Torment: Tides of Numenera è un gioco che non ha bisogno di alcuna presentazione. Realizzato da inXile Entertainment dopo un Kickstarter dal grande successo, è un RPG che mira a essere il successore spirituale di Planescape Torment (no pressure, eh). Dopo 5 anni di sviluppo, e un paio di polemiche lungo il percorso, è finalmente approdato sui nostri monitor – e come sarà andata?
Siccome so benissimo qual è la domanda che vi state facendo, vi rispondo subito così ci leviamo il pensiero. Torment: Tides of Numenera non arriva, narrativamente, allo stesso livello di Planescape Torment. Per chi fosse comunque interessato a sapere se è un gioco valido o meno, proseguiamo.

In TToN noi siamo un Castoff, ossia il corpo abbandonato del Changing God. Questo “Dio” è in realtà un uomo che ha trovato il modo di mantenere una sorta di immortalità: costruisce dei corpi che la sua coscienza abita finché gli servono e che poi abbandona quando le cose si mettono male. Ogni volta che il Changing God passa a un nuovo corpo, però, quello vecchio sviluppa un'altra coscienza, ed è proprio questo che siamo noi. Ci “svegliamo” mentre veniamo catapultati fuori da una Luna e ci schiantiamo sulla Terra sottostante, nel bel mezzo della città di Sagus Cliff. Per fortuna, il Changing God aveva dotato il nostro corpo di rigenerazione, quindi la nostre “morte” è solo temporanea. Veniamo a sapere che la creatura che ha provocato l'esplosione da cui siamo fuggiti è il Sorrow, un essere misterioso che dà la caccia a tutti i Castoff e anche al nostro Creatore, che aveva ideato un sistema per fermarla: si tratta della camera di risonanza sulla quale ci siamo schiantati e che abbiamo distrutto. Partiamo dunque alla ricerca di un modo per riparare la camera e scampare al Sorrow.

Fin dall'inizio sono molti i richiami a Planescape Torment. A partire dal protagonista inseguito da un essere potentissimo e misterioso, passando per i Castoffs che ricordano un po' le Shadows di Torment (nel corso della recensione, con “Torment” indicherò Planescape Torment e con “TToN” indicherò Torment: Tides of Numenera), passando ancora per la struttura stessa della quest principale, per arrivare anche ad alcune locations “ispirate” al vecchio capolavoro e ad alcuni richiami più specifici (Adahn, per esempio). Come in Tormet, anche in TToN tutto gira attorno a una domanda “filosofica”. La domanda al centro di Planescape Torment era: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”; la domanda al centro di Torment: Tides of Numenera è: “Qual è il valore di una vita?” (What does one life matter?”).
Questa è una delle limitazioni di TToN: anche se è bello ritrovare tutte queste similitudini, l'ansia di dover costantemente rivaleggiare o imitare Torment ha un po' soffocato il progetto o, questa la mia impressione, ha portato gli sceneggiatori e gli sviluppatori a osare meno di quel che potevano (e che era lecito aspettarsi). Si nota specialmente nella quest-line/story-line principale, che si perde un po' man a mano che si va avanti nel gioco.
Si parte abbastanza bene in Sagus Cliffs, quando scopriamo le varie fazioni creatisi attorno alla figura del nostro “genitore”, conosciamo i companions, cominciamo a esplorare un po' il mondo e ci facciamo domande sul Sorrow. Man a mano che si procede, l'urgenza di far arrivare il tema ai giocatori porta a renderlo sempre più esplicito, vanificando così l'impatto emotivo che si poteva creare. Lì dove Torment aveva solo raramente bisogno di citare esplicitamente il suo tema, TToN dopo Sagus Cliffs lo fa spesso, come nella sequenza di Miel Avest, brutticella forte in confronto al resto.

Non voglio dire che la storia sia brutta, tutt'altro, è molto bella e piena di momenti significativi, ma non è perfetta e i problemi più grossi li lascia per la fine, che risulta emotivamente deludende. Per spiegare esattamente il problema, devo per forza di cose fare spoiler, quindi il prossimo paragrafo è per chi ha finito il gioco o non si cura degli spoiler. Non saranno piccoli spoiler, quindi siete avvertiti!

