Necholai, Dio della Luna, è disceso in forma mortale fra i suoi fedeli per partecipare ad una festa tenuta in suo onore. Alla fine della serata, quando prova a tornare sulla Luna, scopre di essere bloccato: dovrà viaggiare, senza i suoi poteri divini, per le Staglands, alla ricerca del suo nemico e di un modo per tornare a casa.

Serpent in the Staglands, il gioco che INDIEtro Tutta vi presenta oggi, è un RPG creato dai Whalenought Studios, dopo il successo della loro campagna kickstarter. I Whalenought Studios sono un team di due persone, marito e moglie, e il progetto è stato realizzato con soli 28.000 dollari. Nonostante i pochissimi mezzi, il gioco è molto ambizioso, forse un po' troppo: c'è davvero tanta roba e tanto potenziale, ma non tutto è stato sfruttato a dovere.

Noi impersoniamo, ovviamente, il Dio Necholai e dovremo aiutarlo a scoprire chi ce l'ha con lui e perché. Il primo step è creare il personaggio, perché Necholai ha bisogno di un avatar per camminare fra i mortali. Potremo quindi decidere razza, sesso e caratteristiche del nostro protagonista.

Parentesi: ho trovato alquanto strano che Necholai possa essere comunque un pg femminile, benché nel gioco ci si riferisca a lui come uomo e si dica più volte che va a caccia di fanciulle. Va beh.

Tornando a noi, possiamo scegliere fra 5 razze giocabili, ognuna delle quale ha tre “specializzazioni”. Le razze e le specializzazioni hanno piccoli bonus a questa o quella abilità o caratteristica. Questo è un punto sul quale SitS si discosta dai suoi “simili”: le opzioni in questo gioco sono molto più sfumate, i bonus e i malus meno potenti, e tutto è più bilanciato. È possibile che una razza abbia, per esempio, un bonus ai danni con un certo tipo di arma, oppure che una specializzazione garantisca uno stemma particolare che ci identifica come appartenente a un certo gruppo. Niente di eclatante, insomma, niente +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.

Non esistono classi: possiamo liberamente scegliere quali attributi e quali abilità sviluppare. SitS è avaro di punti: ad ogni passaggio di livello ne acquisiremo 2 da spendere negli attributi e 2 per le abilità. È possibile creare qualsiasi combinazione di abilità si desidera, ma, specialmente ai primi livelli, è più forte un personaggio specializzato che uno bravo un po' in tutto, perché i punti sono pochi e i bonus molto piccoli.

Le abilità si sbloccano mettendo abbastanza punti negli attributi loro assegnati. Per esempio, chi volesse combattere in corpo a corpo, dovrà alzare Forza e Destrezza per sbloccare alcune abilità; poi dovrà decidere se vuole usare un'arma leggera, una pesante, scudo o non scudo o ancora l'arco o ancora la frusta. Diverse tipologie di armamento richiedono un focus diverso sugli Attributi.

Lo stesso vale per la magia: per sbloccare le abilità magiche (tutte subito a disposizione del mago, gli incantesimi non vanno imparati a parte) bisogna alzare i due Attributi corrispondenti (Intelligenza e Occulto). A seconda di quale scuola di magia vogliamo sviluppare, dovremo concentrarci più sull'Intelligenza o più sull'Occulto.

Anche la magia in SitS è meno potente di quella che solitamente vediamo negli RPG. Niente palle di fuoco o cose simili, si tratta di incantesimi dall'impatto più modesto, come buff e debuff, tramutare i nemici in pietra, curare, innalzare scudi magici e tramutarsi in vari animali. Questo fattore, aggiunto alla mancanza di un qualsiasi metodo di resurrezione, rende il gioco davvero difficile in alcuni casi. È anche possibile trovare corni che permettono di evocare bestie e mostri al nostro servizio.

A questo si aggiungono le abilità “bonus”, come Linguistica, Filosofia e simili, che si applicano in situazioni estranee al combattimento (Linguistica permette di leggere lingue antiche o dimenticate; Woodwise consente di parlare con gli animali o di cavarsela meglio nelle zone selvagge e via così).
Aggiungiamo ancora un sistema di rune magiche da usare con dei Libri di Sangue, che permettono incantesimi di vario genere (borseggiare, per esempio, è possibile con le rune).
Insomma, c'è molta varietà nella creazione del proprio personaggio e nella composizione del party.

