Thief of Thieves - Season One

La figura del ladro ha sempre avuto il suo fascino. Pensiamo al famoso Garret, dell'altrettanto famoso Thief: scivolare nelle ombre verso l'obiettivo, eludere le guardie e le trappole poste sul nostro cammino, impossessarci dell'oggetto bramato e fuggire senza lasciare traccia. Si accorgeranno di noi – forse – quando cercheranno ciò per cui eravamo venuti.

Anche l'epoca moderna ha i suoi ladri e ha i suoi “miti” sui ladri. Una delle ultime aggiunte a questa caterva di miti è Thief of Thieves, fumetto ideato (ma non scritto) da Robert Kirkman, già autore di The Walking Dead (il fumetto, ovviamente).

Thief of Thieves: Season One che recensiamo oggi è la trasposizione videoludica di suddetto fumetto. Sarà un successo assicurato? Scopriamolo assieme!

Doverosa premessa: non ho letto il fumetto, quindi non ho idea di quali siano i punti di contatto fra i due lavori. Non so neanche se i personaggi siano gli stessi. D'altronde, non credo che il confronto serva a qualcosa, ma i fan del fumetto sono avvertiti. Non troverete raffronti fra le due opere, qui.

Thief of Thieves Season One è uno stealth game con un pizzico di CYOA. Siccome è solo la prima stagione, la storia resta molto in sospeso ed è difficile dare un giudizio in proposito. Non posso neanche dire se, come promette il gioco, le nostre scelte modificano davvero la storia (sebbene a un certo punto mi sia sembrato così, ma... boh).

Noi interpretiamo Celia, una ladra specializzata in social engeneering – insomma, quella che vi convince a darle i vostri dati bancari per poi fregarvi tutti i soldi – ma capace, all'occorrenza, di scassinare qualche serratura e di “nascondersi nelle ombre”. Lavora per un ladro molto più potente, tale Redmond, ma, a causa di un colpo non proprio riuscito, viene spedita in Italia finché le cose non si calmano. Questa prima stagione ci mostra dapprima il colpo “fallito” e poi un paio di missioni in Italia, per poi chiudersi bruscamente con l'immancabile cliffhanger.

Dicevo che la storia non è possibile giudicarla per bene, siccome è incompleta, ma posso dire che non sono rimasta molto entusiasta di quel che vediamo qua. I personaggi hanno bei dialoghi ma non sono davvero memorabili né sembrano dotati di vita propria: sono eroi da fumetto, più iconici che di spessore, più fighi che profondi.

Neanche gli avvenimenti che formano questa prima stagione possono dirsi memorabili in qualche modo. Tanto per cominciare, non fregandoci granché dei personaggi, poco ci importa delle loro avventure. In secondo luogo, la storia saltella un po' avanti e indietro – prima parliamo con Redmond nel presente, poi si torna al colpo fallito che era successo prima, poi si torna al presente quando veniamo fermati in aeroporto, che però diventa il passato appena andiamo in Italia, che è quindi il nuovo presente e poi si torna di nuovo indietro e alla fine non si capisce un cazzo. Scusate il francese.

Il tutto risulta abbastanza confusionario. Credo di aver capito che la sequenza cronologica degli eventi è: colpo fallito, Italia, Redmond, blocco in aeroporto, ma... boh.

In ogni caso, non c'è nulla che davvero ci spinga a voler sapere che succede dopo. Serviva un po' di background in più e serviva mostrare chiaramente qual è la posta in gioco di questi tizi (almeno quella di Celia, che è la protagonista, pare).

Il gameplay, come dicevo, è uno stealth game per la maggior parte del tempo e qua e là butta un po' di CYOA. Qui prendo in prestito la descrizione del gioco che ha dato un altro sito: “Style over Function”, ossia: lo stile prima della funzione.

