Underworld Ascendant - Il ritorno di Ultima Underworld

Avatar di tutto il mondo, gioite!
È iniziata ieri su KickStarter la campagna di finanziamento di Underworld Ascendant, quello che sarà a tutti gli effetti il terzo capitolo della saga di Ultima Underworld, lo storico titolo con cui la Looking Glass rivoluzionò per sempre il genere dei giochi di ruolo e, più in generale, tutta l'industria del videogioco (ispirando anche un titolo di poco successivo quale Doom).
Vale la pena aggiungere che al fianco di Paul Neurath sembra garantita la presenza di Warren Spector. Che altro aggiungere quindi? Dai creatori di titoli come System Shock, Deus Ex e Bioshock non ci possiamo aspettare niente di meno che un titolo rivoluzionario e la promessa di riporre grande attenzione alla libertà d'azione, all'ecologia dell'Abisso e alle interazioni con le fazioni che lo abitano, sembrano andare nella direzione giusta. Un progetto da finanziare, quanto meno per ringraziare i nomi coinvolti degli immensi titoli che ci hanno saputo regalare nel corso delle loro carriere!

Finanzia il progetto su KickStarter

Il sito ufficiale di OtherSide Entertainment

Il sito ufficiale di Underworld Ascendant

Gioca a Ultima Underoworld 1 IN ITALIANO con la nostra traduzione!

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

Addio Aaron Allston!

Con colpevole ritardo e una sincera tristezza, diamo la triste notizia della scomparsa avvenuta il 27 Febbraio 2014 di Aaron Allston, poliedrico autore di fantasy e sci-fi.

Nella sua lunga e prolifica carriera ha scritto romanzi, fumetti, giochi di ruolo cartacei e videogiochi di ruolo.
Aaron Allston è stato l'ennesimo di tanti Texani che hanno arricchito i nostri hobby preferiti.
Con la sua opera ha arricchito l'universo di Star Wars, il fantastico mondo di Mystara (l'ambientazione originale del Original Dungeons & Dragons) e le celebri saghe di Ultima e di Wing Commander.

Chi scrive però non smetterà mai di ringraziarlo per due sue opere in particolare: il leggendario atlante di Mystara intitolato "Il Granducato di Karameikos" e il bellissimo gioco "The Savage Empire".

Addio, Aaron!

 

Ultima Underworld sarà tradotto

Mentre i lavori su Serpent Isle si avviano verso la conclusione, un insolito trio (Calavera, Max_R e The Ancient One) ha deciso di dedicarsi alla traduzione di Ultima Underworld, il primo capitolo (o meglio spin-off) con visuale in soggettiva della saga ideata da Richard Garriott.
Da notare che ad essere tradotto non sarà soltanto il gioco, ma anche la documentazione che lo accompagnava (come dimostra questa prima versione di una pagina del manuale che vedete qui sotto).

Il progetto è nato solo da qualche giorno, per cui non è nemmeno pensabile ipotizzare una data d'uscita. Vi terremo informati.

OGI SottoForum dedicato alla traduzione
Scheda della traduzione

Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Titolo:
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Gwenelan, The Ancient One (traduzione); DK, Micartu, redice (codice); Caveira, Micartu, The Ancient One (manuali); Ragfox (grafica in-game e mappa)
Reperibilità gioco:
Download:
Mappa dell'Abisso file .jpg (1600x1600px)
Memorie di Cabirus (file .pdf)

 

Ritornato a Britannia per impedire la liberazione di un potente demone, l'Avatar si ritrova accusato del rapimento di una giovane principessa e viene rinchiuso nell'Abisso Stigio, un enorme dedalo di caverne scavate nelle profondità di un vulcano. Riuscirà l'eroe di mille avventure a sopravvivere e a salvare la proverbiale donzella?

La traduzione italiana di Ultima Underworld I è a cura di OGI - OldGamesItalia.net.

Istruzioni di Installazione:

Per la versione Floppy: avviare l'eseguibile e indicare la cartella in cui è stato preventivamente installato il gioco.
Per la versione GOG: Applicare la patch su una versione pulita/appena installata del gioco. La patch troverà da sola la cartella giusta; ci potrebbe mettere qualche minuto.