SPOILER ALERT: chi non vuole spoilerarsi il finale salti questi paragrafi. Nel finale del gioco ci “scontreremo” con i nostri due antagonisti, il Changing God e il Sorrow. Il Changing God è rimasto rintanato nella nostra mente tutto il tempo, per poi palesarsi per quel che è veramente quando gli è “convenuto” (circa). Lo “scontro” con lui è molto anticlimatico e pare quasi che gli sceneggiatori si siano detti: “resta lui da sistemare, leviamolo di mezzo”, perché il “vero” antagonista sarebbe il Sorrow. Un peccato, quando si poteva dare più spessore al Changing God fin dall'inizio (mi riferisco alla parte che vive nella nostra mente, non alla sua figura in toto che invece è ben sviluppata attraverso ricordi, racconti di NPC e quant'altro). Lo Specter risulta infatti una figura quasi inutile, e lo scambio con lui ha zero impatto emotivo, in quanto è un NPC di cui ci saremo quasi scordati l'esistenza. Quanto sarebbe stato meglio invece renderlo essenziale nella nostra quest, e rendere noi essenziali a lui, stringere un rapporto di qualche tipo, che avrebbe quindi messo a dura prova entrambi i personaggi (e il giocatore) nella sequenza finale? Senza sofferenza emotiva per i personaggi, anche la storia più avvincente cade piatta. E no, non tutta la storia di TToN cade piatta, ma il finale sì, ed è peccato. Il tema sarebbe anche risaltato di più, perché sia noi che il Changing God avremmo avuto difficoltà a giudicare il peso delle nostre esistenze di fronte a un legame affettivo – viceversa, che ci vuole a mandare a morte uno sconosciuto che tutti gli NPC, per tutto il gioco, ci hanno mostrato come un perfetto stronzo e che nelle due occasioni in cui interagisce con noi si comporta da (indovinate?) perfetto stronzo?
Il Sorrow è un altro paio di maniche, ma è un'altra occasione sprecata. Il Sorrow è un'entità guardiana delle Tides. Siccome noi Castoffs “abusiamo” delle Tides anche solo esistendo, il Sorrow vuole ucciderci tutti per rimediare al danno. Ma, completata la camera di risonanza, ci lascia la possibilità di decidere come risolvere la cosa, perché lei è rispettosa dell'esistenza altrui. Ho trovato questa spiegazione molto “meh”, perché si tratta dunque di un'entità estranea a noi e che bene o male agisce per l'interesse dell'universo. La trama personale è quindi personale fino a un certo punto; in più non capisco perché il Sorrow si chiami Sorrow O_o. Di nuovo, diverse soluzioni migliori mi balenano alla mente. Una fra tutte: pensavo, all'inizio, che fosse la sofferenza nata dalla figlia del Changing God, che lui tentava di far rivivere mille e mille volte. Sarebbe stata una scelta più personale, più vicina a noi, e si poteva sviluppare in modo molto interessante, dal momento che abbiamo a disposizione sia il Changing God che sua figlia come NPC con cui interagire (e quindi sviluppare rapporti che possono riflettere il tema del gioco).
In generale, i personaggi che ci accompagnano nel finale dovevano essere più “caricati” in precedenza. Abbiamo Matkina, che è quella che conosciamo meglio, e l'unica che funziona. La figlia del Changing God andava sviluppata meglio ma ci può ancora stare, ma Maralel è l'ennesima stronza che avremmo potuto conoscere meglio (qualche quest per la sua fazione, magari, così sviluppavamo meglio anche tutta la parte dell'Endless Battle che è relegata a raccontino sullo sfondo?).
Insomma, qualcuno riscriva tutta questa parte!

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Il finale, quindi, non risulta emotivamente carico come quello di Torment. Non stiamo parlando di una cosa come quello di Staglands, eh, però non è neanche un bel finale e questo per un gioco simile è un difetto importante. Le ultimissime scelte del gioco di per sé non mi sono dispiaciute, anzi: diversi dettagli sono stati ben pensati e un paio non me li aspettavo. Però non erano le scelte davanti a cui avremmo dovuto trovarci, non per come era stata impostata la storia all'inizio e perché la stessa raggiungesse la profondità narrativa necessaria a rivaleggiare con Torment.