In sostanza, sembra tutto molto figo, ma in realtà è molto macchinoso e pieno di fastidi. La cosa peggiore di tutte è la telecamera fissa, che ci impedisce quasi sempre di avere una buona visuale della zona in cui ci stiamo nascondendo, delle guardie che passano, delle luci... di tutto. Un omicidio, anche perché le aree non sono fatte in modo da consentire grandissima scelta di percorso. E' assurdo che io non possa vedere cosa c'è attorno a me, quando devo beccare il giusto momento per scappare dal punto A al punto B basandomi sul percorso delle guardie! Oltre a questo, con la telecamera fissa muovere Celia non è semplice, perché bisogna costantemente aggiustare la direzione a seconda di dove punta la telecamera (bellissimo quando dovete correre per scappare a un nemico e premete quindi W... e la telecamera si sposta e dovete premere S, cosa che farete sicuramente in ritardo e quindi per almeno un secondo Celia tornerà INDIETRO, magari facendo di nuovo scattare il cambio di telecamera. Genio puro).

Andiamo un po' meglio con lo scassinamento delle serrature e con il borseggio. Nel primo caso, dovremo fare uno di quei giochini in cui bisogna tenere il cursore del mouse in una data zona, che diventa sempre più piccola. Nel secondo caso è un orrido QTE che però non prevede penalità per il fallimento (se non il fatto che lo dovrete rifare, ovviamente). Per aprire le casseforti c'è un altro giochino ancora, in cui dovremo far combaciare degli ingranaggi, roba non troppo difficile anche quando è a tempo.

I dialoghi si “ispirano” a quelli di TWD e compagnia bella, almeno in parte: sono, infatti, a tempo. In alcuni casi questo è comprensibile (es, durante l'interrogatorio in aeroporto), in altri è solo una scocciatura inutile (es, quando stiamo solo chiacchierando a tempo perso con i nostri compagni di furto). Non aiuta il fatto che le opzioni siano legate a tasti random, tipo Q, F, E... ma perché?

Ma dicevamo: “stile prima della funzione”. Dov'è lo stile? Nella grafica, prima di tutto. Thief of Thieves, visivamente, è fighissimo, molto fumettoso e cinematografico. Bellissima la sequenza inziale, con Celia che cammina spedita in aeroporto durante i titoli di inizio gioco, per esempio.

Tutto il gioco è costellato di cose fighe. Quando corriamo su una superficie rumorosa, per esempio, appaiono i “tok tok tok” dei nostri passi, scritti come le onomatopee sulle pagine dei fumetti. Cliccando il tasto destro attiviamo l'Intuizione di Celia, che ci mostra il nostro obiettivo e diversi pensieri relativi agli oggetti che ci circondano, sempre in maniera molto “fumettosa”. Lo stile grafico in sé è molto bello, perfetto per il titolo, e la palette grafica è proprio quella che immaginerei per le vignette su carta.

Bella anche la OST e ottimi gli effetti sonori, specialmente tutti quelli indispensabili per i furti (scricchiolii, cose che cadono, guardie, ecc).

Qui devo fare i complimenti al gioco, perché le aree sono abbastanza “reattive”, da quel che ho visto. Se camminiamo addosso a qualcosa che può far rumore, o che può cadere, esso cadrà. Certo, con quella telecamera anche questo fattore diventa spesso un problema perché *non si vede* dove stiamo camminando, ma quando l'inquadratura ci fa la grazia di essere adeguata, il risultato è molto buono.

Chiudiamo con la questione lingue e doppiaggio, come al solito. Thief of Thieves è solo in inglese, al momento, e completamente doppiato. Il doppiaggio è buono, non ho da lamentarmi neanche dell'hacker macchietta-nerd (… srsly, perché questo personaggio?). L'inglese è di difficoltà media, con punte molto difficili (lo slang inglese-nigga dell'hacker) e inoltre i dialoghi non vi aspettano e le risposte sono a tempo, quindi dovete saper leggere con una certa velocità per apprezzare il gioco. Lo sconsiglierei anche a chi magari riesce a leggere un romanzo in inglese (romanzo, non saggio. Se leggete saggi in inglese ma non romanzi con ToT non avete speranze), mentre chi riesce a seguire un film con sottotitoli in lingua potrebbe provare ad approcciarsi.

