System Shock

Per me non è facile tornare a parlare di un titolo simile, a distanza di molto tempo dall’ultima volta in cui mi ci sono immerso. Ma non perché i ricordi iniziano a sbiadire. Anzi, per l’esatto contrario: perché le emozioni, le sensazioni che System Shock ha fatto scaturire in me sono molteplici, complesse, e necessitano di un’attenta analisi.
Vorrei anzitutto precisare una questione che ritengo fondamentale: a mio avviso System Shock è uno dei giochi più complessi che la mente umana abbia mai creato (battuto, forse, solamente dal suo ineguagliabile successore System Shock 2!) ma al tempo stesso rappresenta anche un’esperienza di gioco in un certo modo unica e assolutamente gratificante dal punto di vista della giocabilità.
All’epoca, nell’ informaticamente “lontano” 1994 il più grande capolavoro che avrebbero mai realizzato i cervelloni dei Looking Glass faceva la sua comparsa nel mercato videoludico, distribuito dalla Origin, che in quel periodo era florida e prosperosa (ma presto si sarebbero verificati gli effetti nefasti dell'acquisizione da parte della Electronic Arts...) e subito l’impatto con il pubblico fu semplicemente devastante.

L’effetto fu un po’ in antitesi rispetto alla reazione che suscitò sui videogiocatori la pubblicazione del suo – famosissimo – seguito. System Shock 2 all’inizio fu un po' snobbato (tant’è vero che le copie vendute non furono molte) a causa della sua impressionante difficoltà, e poi anche perché nello stesso periodo era uscito un altro titolo che avrebbe con più facilità fatto presa su una gran detta di mercato, cioè Half Life, e solo in seguito fu riconosciuto come uno dei più grandi giochi della storia.
L’affermazione di System Shock fu invece immediata, e meritata. Per molti di noi in effetti questo nome non può non ricordare delle – piacevoli – nottate insonni passate davanti ai monitor dei nostri PC imprecando contro S.H.O.D.A.N. perché ci aveva bloccato una via di fuga, o perché ci aveva scoperti grazie a una delle sue telecamere, o perché un suo cyborg ci aveva fatto la pelle…
Anche il riconoscimento della critica fu subitaneo, come testimoniano i numerosi premi ricevuti:

- Best Game of All-Time (PC Gamer)
- Best Game of All-Time (Gaming Magazine)
- Best Game of All-Time (PC Games)
- Best Game of All-Time (Computer Gaming World)
- Best Action Category for CGW’s Premier Award
- 1994 Single character RPG of the year (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game for 1994 (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game, Reader’s Choice Awards (Gaming Magazine)

Se pensiamo all'attuale situazione nel campo degli sparatutto in soggettiva, di certo salta subito agli occhi l’oggettiva “ridondanza” di titoli che magari fanno appena capolino nel mercato, per poi tragicamente rivelarsi dei clamorosi “flop”, per scarsa giocabilità, per il fatto di avere la netta sensazione di giocare “qualcosa di già visto”, e soprattutto, dunque, per la mancanza di idee.
Proprio in virtù di questa considerazione, al giorno d’oggi appare ancor più netta la sensazione di trovarsi di fronte ad un vero e proprio capolavoro, sia di originalità che di giocabilità, un piccolo gioiello dei videogiochi, caratterizzato da una complessità tale che nessuno, dico NESSUNO dei videogame attuali è mai stato capace di uguagliare (e né tantomento di superare).
A ben pensarci, non ci sarebbe mai stato nessun Deus Ex (che io ADORO e probabilmente il titolo che, per ispirazione, maggiormente si avvicina al capolavoro dei Looking Glass) senza il fondamentale apporto di System shock. Certo, anche Deus Ex ha una sua identità ben precisa, ma senza System Shock penso che non sarebbe mai venuto alla luce (non a caso, su entrambi i videogame si stende la mano di un unico personaggio, quel Warren Spector che ormai è passato alla leggenda per aver partecipato alla “nascita” di molti titoli storici come Thief, Ultima VII, Ultima Underworld, ecc).