Passiamo un attimo alle cose belle, perché di cose belle ce ne sono a pacchi. Tutto il discorso che facevo prima non vale per la maggior parte delle quest secondarie e in generale per Sagus Cliffs. Sagus Cliffs è l'hub più figo del gioco, dove incontriamo una marea di personaggi strani e cose ancora più strane. Ho letto critiche a questo fatto: essenzialmente, si dice che c'è un po' troppo la stranezza per il gusto della stranezza, e in effetti è un po' così, ma questo non è un problema di per sé. Gran parte delle stranezze che troviamo, oltre a essere interessanti, sono anche ben sviluppate grazie a personaggi che offrono la loro piccola quest o un dialogo curioso e aggiungono quindi un tocco umano al gusto per il meraviglioso.
Ho apprezzato molto il fatto che non sempre potremo fare la differenza nella vita degli NPC con cui parliamo e che in generale ci sia un sacco di gente pronta a fare *senza* di noi. Qui, le similitudini con Torment hanno fatto meno danno e sono anzi belle da scoprire. Non ve le cito, così non vi rovino nulla.
Anche i companions sono un po' strani per il gusto di essere strani, ma non è vero che non legheremo con loro, come ho letto in altre recensioni. La companion più “fredda” è Callistege, una donna connessa costantemente alla se stessa di altre realtà: è l'unica con la quale, pur avendola quasi sempre nel party, non ho trovato un punto di contatto personale. Ma d'altronde, è una caratteristica della sua personalità.
Il companion che ho preferito, e anche uno dei meglio scritti, è quello di Patrick Rothfuss (a cui non avrei dato due lire, e invece!): si tratta di Rhin, una bambina fuggita dagli schiavisti assieme a una pietra che lei sostiene essere un Dio. Rhin ha uno degli archi più belli di tutto il gioco ed è veramente ben tratteggiata, oltre a essere uno dei companions con cui legheremo di più (volendo). È inutile in combattimento – non ha neanche una classe e non sa usare armi, è una bambina – e più di un personaggio storcerà il naso nel vedere che ce la portiamo dietro, o perché la ritengono inutile o perché trovano che il viaggio sia troppo pericoloso per lei.
Il mio secondo preferito, e un altro dei meglio scritti, è stato Erritis, un uomo “posseduto” da entità di cui non vi dirò nulla, che lo costringono a comportarsi da eroe. Non a caso, questo è il personaggio scritto da Avellone.
Potrebbe essere la mia nostalgia che parla, ma per quanto siano buoni companions, non raggiungono i livelli di alcuni di quelli di Torment (penso specialmente a Morte, Ignus e Dak'kon).

Ogni companion ha una quest, ma non è sempre facile incapparci, specialmente se non ve li portate dietro. In un caso, un NPC mi ha avvisata di chiamare uno dei miei companion assenti, ma è stato l'unico caso. Le quest di Callistege e di Aligern le avevo saltate senza accorgermene e ho dovuto ricaricare una partita per trovarle. Mi è piaciuto questo sistema, poco telefonato. Mi è anche piaciuto il fatto che spesso la fine di queste quest non dipenda da noi. I companions faranno affidamento su di noi per trovare quello che gli serve o parlare con una data persona, ma compiranno le loro scelte in (quasi) autonomia. O, se potremo influenzarli, diventa chiaro quando stiamo andando contro i loro interessi: sembra insomma che questi personaggi vivano di vita propria e abbiano una testa e dei sentimenti, non che siano lì per farci ottenere l'achievement o per massimizzare la loro fedeltà (specialmente perché a volte completare la loro quest significa *farli andare via*, quindi perdere le ore di leveling up che avete investito). Questo è evidente specialmente nella quest di Rhin, che non voglio svelarvi.