In ultima analisi, non sono rimasta molto contenta di questo Thief of Thieves, ma neanche posso dire che è bruttissimo. E' stiloso, ma poco funzionale, esattamente come dico sopra. La storia non sembra granché, ma se aggiustata a dovere potrebbe comunque rivelarsi carina; il gameplay ha tanto potenziale ma quella telecamera ha assoluto bisogno di sparire e/o diventare mobile. Diciamo che per ora siamo nel mezzo, né bello né brutto, promosso con riserva: speriamo bene per i prossimi capitoli!

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

Giochiamo insieme a Street Heat

Oggi passiamo una mezz'ora di rabbia e furore con Street Heat, il racer arcade della Astalo Games, ora disponibile in Early Access su Steam.

Questo arcade dall'atmosfera neon-noir ispirata agli anni '80 ci mette su piste improbabili, dove bisognerà saltare voragini, passare su binari del treno e, ovviamente, superare gli avversari, cercando nel contempo di restare in vita. La difficoltà è tale che ha scosso persino il nostro Ogio, di solito molto tranquillo!

Il video qui sopra vi mostra qualche gara: buona visione!

Giochiamo insieme a Thy Sword

Oggi vi mostriamo Thy Sword, un hack'n slash con componenti platform e rouguelike, sviluppato da GamePhase.

In questo gioco dovremo arrivare a distruggere il Dark Overlord con il nostro Barbaro, armati di spada e arco. Il sistema di combattimento è veloce e flessibile e richiede di cambiare strategia al volo per affrontare i diversi nemici. E' possibile anche giocare in co-op o combattersi fra giocatori. Naturalmente, non mancano le boss battle.

Thy Sword è già disponibile su Steam.

Giochiamo insieme a Boss 101

Oggi giochiamo insieme a Boss 101, Bullett Hell/arcade della Donley Time Foundation attualmente disponibile su Steam.

In Boss 101, noi interpretiamo Max, un ragazzino con un jetpack che deve aiutare il fratello e salvare il mondo... combattendo Boss di fine livello che avremo creato noi.

Nel video, esploriamo assieme la prima mezz'ora di gioco, acquisendo un pet, combattendo un mucchio di nemici (e prendendole di santa ragione) e, ovviamente, creando un Boss!

Pagina Steam del gioco

Giochiamo insieme a Lonely Mountains - Downhill DEMO

Se pensate che salire su una montagna sia difficile, non avete idea di cosa sia *scendere* dalla suddetta montagna.

Lonely Mountains - Downhill, gioco la cui campagna kickstarter è ancora attiva, benché sia stata finanziata, vi mostrerà tutte le difficoltà dell'impresa nella demo di 1 minuto che potete scaricare gratuitamente.

Nel nostro Let's Play, che potete vedere qui sopra, Ogio Il Veglio cerca di guidare un ciclista nella sua discesa... e di tenerlo vivo nel frattempo. Ci sarà riuscito? Scopriamolo insieme!

The Untold Legacy sbarca su Kickstarter

Ha da poco aperto la campagna Kickstarter di The Untold Legacy, gioco ispirato a Zelda della Iconic Games.

The Untold Legacy mischierà un combattimento hack&slash a un tocco di RPG e a una forte componente esplorativa. Grande enfasi sarà posta sulla storia, che sarà lunga e coinvolgente.

Il gioco uscirà sicuramente su Steam, ma uno degli Stretch Goals prevede lo svilppo del gioco per la Nintendo Switch. Il gioco è previso in diverse lingue, tra cui l'italiano.

Pagina kickstarter del gioco

Giochiamo insieme a BAFL: Brakes are for Losers

OldGamesItalia gioca a BAFL: Brakes are for Losers, gioco arcade di Oudido.

Il nostro Ogio il Veglio cerca di battere tutti i record di velocità, nonostante la presenza di un rivale abbastanza agguerrito!