IMPORTANTE: leggere il LEGGIMI incluso nell'archivio della patch scelta.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

System Shock

Per me non è facile tornare a parlare di un titolo simile, a distanza di molto tempo dall’ultima volta in cui mi ci sono immerso. Ma non perché i ricordi iniziano a sbiadire. Anzi, per l’esatto contrario: perché le emozioni, le sensazioni che System Shock ha fatto scaturire in me sono molteplici, complesse, e necessitano di un’attenta analisi.
Vorrei anzitutto precisare una questione che ritengo fondamentale: a mio avviso System Shock è uno dei giochi più complessi che la mente umana abbia mai creato (battuto, forse, solamente dal suo ineguagliabile successore System Shock 2!) ma al tempo stesso rappresenta anche un’esperienza di gioco in un certo modo unica e assolutamente gratificante dal punto di vista della giocabilità.
All’epoca, nell’ informaticamente “lontano” 1994 il più grande capolavoro che avrebbero mai realizzato i cervelloni dei Looking Glass faceva la sua comparsa nel mercato videoludico, distribuito dalla Origin, che in quel periodo era florida e prosperosa (ma presto si sarebbero verificati gli effetti nefasti dell'acquisizione da parte della Electronic Arts...) e subito l’impatto con il pubblico fu semplicemente devastante.

L’effetto fu un po’ in antitesi rispetto alla reazione che suscitò sui videogiocatori la pubblicazione del suo – famosissimo – seguito. System Shock 2 all’inizio fu un po' snobbato (tant’è vero che le copie vendute non furono molte) a causa della sua impressionante difficoltà, e poi anche perché nello stesso periodo era uscito un altro titolo che avrebbe con più facilità fatto presa su una gran detta di mercato, cioè Half Life, e solo in seguito fu riconosciuto come uno dei più grandi giochi della storia.
L’affermazione di System Shock fu invece immediata, e meritata. Per molti di noi in effetti questo nome non può non ricordare delle – piacevoli – nottate insonni passate davanti ai monitor dei nostri PC imprecando contro S.H.O.D.A.N. perché ci aveva bloccato una via di fuga, o perché ci aveva scoperti grazie a una delle sue telecamere, o perché un suo cyborg ci aveva fatto la pelle…
Anche il riconoscimento della critica fu subitaneo, come testimoniano i numerosi premi ricevuti:

- Best Game of All-Time (PC Gamer)
- Best Game of All-Time (Gaming Magazine)
- Best Game of All-Time (PC Games)
- Best Game of All-Time (Computer Gaming World)
- Best Action Category for CGW’s Premier Award
- 1994 Single character RPG of the year (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game for 1994 (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game, Reader’s Choice Awards (Gaming Magazine)

Se pensiamo all'attuale situazione nel campo degli sparatutto in soggettiva, di certo salta subito agli occhi l’oggettiva “ridondanza” di titoli che magari fanno appena capolino nel mercato, per poi tragicamente rivelarsi dei clamorosi “flop”, per scarsa giocabilità, per il fatto di avere la netta sensazione di giocare “qualcosa di già visto”, e soprattutto, dunque, per la mancanza di idee.
Proprio in virtù di questa considerazione, al giorno d’oggi appare ancor più netta la sensazione di trovarsi di fronte ad un vero e proprio capolavoro, sia di originalità che di giocabilità, un piccolo gioiello dei videogiochi, caratterizzato da una complessità tale che nessuno, dico NESSUNO dei videogame attuali è mai stato capace di uguagliare (e né tantomento di superare).
A ben pensarci, non ci sarebbe mai stato nessun Deus Ex (che io ADORO e probabilmente il titolo che, per ispirazione, maggiormente si avvicina al capolavoro dei Looking Glass) senza il fondamentale apporto di System shock. Certo, anche Deus Ex ha una sua identità ben precisa, ma senza System Shock penso che non sarebbe mai venuto alla luce (non a caso, su entrambi i videogame si stende la mano di un unico personaggio, quel Warren Spector che ormai è passato alla leggenda per aver partecipato alla “nascita” di molti titoli storici come Thief, Ultima VII, Ultima Underworld, ecc).