Il party è essenziale perché gli scontri sono veramente difficili, e non sempre questo è positivo. All'inizio del gioco, per esempio, è difficile non crepare perché qualsiasi cosa, anche i topi di fogna, sono più forti di noi. E il problema è che non c'è un modo intelligente per levarsi dai casini: l'unico sistema è quello di “svegliare” un nemico alla volta, farsi seguire in un'area deserta e accopparlo. Repeat per tutti i nemici delle prime due-tre aree di gioco. Non ci sono abilità o tattiche che possano cambiare questa situazione, all'inizio. L'unica abilità da cui dipendono la vita e la morte del proprio party è Blood Cocoon, la magia di cura. In battaglia, cura a ritmi lentissimi, ma una volta finita la battaglia, cura di un colpo tutte le ferite. Affrontare gli scontri al massimo della salute è l'unico modo per sopravvivere, anche se decidiamo di creare un party completo fin dall'inizio (è possibile, Necholai in quanto divinità può schiavizzare chiunque passi da lì e avere quindi tanti “avatar” al suo servizio).

Questo può creare frustrazione nel giocatore, e in ogni caso non è un buon modo per alzare la difficoltà, perché non permette di cavarsela ragionando o scovando tattiche diverse: è un sistema privo di complessità.
Andando avanti, le cose cambiano parecchio. Presto avremo a disposizione un party completo di 5 avventurieri, invece di padelle impugneremo spade o archi o fiale velenose, e avremo armature degne di questo nome. Nemici e situazioni si diversificano ed è possibile sbizzarrirsi un po' di più, specialmente con alcuni incantesimi di controllo mentale dei maghi. Non si arriva mai a livelli davvero ottimi e troppo spesso la tattica vincente è quella di fiondarsi contro un nemico in 5 e accopparlo con la semplice superiorità numerica, ma la frustrazione delle prime aree è dimenticata...

… Quasi sempre. Alcuni nemici in particolare possono essere uccisi solo in alcuni modi, e qui un po' di frustrazione torna a farsi sentire. Ma in parte questo è mitigato dall'unicità degli scontri e dal lore del gioco (i fantasmi, per esempio, per i quali serve una speciale pozione). Non si percepisce il fallimento come un'ingiustizia, in questi casi, perché si tratta di adattarsi a una caratteristica specifica del mondo di gioco più che a un cattivo bilanciamento del sistema.

Assieme a razza, abilità e attributi, all'inizio del gioco dovremo rispondere a delle domande che determineranno alcune caratteristiche del nostro Necholai: quale altra divinità è sua alleata, qual è l'animale a lui associato e cose così. Si tratta di dettagli più estetici che fondamentali e in qualche caso il loro impatto avrebbe potuto essere maggiore.

In generale, la reattività del gioco è altalenante: in certi momenti, è molto buona e le nostre azioni hanno conseguenze che non potevamo immaginare. In altri casi, invece, certe azioni che avrebbero richiesto una conseguenza paiono non averla. La stessa cosa posso dire per la “vivacità” del mondo di gioco in generale. In certi momenti, brilla per qualche dialogo o personaggio fantastico; in altri momenti, si percepisce il vuoto. Per esempio, molti degli abitanti delle città saranno generici villici che non hanno neanche una riga di dialogo per noi. È un peccato, perché cliccarci sopra non produce alcun effetto. Oppure, capita di percorrere intere distanze senza incontrare nulla di interessante nella mappa.

Viceversa, si può incappare nel dramma personale di qualche personaggio che dà una parvenza di vita a tutta l'area; oppure si può essere aiutati nella lotta contro delle bestie feroci dalle guardie cittadine o possiamo incappare in un mercato pieno di gente che non ha una quest per noi ma che dà vita al mercato stesso. Oppure ancora, mi son piaciute molto le aree di collegamento fra alcune parti del mondo, presiedute da guardie, con taverne, mercanti... e ladri in agguato! Mi è capitato di entrare in una di queste aree, passeggiare tranquillamente a arrivata davanti alla guardia si accorgermi che qualcuno mi aveva rubato i documenti necessari per il passaggio.

Insomma, i momenti buoni non mancano, anzi: potrei citare molti incontri interessanti, ma sono intervallati da momenti meno buoni. Si nota, secondo me, il passo un po' più lungo della gamba fatto dagli sviluppatori, che hanno pensato tante aree ma poi hanno avuto difficoltà a riempire tutto. Un mondo un po' più ridotto avrebbe diminuito il feeling di open-world ma avrebbe reso l'esperienza complessiva più costante.