Hob

In origine fu Zelda Link to the Past, poi arrivarono i cloni.
Niente di meglio di un incipit in stile biblico per iniziare a raccontare un po' questo Hob, l'ultima fatica dei Runic Games, già autori della serie Torchlight.

Hob è un platform/arcade arricchito da numerosi puzzle ambientali, quindi definirlo un clone di Zelda non è propriamente esatto, si tratta più che altro di un punto di partenza a cui i Runic Games si sono ispirati per prendere le mosse con la loro opera. A differenza di Zelda, qui a farla da padrone è l'elemento platform, e il continuo divenire del mondo di gioco, soggetto alle nostre azioni e al nostro arbitrio.
In Hob la storia al contempo la fa da padrone ed è il grande assente, infatti definire il gioco assolutamente ermetico è riduttivo.
Nel gioco il personaggio principale non parla, nessuno parla in Hob, non ci sono tutorial, non ci sono spiegazioni, tutto si svolge in tempo reale sotto agli occhi del videogiocatore. Una breve intro ci mostra un pianeta verde, gestito da dei robot che fanno da giardinieri e guardiani, parzialmente invaso da una materia viola che sta corrompendo l'habitat del mondo di gioco. Uno di questi robot si reca in una cripta e risveglia il nostro personaggio, per farsi aiutare nella lotta contro la materia viola e ripristinare le zone corrotte del pianeta.
Questo, come dicevo, non ci viene spiegato, ma mostrato e fatto intuire attraverso delle azioni inizialmente forzate: nell'immediato le uniche mosse per noi possibili saranno pedinare il robot e seguirlo mentre lui esegue azioni che ci invita a imitare.

Ci darà dei pezzi di una spada che noi forgeremo in un ambiente chiuso, quella che da qui in poi diventerà la nostra "officina", il luogo in cui potremo far evolvere il nostro armamentario e le nostre attrezzature durante la partita.
A questo punto cominceremo a saltare, appenderci alle sporgenze, combattere contro creature  ribelli che hanno abbracciato il viola e iniziato a uccidere la fauna locale a proprio piacimento. Insomma il robot ci costringerà a spiccare il volo dal nostro nido per raggiungere le aree dove è presente la corruzione per debellarla.
Saremo abbandonati a noi stessi, nessun aiuto, nessun suggerimento, solo una mappa del mondo di gioco dove a volte (non sempre) vengono evidenziate le aree di obiettivo da raggiungere.

Il pianeta in cui è ambientato Hob è un misto di tecnologia da terraformazione e di ambienti incontaminati; interagendo con le componenti meccaniche ed elettroniche potremo alzare interi pianori altrimenti inaccessibili, spianare montagne e modificare la conformazione geologica, variandola di modo da poter proseguire il nostro viaggio senza bloccarci per via di ostacoli naturali.

La sensazione iniziale è di grande spaesamento e di certo non ci abbandonerà proseguendo nella partita: in Hob qualsiasi cosa va capita e appresa a livello personale. Non mi ero mai accorto per esempio che nelle location al coperto, premendo il tasto start del gamepad, ci viene mostrato cosa dobbiamo ancora scoprire in quell'area attraverso dei simboletti, l'ho notato quando ormai ero in fondo al gioco. Tutto va capito e appreso da soli.

Anche la storia è un grande punto interrogativo: chi siamo? Perché dormivamo? Perché siamo soli? Nessuno risponderà alle nostre domande, dobbiamo capirlo da soli giocando, anche se questo è lasciato all'intuito del videogiocatore: pensate che è possibile anche arrivare in fondo senza aver capito nulla di quel che accade. Insomma sta a voi e al vostro metodo di ragionamento.