Impersoneremo un Hacker che si trova nella stazione spaziale orbitante “Citadel”, della Trioptium Corporation (multinazione Terrestre impegnata nello sviluppo di nuove tecnologie all’avanguardia), dopo esser stato per diversi mesi in un sonno criogenico (lo scoprirete poi giocando...).
L'intelligenza artificiale centrale della stazione, S.H.O.D.A.N., ha inspiegabilmente preso il controllo totale della base ed ha iniziato a sterminare tutto il personale, con l'intento di popolarla di Cyborg geneticamente mutati prodotti attraverso i cadaveri degli ex-abitanti della stazione spaziale. Ma non solo: anche la Terra stessa è in pericolo, poiché l’intento folle di S.H.O.D.A.N. è di dirigere la stazione verso la Terra e distruggerla attraverso il micidiale Laser di cui essa è provvista.
All'improvviso ci arriva una e-mail da Rebecca, uno degli scienziati della Trioptium sulla Terra, la quale ci informa che la situazione è più grave del previsto, e che dobbiamo... ma non voglio dirvi di più della trama perchè sarebbe un delitto! 

la prima e-mail che riceviamo da Rebecca...

All’epoca System Shock stupì per il suo engine grafico (una versione modificata ed aggiornata dello stesso motore grafico attraverso il quale aveva preso vita un altro gioco “storico”, Ultima Underworld).

Nella versione CD la grafica è in SVGA  e devo dire che fa la sua ottima figura anche al giorno d'oggi, nell'era del DirectX o dell'OpenGL e degli acceleratori grafici. Il design dei livelli, poi, era semplicemente straordinario. Strutturati su più piani differenti, uniti attraverso ponti sospesi e inclinati di altezze variabili, labirintici all’inverosimile e, oggettivamente, molto inquietanti in alcuni punti poco illuminati, caratterizzati magari da tetri corridoi apparentemente deserti (apparentemente…), frastornavano il videogiocatore attraverso una miriade di colori di differente cromaticità. Nessuno dei giochi di allora (e credo ben pochi dei giochi attuali) possedeva una simile complessità strutturale ed architettonica.

Qualcosa di molto simile si era già visto un paio d’anni prima, con Ultima Underworld, ma a mio avviso in System Shock si raggiunge lo “stato dell’arte”.
Un’altra delle novità più importanti introdotte dal gioco fu sicuramente la possibilità di farsi dei veri e propri “viaggetti” nel “cyberspazio”, una sorta di realtà “ciberneticamente alternativa” all’interno della quale l’IA S.H.O.D.A.N. aveva il controllo.
Ad essa è possibile accedere attraverso specifici terminali dedicati, disseminati in giro per i vari livelli.

un portale del cyberspazioil cyberspazio in tutto il suo splendore

Di regola, in ogni livello ce n’è almeno uno (in alcuni casi anche di più). Una volta “entrati nella rete”, vi troverete all’interno di un mondo tutto particolare, costituito da stanze a geometria variabile contornate da linee perimetrali di colori scintillanti e popolate da strani oggetti partoriti dalla “mente” di S.H.O.D.A.N. Questi “viaggetti” sono molto importanti, e nel gioco in alcuni punti rivestono un ruolo cruciale poiché all’interno del cyber-spazio dovremo riuscire a trovare delle chiavi o dei codici d’accesso necessari per sbloccare alcune aree, introvabili in altri luoghi.

Ciò ovviamente contribuisce ad accentuare la difficoltà del gioco, ma anche al tempo stesso il senso di “appagamento” che magari deriva dal ritrovamento di questi oggetti e dal fatto di essere riusciti ad andare avanti.
Sul fronte dell’azione nuda e cruda, invece, come si pone System Shock?
Beh, da questo punto di vista penso di non avere dubbi: nessun gioco di quegli anni poteva reggere il confronto. Nemmeno il tanto blasonato e osannato Doom poteva stargli dietro.

Sebbene inizialmente questa considerazione potrebbe trovare molti in disaccordo, poiché oggettivamente nelle prime battute del gioco non si assiste a molta azione, andando avanti però ci si accorge che l’adrenalina inizia poco alla volta a scorrere sempre di più, fino allo spasmodico culmine nel livello 7 e nel livello 8, dove dovremo reggere il confronto con centinaia di nemici pronti a massacrarci. Senza contare che poi System shock dava al videogiocatore un vasto arsenale di armi (di gran lunga superiore a quello di Doom), garantendo una interattività col mondo di gioco che Doom stesso nemmeno si sognava: munizioni diverse per ogni arma, possibilità di impostare la “potenza di fuoco” per le armi ad elettricità, che si esauriscono ogni volta che la nostra bio-energia finisce (e in tal caso dobbiamo trovare delle stazioni di ricarca, o delle pile), tutti gli oggetti visibili nel gioco sono cliccabili, come il cibo, i corpi degli altri personaggi, i detriti, etc…In Doom al massimo si preme qualche pulsante e via. Senza contare che poi in quest’ultimo NON è possibile alzare ed abbassare lo sguardo, cosa invece fattibile in System Shock (e a riguardo, raggiunge il massimo divertimento giocando con un bel joypad), e né tantomeno ci si poteva scorgere da una parete o da un angolo per dare un'occhiata senza essere scorti dai nemici più avanti (cosa oramai in uso nella totalità degli sparatutto odierni).