Impersoneremo un Hacker che si trova nella stazione spaziale orbitante “Citadel”, della Trioptium Corporation (multinazione Terrestre impegnata nello sviluppo di nuove tecnologie all’avanguardia), dopo esser stato per diversi mesi in un sonno criogenico (lo scoprirete poi giocando...).
L'intelligenza artificiale centrale della stazione, S.H.O.D.A.N., ha inspiegabilmente preso il controllo totale della base ed ha iniziato a sterminare tutto il personale, con l'intento di popolarla di Cyborg geneticamente mutati prodotti attraverso i cadaveri degli ex-abitanti della stazione spaziale. Ma non solo: anche la Terra stessa è in pericolo, poiché l’intento folle di S.H.O.D.A.N. è di dirigere la stazione verso la Terra e distruggerla attraverso il micidiale Laser di cui essa è provvista.
All'improvviso ci arriva una e-mail da Rebecca, uno degli scienziati della Trioptium sulla Terra, la quale ci informa che la situazione è più grave del previsto, e che dobbiamo... ma non voglio dirvi di più della trama perchè sarebbe un delitto! 

la prima e-mail che riceviamo da Rebecca...

All’epoca System Shock stupì per il suo engine grafico (una versione modificata ed aggiornata dello stesso motore grafico attraverso il quale aveva preso vita un altro gioco “storico”, Ultima Underworld).

Nella versione CD la grafica è in SVGA  e devo dire che fa la sua ottima figura anche al giorno d'oggi, nell'era del DirectX o dell'OpenGL e degli acceleratori grafici. Il design dei livelli, poi, era semplicemente straordinario. Strutturati su più piani differenti, uniti attraverso ponti sospesi e inclinati di altezze variabili, labirintici all’inverosimile e, oggettivamente, molto inquietanti in alcuni punti poco illuminati, caratterizzati magari da tetri corridoi apparentemente deserti (apparentemente…), frastornavano il videogiocatore attraverso una miriade di colori di differente cromaticità. Nessuno dei giochi di allora (e credo ben pochi dei giochi attuali) possedeva una simile complessità strutturale ed architettonica.

Qualcosa di molto simile si era già visto un paio d’anni prima, con Ultima Underworld, ma a mio avviso in System Shock si raggiunge lo “stato dell’arte”.
Un’altra delle novità più importanti introdotte dal gioco fu sicuramente la possibilità di farsi dei veri e propri “viaggetti” nel “cyberspazio”, una sorta di realtà “ciberneticamente alternativa” all’interno della quale l’IA S.H.O.D.A.N. aveva il controllo.
Ad essa è possibile accedere attraverso specifici terminali dedicati, disseminati in giro per i vari livelli.

un portale del cyberspazioil cyberspazio in tutto il suo splendore

Di regola, in ogni livello ce n’è almeno uno (in alcuni casi anche di più). Una volta “entrati nella rete”, vi troverete all’interno di un mondo tutto particolare, costituito da stanze a geometria variabile contornate da linee perimetrali di colori scintillanti e popolate da strani oggetti partoriti dalla “mente” di S.H.O.D.A.N. Questi “viaggetti” sono molto importanti, e nel gioco in alcuni punti rivestono un ruolo cruciale poiché all’interno del cyber-spazio dovremo riuscire a trovare delle chiavi o dei codici d’accesso necessari per sbloccare alcune aree, introvabili in altri luoghi.

Ciò ovviamente contribuisce ad accentuare la difficoltà del gioco, ma anche al tempo stesso il senso di “appagamento” che magari deriva dal ritrovamento di questi oggetti e dal fatto di essere riusciti ad andare avanti.
Sul fronte dell’azione nuda e cruda, invece, come si pone System Shock?
Beh, da questo punto di vista penso di non avere dubbi: nessun gioco di quegli anni poteva reggere il confronto. Nemmeno il tanto blasonato e osannato Doom poteva stargli dietro.

Sebbene inizialmente questa considerazione potrebbe trovare molti in disaccordo, poiché oggettivamente nelle prime battute del gioco non si assiste a molta azione, andando avanti però ci si accorge che l’adrenalina inizia poco alla volta a scorrere sempre di più, fino allo spasmodico culmine nel livello 7 e nel livello 8, dove dovremo reggere il confronto con centinaia di nemici pronti a massacrarci. Senza contare che poi System shock dava al videogiocatore un vasto arsenale di armi (di gran lunga superiore a quello di Doom), garantendo una interattività col mondo di gioco che Doom stesso nemmeno si sognava: munizioni diverse per ogni arma, possibilità di impostare la “potenza di fuoco” per le armi ad elettricità, che si esauriscono ogni volta che la nostra bio-energia finisce (e in tal caso dobbiamo trovare delle stazioni di ricarca, o delle pile), tutti gli oggetti visibili nel gioco sono cliccabili, come il cibo, i corpi degli altri personaggi, i detriti, etc…In Doom al massimo si preme qualche pulsante e via. Senza contare che poi in quest’ultimo NON è possibile alzare ed abbassare lo sguardo, cosa invece fattibile in System Shock (e a riguardo, raggiunge il massimo divertimento giocando con un bel joypad), e né tantomeno ci si poteva scorgere da una parete o da un angolo per dare un'occhiata senza essere scorti dai nemici più avanti (cosa oramai in uso nella totalità degli sparatutto odierni).