La spada può evolversi, troveremo creature simili a noi ormai mummificate a cui sottrarremo la spada e una volta raccolti tre tronconi potremo fonderli nella nostra officina fino a un massimo di 3/4 volte, potenziando il nostro armamento. In giro per il mondo di gioco ci sono poi dei potenziamenti per la nostra altra arma, il pugno robotico, potenziamenti simili ai cuori di Zelda, che se raccolti a coppie aumenteranno di un'unità la nostra barra della salute. Spesso capiterà di trovare anche dei progetti che ci permetteranno di upgradare le nostre abilità di combattimento e le nostre skill di movimento.
Esiste quindi un fortissimo backtracking, dovremo visitare più volte le zone dell'enorme mappa di gioco, anche perché il paesaggio evolverà tramite le nostre azioni e di conseguenza ci saranno sempre nuove cose da fare e scoprire.

Non sono presenti boss battle, ma fasi molto lunghe di risoluzione di enigmi ambientali, esplorazione e modifica dell'ambiente di gioco. Proprio come in Zelda, a nuovo armamentario corrispondono nuovi poteri e nuove possibilità di esplorazione. Anche il sistema di combattimento è attivo e fortemente ispirato al capolavoro Nintendo, così come la struttura a scaglioni della mappa di gioco, esplorabile un po' alla volta in base all'evolversi del nostro personaggio.

Ultima croce e delizia di questo videogioco, sono le lore room, che ho scoperto anche in questo caso alla fine della mia partita. Si tratta di stanze in cui è possibile entrare solo evolvendo la propria spada. Al loro interno ci viene mostrata la storia del gioco, peccato che viene fatto attraverso simboli che si illuminano ancora più ermetici del resto del gioco!

Su youtube trovate le interpretazioni di queste lore room e della storia del gioco, ma sono interpretazioni al limite dell'opera di assoluta fantasia, sta a voi dargli credito o meno: io personalmente le ho trovate a dir poco volitive.

A livello tecnico i Runic Games hanno fatto un gran lavoro, la grafica è pulitissima, il gioco scorre fluido e la musica e gli effetti sonori sono assolutamente di atmosfera.
Personalmente non ho rilevato mai alcun rallentamento, giocando con tutti i valori al massimo, con il mio Intel I7 dotato di 16gb di ram e scheda video della famiglia Nvidia 970, però ho letto che la famiglia Nvidia di una tacca superiore, per esempio la 1080, incontra un sacco di problemi con questo videogioco.
Non incolperei di questo i Runic quanto Nvidia che con queste schede video ha dimostrato più di una volta di aver toppato, soprattutto nella realizzazione di pessimi driver. Ad ogni modo sono uscite patch per Hob e ne usciranno ancora, tanto che la mia esperienza di gioco è stata pulita e priva di bug. Tutto è andato estremamente liscio.

La longevità del gioco si assesta su ottimi livelli, simili a quelli degli altri giochi appartenenti a questo genere, parliamo di una quindicina di ore per terminare il gioco al 100%. Ovviamente il pad dell'Xbox360 è sipportato perfettamente ed è un device impescindibile per giocare a Hob.

L'unica pecca che ho riscontrato giocando deriva dalla natura stessa del gioco. È facile infatti bloccarsi perché non si capisce più cosa si deve fare per andare avanti. Essendo lasciati a noi stessi, alla nostra interpretazione del tutto, è facile perdersi un passaggio e bloccarsi perché non si capisce cosa fare per poter proseguire l'avventura. Quando questo capita sono cavoli amari, dovremo girare e girare, spremerci per capire cosa non stiamo vedendo, e questo fattore può arrivare a bloccarci anche per un paio d'ore. Insomma Hob non è un gioco per tutti, lo consiglierei a persone già esperte di questo genere di videogiochi, che troveranno in esso una piacevole e impegnativa sfida.

Fate particolare attenzione quando vi troverete alla fine del gioco perché, in base alle azioni che lì deciderete di svolgere, potrete assistere a due diversi finali senza la possibilità di tornare indietro e cambiare la vostra scelta.

La lingua italiana è presente tra le opzioni del gioco, ma vi assicuro che non ve ne farete nulla vista la natura "silenziosa" di questo videogioco.

