ricominciare l'avventura daccapo.

 

Insomma, questo gioco probabilmente voleva essere carne e pesce ma non è riuscito ad essere né l'una né l'altro, riuscendo indigesto a chi apprezza l'una o l'altro o nessuno dei due; nemmeno il finale, del tutto scontato, riesce a redimerlo... anzi: contiene un riferimento, probabilmente non voluto ma che non poteva non venire richiamato alla mia memoria, a Picnic sul ciglio della strada che, per confronto, fa apparire il videogioco ancora più sciatto. 

 

Leggendo le istruzioni al primo avvio avevo notato qualcosa di interessante e piacevolmente sciocco: la possibilità, premendo F1, di interrompere il gioco facendo comparire temporaneamente un foglio di (presunto) lavoro, la cosa è ribadita specificando che lo stesso effetto è ottenibile digitando la parola boss durante le parti testuali, con ovvio riferimento ad un ipotetico principale che ci passa alle spalle per controllarci. Inutile dire che, a conti fatti, mi sono dovuto ricredere anche su questo aspetto, perché alla fine è chiaro che cosa voleva essere questo videogioco: nient'altro che uno svago intenzionalmente proposto per distrarre le persone dal loro lavoro... durante l'orario di lavoro!

Questo non fa che aggiungere l'ulteriore nota dolente: anche preso fuori contesto, questo gioco non è divertente e non intrattiene, non cattura il giocatore per come è mal strutturato e mal implementato, lo sviluppatore non si è impegnato affatto, una totale perdita di tempo per far perdere tempo. 

 

Consultandomi con la redazione ho chiesto se valeva la pena recensire negativamente un videogioco, specificando che si trattava di questo videogioco. Sono stato contento nel constatare che è sconosciuto, che è tutto ciò che si merita, ma sono rimasto sorpreso vedendo che più di uno ha risposto di sì, ed ora ho capito perché: per far capire cosa bisogna evitare quando si programma, e questo gioco ne è l'esempio lampante.

Beccati questa, zucchina videoludica!

*KA-BLAM!*

 

Stretta è la foglia, larga è la via

Voi dite la vostra ch’io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*


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