Il numero e la diversità dei nemici è, poi, spaventosamente grande, ed anche il loro design non è male (di certo migliore di quello dei mostri di Doom…). Basti pensare ai tre scontri che dovremo affrontare con Edward Diego (uno dei principali “cattivi” del gioco, vedi la soluzione per scoprire il suo ruolo nella trama): in ciascuno di essi, Diego comparirà accompagnato da tanti “amichetti” diversi e ben equipaggiati…
Alla luce delle considerazioni testè messe in evidenza, possiamo dire che questo videogame si potrebbe in qualche modo definire come un eccellente punto d’incontro tra Ultima Underworld e Doom.

il luogo perfetto per un agguato... Appunto :(

Esso riesce a fondere insieme quanto di meglio avevano dato questi due giochi, che assumiamo come due dei rappresentanti più illustri dei rispettivi generi d’appartenenza ovvero giochi di ruolo (“RPG”) e first person shooter (“FPS”). System Shock è certamente uno shooter in soggettiva, con dei momenti di azione adrenalinica che non fanno di certo rimpiangere i fan più accaniti di Doom e dei suoi “cloni” successivi, ma è anche (e soprattutto, a mio modo di vedere) un gioco di ruolo molto ben articolato, con un’infinità di modi differenti per “upgradare” i sistemi hardware e software dell’hacker che impersoneremo e sorretto da una complessa sceneggiatura, veramente entusiasmante. Come già detto, in un certo senso qualcosa del genere lo avevamo visto già in Ultima Underworld, anche se dai toni molto minori. Tant’è che molti accostano questi due giochi, definendo System shock l’Ultima Underworld "hi-tech".

In realtà, sebbene all’apparenza potrebbe sembrare così, non sono del tutto d’accordo con quest'affermazione. E’ certamente vero che in System shock si ritrovano moltissime delle caratteristiche che avevamo visto in Ultima Underworld: ciò che maggiormente accosta questi due titoli secondo me, oltre chiaramente alla struttura generale del gioco, è l’importanza enorme che assume l’esplorazione dei livelli. Tuttavia, System shock è più legato anche al concetto di azione pura (e qui sta l’influenza di Doom), tant'è vero che i combattimenti sono il pane quotidiano, mentre invece in Ultima Underworld erano un po’ più “diradati” e soprattutto il sistema di combattimento era leggermente più complesso che non in System Shock (non bastava cioè la solo pressione del tasto di fuoco del mouse), cosa questa che mi fa ritornare in mente invece i combattimenti di Arena, altro grande RPG in soggettiva di quel periodo.
Per quanto concerne la giocabilità, si attesta su livelli direi ottimali, ci basteranno pochi minuti all'inizio per entrare nell'ottica e per imparare a usare bene il MFD (Multi Function Display) e il PDA per archiviare i dati (e-mails o logs), poi copiati spudoratamente da Doom3 (ma questo è un altro discorso), anche se proprio nei primi istanti di gioco potremo trovarci legittimamente un pò spaesati. Tuttavia, per chi è poco avvezzo ai giochi di ruolo in generale, potrebbe risultare abbastanza ostico e duro da digerire.

un tetro corridoio, che porta chissà doveun altro corridoio oscuro

In conclusione, System Shock è un MUST ASSOLUTO per il popolo degli OldGamers e per tutti gli appassionati di videogame in generale, che ha dato nuova linfa vitale ad un genere (quello dei FPS) che fino a quel momento aveva visto come massimo esponente Doom, ma soprattutto "mischiando le carte in tavola" e creando un nuovo genere attraverso un mix di generi, che poi negli anni successivi ha letteralmente preso piede nel mondo videoludico (non a caso Warren Spector, uno dei creatori di System Shock, è anche il creatore del capolavoro successivo Deus Ex, che rappresenta in un certo senso la naturale evoluzione di System Shock).

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