Lo potete trovare in vendita ad un prezzo piuttosto accessibile sia su Steam che su Gog, anche se ovviamente noi come al solito vi consigliamo quest'ultima versione assolutamente drm-free. Hob è un buon gioco, un'opera coraggiosa, non possiamo che complimentarci con i Runic games per aver confezionato un'opera del genere, un bel platform con cui trascorreremo piacevolmente le uggiose giornate di ottobre.

I laserdisc su iOS

Segnaliamo con piacere i porting per iOS di alcuni grandi classici laserdisc. La novità di rilievo è che stavolta non si tratta "solo" dei soliti (meravigliosi) titoli di Don Bluth! Ci sono anche altri titoli, forse meno conosciuti, ma certo non meno affascinanti. E questa è l'occasione perfetta per recuperarli e gustarseli!

Attualmente il catalogo dei laserdisc presenti in versione HD sull'AppStore comprende:
- Dragon's Lair (30th Anniversary)
- Dragon's Lair 2: "Time Warp"
- Space Ace
- BrainDead 13
- Mad Dog McCree

Riuscirete a resistere alla tentazione?

I grandi classici SEGA su iOS e Android

Grandi notizie oggi per gli appassionati di retrogaming e di mobile! È appena nato il progetto SEGA Forever, una raccolta di tutti i grandi classici della SEGA pubblicati all'epoca su Master System, Genesis/Mega Drive, Dreamcast, e altre piattaforme, e convertiti per iOS e Android.

I titoli sono tutti completamente gratuiti e completi, fatta salva la possibilità di pagare un piccolo obolo per disattivare le pubblicità in-game.
Purtroppo alcuni titoli (ad es. Altered Beast) sono stati leggermente modificati per adattarsi al gioco da dispositivo mobile, andando ad eliminare alcune mosse difficilmente riproducibili sul controller touch. È un po' un peccato, ma confidiamo che l'esperienza resti abbastanza fedele all'originale.

Per ora il catalogo (in costante espansione mensile) comprende:
- Sonic The Hedgehog
- Altered Beast
- Phantasy Star II
- Kid Chameleon
- Comix Zone

 

Un'occasione da non perdere per riscoprire le vecchie glorie del passato.

Visita il sito ufficiale di SEGA Forever

Parte la campagna kickstarter di Sundered, dagli autori di Jotun

Apre la campagna kickstarter di Sundered, un metroidvania horror dagli autori di Jotun. In Sundered interpreteremo Eshe, una ragazza che si troverà a combattere per la propria sopravvivenza in una serie di caverne dalla geografia cangiante.

Questo è proprio il punto più innovativo del gioco: gran parte dei livelli che dovremo percorrere saranno generati proceduralmente. Potete leggere di tutte le particolarità di Sundered nella pagina kickstarter.

I Thunder Lotus Games chiedono 25,000 dollari canadesi, circa 21.000 dollari, e mancano ancora 30 giorni alla conclusione della campagna.

INSIDE

Inside è il secondo gioco dei Playdead, gli autori del già acclamato Limbo. I loro giochi sono caratterizzati dal fatto di essere estremamente "ermetici" per quanto riguarda la trama e l'ambientazione, sono minimalisti. Già in Limbo ci veniva dato come presupposto solo questa frase: "Incerto del fato della sorella, un ragazzo entra nel LIMBO" e nient'altro, il personaggio non parlava e il finale lasciava spazio all'interpretazione del giocatore.

E di interpretazioni ne sono nate molte, ne trovate un sacco di letture anche su youtube o in altri forum, e secondo me questo è quello che volevano gli autori: creare un'opera che facesse riflettere e trasmettesse qualcosa. Il personaggio non parlava, non c'erano dialoghi, ma il gioco parlava al videogiocatore tramite scenari, musiche, azioni, e forte impatto visivo.

Perché un preambolo su Limbo? Perché Inside si comporta nello stesso modo: non ci sono dialoghi, non ci sono testi a schermo, i personaggi non parlano, fanno versi, si lamentano, urlano, e si esprimono al meglio quindi non esprimendosi a parole.
Le premesse sono questa volta: "Solo e spaventato, un ragazzo si ritrova suo malgrado al centro di un progetto oscuro".
Il gioco è un arcade-platform a puzzle in 2.5D, Non ci sono colori, è tutto bianco, nero e in scale di grigi, l'unico elemento di colore a schermo è quello del protagonista.