Dell'ambientazione avevo parlato ampiamente nella preview del gioco, e ho poco di nuovo da dire. È davvero molto affascinante e piena di dettagli e si percepisce che c'è una storia non detta dietro locations e personaggi (beh, a volte fin troppo detta, ne parliamo sotto). Non raggiunge la profondità di Torment, però, perché manca di quell'atmosfera sfaccettata che aveva l'altro titolo. In Torment, il macabro si mischiava allo humor, trovavamo mischiati pazzia, miseria, passione, crudeltà e gore. In TToN tutto è un po' troppo sopra le righe per restare costantemente su questi livelli. Ci arriviamo con alcuni companion, con la sequenza dedicata a Inifere e in altri punti, ma non è una costante.
Specifico che sto andando a spaccare il capello, perché un gioco simile lo richiede e perchè ritengo che sia sempre bene ragionare su cosa si può migliorare, anche quando le cose sono già ben fatte, ma parliamo comunque di un'ambientazione stupenda.

Chiudiamo la parte narrativa con il writing. Il writing ha alti e bassi e avrebbe avuto bisogno di una (altra?) passata da un editor per tagliare qualche pezzo. I pezzi belli sono *molto* belli: si va da alcuni companions (Rhin, come dicevo, per esempio) ad alcune Meres, a dialoghi con Npc vari eccetera. Ma non sempre resta su questi livelli.
Tanto per cominciare abbiamo il problema di molti di questi RPG, ossia il terzo grado ai personaggi. Qua siamo parzialmente giustificati dal fatto che noi siamo nuovi nell'ambientazione (siamo nati poco prima dell'inizio del gioco), quindi non sappiamo una mazza. Lo stesso, le informazioni andrebbero ridotte. Parlo anche di quelle funzionali alla trama, benché ovviamente la cosa sia più grave con quelle inutili. Di nuovo, ho l'impressione che si sia avuto il timore che qualcosa non si capisse o che il giocatore restasse confuso; l'inizio è quindi bene o male uno spiegone che poteva esser ridotto. Sì, avremmo saputo meno sul momento, ma sarebbe aumentato il senso di mistero e di scoperta.
In secondo luogo, a volte il gioco descrive roba che ti trovi sotto gli occhi. In un gioco simile, ha un senso descrivere l'espressione di un personaggio, perché non posso vederla, non che c'è stato un lampo viola, se il lampo lo vedo. Infine, a volte semplicemente il writing non è il massimo, il doppio aggettivo prende piede e piovono avverbi. Non è questione di tagliare le parole per il gusto di tagliarle, è questione di scrivere bene e rendere i passaggi (moltissimi) eleganti da leggere. In un gioco simile, questo è un aspetto importante.
Per la cronaca, no, non è così che sono stati utilizzate la maggior parte delle parole, le hanno usate per la reattività, ci arriviamo subito.
L'inglese utilizzato è raraente semplice e serve una buona padronanza della lingua per comprenderlo.

Passiamo infatti al gameplay. TToN utilizza il regolamento di Numenera, l'rpg carta-e-penna, che non conosco, quindi non so dire se è adattato bene o male. Il nostro personaggio ha a disposizione 3 classi tra cui scegliere, Glaive, Jack e Nano (l'equivalente di Guerriero, Ladro e Mago) e tre caratteristiche (Potenza, Velocità, Intelletto, indovinate quale è associata a quale classe). La denominazione del nostro pg è anche composta da un Descrittore e da un Focus. Il primo ci dà bonus o malus ad alcune skill e/o caratteristiche; il secondo ci garantisce abilità bonus a prescindere dalla nostra classe. La creazione del personaggio, in TToN, è molto flessibile e diluita nel gioco, tanto che guadagneremo il Focus solo una volta completata una particolare quest.
La maggior parte delle sfide che incontreremo nel gioco sono basate su una caratteristica, che potremo “spendere” per avere dei bonus nell'impresa. Ad esempio, se stiamo cercando di ricordare cosa fece il Changing God 3000 anni prima, useremo l'abilità Anamnesi, legata all'Intelletto. Per aiutarci, potremo spendere uno o più punti Intelletto e aumentare così le probabilità di riuscita (lo Sforzo).
È difficile restare bloccati nel senso stretto del termine, quello da: “ops, devo caricare la partita oppure non vado avanti nel gioco/sono morto/game over”, perché il gioco prevede conseguenze anche per i fallimenti. È parte della reattività del gioco, davvero molto alta. Di ogni incontro, di ogni quest, sono presenti più variabili, molte delle quali io non ho proprio visto (le ho lette nella guida, però, per farmi un'idea di cosa mi ero persa). E *qui* che è andato a finire il milione e mezzo di parole, e il risultato è davvero ottimo, specialmente a Sagus Cliffs. Sono presenti anche quest che evolvono nel tempo, nel senso che se, per esempio, dormite, gli eventi vanno avanti e dovete farci i conti dopo. Capita che qualcuno vi soffi l'obiettivo, o che aspetti che agiate per tendervi un'imboscata quando siete deboli, o che la persona che state cercando se ne scappi. Queste situazioni non sono game over e possono anzi portare inaspettati vantaggi in alcuni casi (es. se Tizio vi soffia l'obiettivo di una quest, ora *lui* è quello debole, potete approfttarne per soffiargli quel che vi serve). Bonus Points per le quest investigative, ahimè poche! Vogliamo più quest investigative, e a tempo, sono un connubio eccellente!