Parlo di feeling open-world perché, benché il gioco si rifaccia a Baldur's Gate, è molto meno lineare e “guidato” di questo titolo. A parte le prime due aree, in cui inizia la nostra avventura, in cui ci equipaggiamo un minimo e assoldiamo i primi companions, il gioco ci lascia andare dove vogliamo, quando vogliamo, a patto di essere in grado di affrontare le sfide che ci verranno davanti e/o di avere i requisiti per attraversare alcune aree (i posti di blocco, ad esempio. Ma in alcuni casi è possibile intrufolarsi “illegalmente” nelle città...). La storia non è mai preponderante e in ogni caso ci costringe a interpretare gli indizi per dirigerci dove serve. In più, la mappa verrà scoperta viaggiando: sapremo che una data location sta “nelle montagne a nord”, ma poi bisogna andare lì e farsi le montagne per vedere dove esattamente sta questa location. Alcune piste saranno false, o troppo pericolose, e ne sceglieremo altre dopo aver fatto un viaggio a vuoto. A questo aggiungiamo che il diario del gioco non si scrive da solo: dobbiamo farlo noi, creando note e segnando tutto quello che riteniamo importante.

Sembrano scemenze, ma tutto questo aumenta parecchio il senso di “essere lì”, senza essere troppo frustrante. Anche recarsi in una location e scoprire che avevamo sbagliato, che non è lì che c'era la soluzione al mistero, non dispiace, perché nel frattempo abbiamo scoperto qualcosa di curioso, abbiamo affrontato mostri particolari o abbiamo incontrato un NPC interessante.

Questa parte esplorativa compensa una caratterizzazione dei personaggi non eccellente. Parlo in particolare dei companions, che raramente hanno più di qualche battuta e che spesso sono semplici mercenari che ci seguono perché li paghiamo. È un peccato, almeno per alcuni di loro, perché presentano spunti interessanti. Di nuovo, di meno sarebbe stato di più: ci sono veramente tanti companions, ma sarebbe stato meglio metterne 4-5 ben caratterizzati.
Alcuni NPC se la cavano meglio, senza però mai brillare. Spiccano in particolare il nostro unico alleato, Erlein, e il nostro antagonista (o la nostra antagonista... chissà, non ve lo dico).
Come dicevo, questa mancanza si sente relativamente perché è il mondo di gioco a spiccare di più, nella sua caratterizzazione, e a dare piacere nell'essere esplorato.

Ho letto in giro che il mondo di SitS sarebbe troppo cupo, nel senso di “inverosimilmente cupo”. Non sono del tutto d'accordo. Mentre è vero che in SitS praticamente chiunque è disposto a schiacciarci sotto un carro se solo qualcuno lo paga due soldi per farlo, è anche vero che ci sono molti esempi di personaggi normali che cercano di non far del male agli altri. Per esempio, uno dei nostri primi companion accetta di seguirci perché glielo chiede un parente, benché chiaramente non voglia allontanarsi da casa, e ci aiuterà senza remore fino al punto in cui aveva promesso di aiutarci. Oppure: due ragazze in una città ci chiedono di essere assoldate per poter pagare la loro libertà (sono prostitute). Se decideremo di assoldare solo una delle due, la più forte si offrirà di seguirci per pagare anche la parte della più debole. Secondo me gli sviluppatori volevano dare l'idea di un mondo cupo in cui gli sforzi per essere “buoni” o comunque aiutarsi a vicenda spesso falliscono, ma per questo brillano di più.

E qui veniamo al finale del gioco, che non vi spoilererò in toto, ma di cui devo spiegarvi le meccaniche. Chi non vuole sapere proprio niente di niente salti più sotto, cercando la scritta in grassetto.
Dunque, il finale del gioco tira un giudizio morale sulle nostre azioni e fa agire Necholai di conseguenza *senza il nostro beneplacito*. Ossia, se il gioco penserà che siamo stati “cattivi”, Necholai compierà un'ultima azione malvagia così, da solo. Al di là del fatto che è bruttissimo imporre una caratterizzazione del personaggio proprio alla fine della vicenda, quando abbiamo investito ore nel costruire l'immagine del personaggio che volevamo (immaginate lo facesse un master al tavolo durante una partita a D&D...), ma sono i criteri stessi con cui il gioco decide la nostra “cattiveria” che non mi hanno convinta. Io sono dell'idea che in generale sia tutta la morale soggettiva, quindi qualsiasi criterio è sbagliato a priori, ma posso capire che un gioco utilizzi la morale “corrente”. Però SitS giudica alcune nostre azioni dalle conseguenze, senza pensare alle nostre intenzioni: capita di compiere azioni apparentemente innocue che poi hanno ripercussioni orribili. Ma... come facevamo a saperlo? Non voglio fare spoiler, quindi farò un esempio inventato ma preciso identico a quello vero. Immaginate di comprare una merendina e regalarla a un vostro amico che ha fame. Lui la mangia e ops, la merendina era avvelenata e lui muore. È colpa vostra?