L'ambientazione è un futuro distopico in cui alcuni elementi ne controllano totalmente altri, trattandoli come carne da macello e arrivando ad annientarli sia mentalmente che fisicamente. Le tinte sono forti e le tematiche pure, si parla di clonazione, macellazione delle persone, esperimenti in stile nazista, totale controllo della psiche e abusi. Insomma non è un gioco adatto ai bambini. In alcune fasi è come ricevere un bel pugno nello stomaco.
Essenzialmente si tratta di un arcade-platform dove dovremo scappare da tutto e da tutti e non potremo in alcun modo difenderci, visto che il protagonista è un bambino disarmato.
Dovremo farci largo tra le schermate risolvendo enigmi e giocando anche fasi leggermente stealth e manipolando gli oggetti dello scenario per i nostri scopi.

Gli autori hanno creato due finali, uno semplice da sbloccare e uno più profondo nascosto molto bene all'interno del gioco. Per accedere ad esso dovrete trovare i classici segreti, ma questo non basterà perché dovrete anche risolvere un paio di puzzle molto complessi. I programmatori poi hanno nascosto all'interno del gioco delle citazioni a letteratura e musica del genere e elementi di crittografia numerica che portano ad altre scoperte interessanti. Ci sono dei videogiocatori che hanno iniziato a raccogliere questo materiale che troverete linkato nel forum di GOG.

Il gioco è stato distribuito inizialmente insieme al pessimo (per gli utenti) ma funzionalissimo (per le case di distribuzione) sistema anti-pirateria Denuvo, che effettivamente funziona, ma penalizza secondo me esageratamente chi poi il gioco è andato a comprarlo per davvero. Per fortuna che i programmatori con l'ultimo aggiornamento hanno deciso di rimuovere questa protezione, l'hanno lasciata solo per un periodo di tre o quattro mesi. Tanto di cappello per questa decisione, grazie alla quale ora lo potremo acquistare drm-free sul sito di GOG.

Che posso dire? La giocabilità è divertimento allo stato puro, la grafica è stupenda e crea un'atmosfera tetra e cupa al punto giusto, il gioco trasuda disperazione e la consapevolezza che non c'è rimedio alcuno alle disgrazie che stanno avvenendo, che rimane solo la fuga. La musica non è esaltante ma è perfettamente coordinata e funzionale al gioco e anch'essa contribuisce a creare la giusta atmosfera.
I controlli sono perfetti, ma consiglio di giocare con un gamepad anche se penso che la tastiera possa bastare, volendo.

La durata del gioco è l'unica pecca/non pecca. Io l'ho terminato in 3 orette perché mi sono bloccato su un paio di enigmi, se non fosse capitato l'avrei finito in 2 ore. Capiamoci, i programmatori volevano raccontare una storia, la loro storia, senza annoiare l'utente finale, e la loro storia prevede appunto di svolgersi in quelle due-tre ore, non posso vederlo come un punto negativo, ma qui ci scontriamo con la dura realtà: un gioco del genere per essere sviluppato richiede lacrime e sangue, e una volta terminato lo sviluppo non può essere venduto a meno di 15 euro su Steam e 19 euro su GOG (perché lì è appena arrivato). 2 ore di meravigliosa giocabilità per 15-20 euro, sta a voi decidere. Io con il senno di poi avrei aspettato dei saldi futuri, ma la passione e la fretta.... mi hanno fregato.
Comunque il mio giudizio è altamente positivo, uno dei migliori indie game del 2016.

Crash Bandicoot N'SANE Trilogy HD REMAKE

Vicarious Visions rilascerà nel corso del 2017 il remake di Crash Bandicoot, lo spericolato marsupiale simbolo di Sony.
Trilogia solo per appassionati o per tutti?