Qui, a voler trovare un problema, c'è il fatto che gli sviluppatori sono stati troppo “buoni”. I personaggi che puntano sulla caratteristica Intellettuale sono molto avvantaggiati rispetto agli altri, come già avveniva in Torment. Ma da un certo punto in poi è proprio difficile fallire, se si utilizza bene lo Sforzo, anche perché dove non arriviamo noi arrivano i nostri Companions (persino la piccola Rhin, che mi ha salvato le chiappe dal Sorrow in una scena!). E' un po' come se non ci volessero far soffrire più di tanto per incoraggiare l'esplorazione. È pieno di cose apparentemente stupide o pericolose che siamo invogliati a provare, perché presto il gioco sembra dirci: “qualsiasi cosa succeda, non sarà mai *davvero* terribile”. Però: sofferenza = investimento emotivo. Se non c'è rischio, non c'è gusto, non c'è risposta viscerale, c'è “solo” curiosità.
Lo stesso problema l'ho riscontrato nell'area del Bloom, ma dal punto di vista narrativo. Il Bloom è una specie di mega-organismo che apre e chiude i suoi passaggi quando gli diamo qualcosa da mangiare. Premessa super-interessante visto il tema, e quindi mi aspettavo di dover scegliere fra sacrificare me o qualche companions, o (siccome tanto io sono immortale, quindi non è che sia sto grande sacrificio), sacrificare qualche NPC o rinunciare per sempre ad alcune aree. Purtroppo, una quest particolare ci regala un coltello magico che taglia il Bloom... Ok, penso io, adesso il Bloom ci odia e al prossimo giro ci mangia tutti, o mi mangia un companion, o mi circonda di nemici... no. Un po' troppo facile, o meglio, un'ottima occasione drammatica sprecata, come se ci fosse la paura di dar fastidio al giocatore. Bisognava andarci giù pesante, invece – qualcuno ricorda la scena della colonna di teschi di Torment? Il sacrificio, uno qualsiasi, doveva essere obbligatorio. In questo senso, TToN è un gioco più intellettuale che emotivo, e questo ovviamente fa meno presa sui giocatori.

Parentesi sulle Tides. Le Tides sono un po' “l'allineamento” di TToN, e rappresentano i valori del nostro personaggio. C'è il blu per l'amore della conoscenza, il rosso per la passione, l'indaco per la giustizia e così via. A seconda delle nostre azioni, l'allineamento alle Tides cambierà; grazie a una quest particolare, potremo anche imparare un'abilità speciale, la Tide Surge, che ci permette di sfruttare le Tides per costringere certi personaggi o certe cose a fare quello che vogliamo noi. Le Tides hanno un ruolo di secondo piano nel gioco e solo nel finale verranno veramente chiamate in causa. Ho trovato particolarmente difficile *non* allinearmi alla Tide Blu, visto che il gioco spinge così tanto sul fare domande, sull'esplorazione e sui diversi punti di vista: mi è sembrata un po' più presente delle altre nei dialoghi.