In altri casi, SitS utilizza una logica anche comprensibile, ma per la quale il gioco non ci aveva preparato. Per esempio, il gioco vi accusa di uccidere i banditi, quelli che vi hanno teso l'imboscata per ammazzarvi, perché loro potrebbero essere poveri cristi affamati e senza altra scelta e voi siete molto più forti di loro (questa ultima cosa è vera solo MOLTO dopo nel gioco). È vero, teoricamente potete fuggire dall'area senza colpo ferire, ma... il gioco non ci ha preparato a una cosa simile. Penso che quasi nessuno, giocando a Baldur's Gate e arrivato nelle aree dei banditi, abbia mai pensato: “ok, salto questa imboscata perché i banditi alla fine sono poveri cristi”. No, i banditi sono nemici e li si vede come nemici perché così ci “insegna” il gioco dalla primissima area. Lo stesso succede in SitS. Quello che manca è il passaggio, che faceva per esempio Undertale, in cui è impostata come “regola del gioco” il fatto che il giudizio morale del personaggio si baserà anche su questi scontri “normali” e in molti casi “filler”. Anche in giochi dalla forte componente morale, come The Witcher, nessuno si fa remore se un NPC, taggato di rosso come nemico, gli viene addosso: lo si uccide e basta, perché il gioco ci mostra costantemente che lì vigono regole diverse da quelle che vigono per esempio durante i dialoghi.

E non mi venite a dire: “eh ma vedi, non si riflette mai su questa cosa, questo gioco invece ti costringe a farlo”, perché non è così. Un gioco come Undertale mi costringe a farlo, perché mi mostra che, nel suo mondo, uccidere ha un peso. In un videogioco, questa *non* è la norma: se si devia dalla norma lo si deve far capire per tempo.

Mi sono forse dilungata troppo su questo punto, che non voglio far pesare quanto il resto del gioco, ma volevo cercare di spiegare bene il problema su cui si basa, perché è quello, più che il giudizio morale di per sé, che ha fatto incazzare tanti giocatori. Undertale ti fa capire subito (ok, *quasi* subito) le regole che sottostanno alla sua parte morale; SitS no, e questo crea un senso di tradimento nel giocatore, che, proprio alla fine, si vede pugnalato alle spalle dal gioco.

C'è da dire che penso gli sviluppatori abbiano creato questo finale per inesperienza, e non per volontà di scioccare il giocatore con un becero trucchetto. Confido quindi che per i titoli successivi (uno è l'espansione di SitS, già in lavorazione, l'altro un nuovo kickstarter già finanziato) non ci presenteranno una cosa simile, anche perché tutti si sono lamentati della cosa: gli sviluppatori non possono non aver colto il messaggio.

FINE NOTE SUL FINALE

Graficamente, il gioco non è eccelso, come vedete dalle immagini. A me personalmente la grafica piace molto, ma io non faccio testo: oggettivamente siamo a livelli bassini. Le aree sono abbastanza caratteristiche da far “sentire” l'ambientazione, ma gli NPC generici sono davvero brutticelli (particolarmente i bambini, che sembrano adulti).

La ost è invece molto molto bella e suggestiva. Ho adorato il Main Theme, che con le sue note ci fa subito immaginare neve, desolazione e solitudine.

Non ho riscontrato bug particolari. Gli sviluppatori supportano costantemente il gioco, per il quale sono uscite numerose patch, e danno molto ascolto ai giocatori che lasciano feedback sul loro sito.

Serpent in the Staglands non è tradotto, quindi è disponibile solo in inglese. Non è un inglese troppo difficile, ma per la sua mole e per alcuni termini un po' inusuali o specifici, richiederà fatica da chiunque abbia un inglese scolastico.

Nel complesso, questo Serpent in the Staglands è un buon gioco? Sì. Non è esente da difetti, in particolare quel finale orrendo per cui bisogna essere preparati psicologicamente, ma il bello di questo gioco è il viaggio, non la destinazione. È un viaggio che riesce a essere molto diverso da partita in partita, che non ti prende per mano e ti lascia ampia scelta su dove andare, cosa fare e in buona misura come farlo – e in tutto questo ti fa conoscere un'ambientazione molto bella e molto vasta.