Di quello che diverrà il gioco completo, che in così tanti giocheranno in seguito, l'Adventure originale di Crowther implementa (e solo in parte) la sezione all'aperto e il primo livello sotterraneo. L'espolorazione si esaurisce quindi intorno alla stanza "Complex Junction", dove un cartello reca scritto: "OLTRE QUESTO PUNTO LA GROTTA È IN COSTRUZIONE. PROCEDETE A VOSTRO RISCHIO." E non scherza: da quel punto in poi le connessioni fra le stanze si fanno caotiche e certe uscite addirittura ci riportano inspiegabilmente nelle location all'aperto.
Al di là della sfida esplorativa (costantemente presente) in realtà non è che in questa versione ci sia poi molto gameplay. Tuttavia possiamo affermare che Crowther abbia comunque gettato le basi per le migliaia di avventure testuali che seguiranno, riuscendo perfino a includere qualche semplice puzzle e -ebbene sì!- anche un labirinto!

In un certo senso ci si potrebbe spingere ad affermare che l'intero Adventure sia un unico grande labirinto. La sfida principale che ci viene proposta è di gran lunga il comprendere e lo spostarsi attraverso i vari nodi (le "stanze") fra loro interconnessi, che nel loro insieme compongono il mondo di gioco. A ben vedere anche i pochi semplici enigmi che presenta ruotano intorno al movimento: per poter superare La Sala del Re della Montagna dobbiamo occuparci del serpente; per portare fuori l'oro dobbiamo trovare un'uscita alternativa dalla grotta; ecc.
Tutto questo potrà sembrare strano, poco gradevole o addirittura noioso per noi giocatori odierni - o, per lo meno, per coloro di noi che sono immersi nell'IF moderna (incentrata intorno alla creazione di un'esperienza narrativa che sia innanzitutto gradevole per il giocatore).
La vera domanda, però, è: Crowther intendeva creare un'esperienza narrativa, oppure no? Io penso di no.

Crowther è una persona estremamente riservata, poco incline a ripercorrere il passato o a discutere del proprio lavoro, e quindi non ci sono molte testimonianze dirette su ciò che aveva in mente quando creò Adventure.
Tuttavia a fornirci degli indizi in questo senso è il testo che ci viene mostrato se digitiamo il comando HELP all'interno del gioco:

"CONOSCO LUOGHI, AZIONI, E COSE. LA MAGGIOR PARTE DEL MIO VOCABOLARIO DESCRIVE LUOGHI E SERVE PER FARTELI VISITARE. PER SPOSTARTI PROVA A DIGITARE PAROLE COME FORESTA, EDIFICIO, FIUME, ENTRA, EST, OVEST, NORD, SUD, SU, GIU'. CONOSCO ANCHE ALCUNI OGGETTI SPECIALI, COME UNA VERGA NERA NASCOSTA ALL'INTERNO DELLA GROTTA. QUESTI OGGETTI POSSONO ESSERE MANIPOLATI USANDO UNA DELLE PAROLE-AZIONE CHE CONOSCO."

È interessante che Crowther abbiamo posto l'aspetto geografico così in primo piano e solo in seconda battuta accenni alla possibilità di manipolare "alcuni oggetti speciali".

Da vero hacker quale era, Crowther quasi certamente doveva essersi imbattuto in Hunt the Wumpus. Personalmente ritengo che inizialmente Adventure dovesse essere l'ennesima iterazione dell'idea di Yob di "un gioco per computer dotato di uno spazio topologico" e che -con ogni probabilità- continuò a esserlo nella testa di Crowther finché non ne abbandonò lo sviluppo. È assolutamente possibile, se non addirittura probabile, che le direzioni cardinali (intese come comandi per spostarsi fra gli ambienti) siano un'aggiunta abbastanza tardiva e che Crowther inizialmente intendesse far navigare il giocatore interamente tramite l'intuizione della parole chiave, che lo avrebbero portato da una location all'altra, facendo ancora di più della navigazione l'elemento centrale del gioco.
Anche se Dennis Jerz ha parlato con una persona che afferma di ricordarsi dell'esistenza delle direzioni cardinali fin dall'inizio dello sviluppo, è ben possibile che costui si ricordi male; dalla lettura del codice sorgente infatti sembra quasi certo che esse siano un'aggiunta dell'ultimo minuto -se non addirittura l'ultima aggiunta in assoluto-, forse implementata dopo aver realizzato quanto rischiasse di diventare improponibile una navigazione tramite parole chiave all'interno di un labirintico complesso sotterraneo composto da decine di stanze simili.
Al tempo stesso è indubbio che la geografia fosse un pensiero fisso nella mente di Crowther, che era anche speleologo: una questione di vita o di morte per chi si trova sottoterra. Non a caso la connessione domestica tramite telescrivente, con cui Crowther ha sviluppato Adventure, era probabilmente la stessa che ha usato anche per inserire i dati raccolti durante le sue spedizioni speleologiche e per tracciare le mappe della vera Mammoth Cave a vantaggio degli altri speleologi.

Ma quanto è davvero importante il modo in cui Crowther ha concepito il suo gioco? Forse non molto


 

Tuttavia vale la pena ricordare che le aspettative dei giocatori e degli autori di allora erano molto diverse da quelle odierne, il che può spiegare certe cose che gli autori facevano e che i giocatori apparentemente apprezzavano (e che oggi invece ci fanno infuriare). Questo è un punto su cui intendo tornare quando esaminerò altre opere storiche.
Alcuni studiosi hanno recentemente avanzato l'idea che i videogiochi siano innanzitutto l'esperienza di uno spazio, spingendosi fino a definirli una forma di architettura. È un'idea interessante, che trova ulteriori conferme se la valutiamo alla luce di queste prime opere di narrativa interattiva. Non sono ancora certo di come conciliare quest'idea con altre mie considerazioni in merito, ma ora -alla luce della mia esperienza con Adventure- le dò certamente un peso nuovo. 

Al di là di queste considerazioni astratte, è innegabile che questa prima iterazione di Adventure abbia un suo fascino maestoso, che mi è difficile spiegare a parole. Crowther non era uno scrittore, non avendone né il talento né l'inclinazione, ma le sue descrizioni essenziali e concise recano con sé il segno di qualcuno che conosce davvero bene l'ambiente di cui sta scrivendo. Questo dona al suo gioco, nonostante i limiti del gioco stesso, una certa verosimiglianza che invece manca in molte delle più rifinite iterazioni che seguiranno negli anni successivi.

Ora però è giunto il momento di andare a vedere come Woods è stato capace di costruire intorno al nucleo così solido creato da Crowther.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box

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