Chiudiamo con le Crisi. Le Crisi sono degli incontri speciali con cui TToN gestisce, fra le altre cose, i combattimenti. Sono pezzi a turni in cui potremo mazzuolare gli NPC, ma anche interagire con oggetti, parlare con persone o darcela a gambe (o usare abilità, cyphers ecc ecc). Le Crisi sono un'ottima idea, integrano molto bene i combattimenti nel resto del mondo e aggiungono un altro tassellino alla reattività del gioco. Si poteva fare di più? Sì. Le Crisi non sono un sistema pensato per il combattimento e non sempre lo gestiscono bene. Si sapeva, ma a me piace pensare a come si poteva fare meglio. Per dirne una, il movimento: TToN consente, per ogni turno, un movimento e un'azione. La seconda si può sacrificare per fare un altro movimento, e ok. Ma non abbiamo Punti Azione né griglia, quindi spesso i due movimenti non bastano. Immaginiamo di avere un falò davanti a noi, vogliamo che il pg vada dall'altra parte senza che ci passi in mezzo. Per forza di cose dobbiamo usare il primo movimento per spostarci a destra del falò, e il secondo per arrivare dall'altra parte – e non abbiamo più l'azione da fare. Con un sistema di Punti azione, e una griglia, tutto sarebbe stato più preciso. Spero che nella patch che conterrà il miglioramento delle Crisi, ci sia anche qualcosa del genere. Un sistema di Crisi accoppiato al combattimento di Original Sin sarebbe una meraviglia!
Kudos invece per gli elementi visivi delle Crisi: raggio d'azione delle abilità, dello spostamento, delle armi, tutto ben comprensibile a colpo d'occhio con diversi colori.

Aggiungiamo due parole per le polemiche sorte in merito allo sviluppo del gioco in questi mesi, di cui si è discusso estensivamente ovunque. La inXile ha avuto una serie di comportamenti poco corretti, tra cui la creazione di una nuova Collector's Edition per i non-backers, che contiene materiale diverso da quello proposto nel Kickstarter, e il taglio di alcune features del gioco. Quello di cui si è parlato di più è forse il taglio della traduzione italiana del gioco, (non) annunciato a pochissimo dall'uscita del gioco stesso, giustificato dalla sconvenienza economica e dalla mole di parole finale, molto superiore a quella inizialmente prevista. La inXile ha parzialmente rimediato alla cosa offrendo rimborsi a tutti i giocatori interessati e promettendo che alcune delle feature tolte (alcuni companions, un codex del gioco, oltre a un miglioramento delle Crisi) verranno implementate da patch successive e gratuite per tutti i possessori del gioco. Ma molti giocatori hanno comprensibilmente perso fiducia negli sviluppatori e hanno deciso, appunto, di chiedere il rimborso del gioco.

Dal punto di vista tecnico, TToN propone begli scenari, anche se mai mozzafiato. Sarà la palette di colori, secondo me esageratamente accesa, o qualcos'altro, ma le aree non sono mai davvero stupende – sia il vecchio Torment, che titoli moderni come PoE, D:OS e Shadowrun sono più fighi.
Ho adorato le musiche, molto evocative e dalle sonorità che richiamano parecchio Torment. Manca una track che davvero lasci il segno, e qui sono abbastanza sicura che non sia la mia nostalgia a parlare (Il mio cuoricino piange specialmente per l'assenza di una track dei credits veramente figa. Erano riusciti così bene con Wasteland 2!).

Quindi, Torment: Tides of Numenera è il successore spirituale di Planescape: Torment? Dal punto di vista del gameplay, direi di sì. Prende le idee di Torment, i suoi punti forza, e li alza di una tacca. Si poteva in alcuni casi fare ancora meglio (le Crisi), ma si è raggiunto l'obiettivo che ci si era prefissati. Narrativamente, invece, non ci siamo: TToN ha una bellissima storia, dei personaggi stupendi e un'ambientazione meravigliosa, ma non arriva alle vette toccate dal predecessore. Resta un gran bel gioco, che altri rpg possono prendere a modello sotto diversi aspetti e che può regalare ore appassionanti e piene di sense of wonder.