Il numero e la diversità dei nemici è, poi, spaventosamente grande, ed anche il loro design non è male (di certo migliore di quello dei mostri di Doom…). Basti pensare ai tre scontri che dovremo affrontare con Edward Diego (uno dei principali “cattivi” del gioco, vedi la soluzione per scoprire il suo ruolo nella trama): in ciascuno di essi, Diego comparirà accompagnato da tanti “amichetti” diversi e ben equipaggiati…
Alla luce delle considerazioni testè messe in evidenza, possiamo dire che questo videogame si potrebbe in qualche modo definire come un eccellente punto d’incontro tra Ultima Underworld e Doom.

il luogo perfetto per un agguato... Appunto :(

Esso riesce a fondere insieme quanto di meglio avevano dato questi due giochi, che assumiamo come due dei rappresentanti più illustri dei rispettivi generi d’appartenenza ovvero giochi di ruolo (“RPG”) e first person shooter (“FPS”). System Shock è certamente uno shooter in soggettiva, con dei momenti di azione adrenalinica che non fanno di certo rimpiangere i fan più accaniti di Doom e dei suoi “cloni” successivi, ma è anche (e soprattutto, a mio modo di vedere) un gioco di ruolo molto ben articolato, con un’infinità di modi differenti per “upgradare” i sistemi hardware e software dell’hacker che impersoneremo e sorretto da una complessa sceneggiatura, veramente entusiasmante. Come già detto, in un certo senso qualcosa del genere lo avevamo visto già in Ultima Underworld, anche se dai toni molto minori. Tant’è che molti accostano questi due giochi, definendo System shock l’Ultima Underworld "hi-tech".

In realtà, sebbene all’apparenza potrebbe sembrare così, non sono del tutto d’accordo con quest'affermazione. E’ certamente vero che in System shock si ritrovano moltissime delle caratteristiche che avevamo visto in Ultima Underworld: ciò che maggiormente accosta questi due titoli secondo me, oltre chiaramente alla struttura generale del gioco, è l’importanza enorme che assume l’esplorazione dei livelli. Tuttavia, System shock è più legato anche al concetto di azione pura (e qui sta l’influenza di Doom), tant'è vero che i combattimenti sono il pane quotidiano, mentre invece in Ultima Underworld erano un po’ più “diradati” e soprattutto il sistema di combattimento era leggermente più complesso che non in System Shock (non bastava cioè la solo pressione del tasto di fuoco del mouse), cosa questa che mi fa ritornare in mente invece i combattimenti di Arena, altro grande RPG in soggettiva di quel periodo.
Per quanto concerne la giocabilità, si attesta su livelli direi ottimali, ci basteranno pochi minuti all'inizio per entrare nell'ottica e per imparare a usare bene il MFD (Multi Function Display) e il PDA per archiviare i dati (e-mails o logs), poi copiati spudoratamente da Doom3 (ma questo è un altro discorso), anche se proprio nei primi istanti di gioco potremo trovarci legittimamente un pò spaesati. Tuttavia, per chi è poco avvezzo ai giochi di ruolo in generale, potrebbe risultare abbastanza ostico e duro da digerire.

un tetro corridoio, che porta chissà doveun altro corridoio oscuro

In conclusione, System Shock è un MUST ASSOLUTO per il popolo degli OldGamers e per tutti gli appassionati di videogame in generale, che ha dato nuova linfa vitale ad un genere (quello dei FPS) che fino a quel momento aveva visto come massimo esponente Doom, ma soprattutto "mischiando le carte in tavola" e creando un nuovo genere attraverso un mix di generi, che poi negli anni successivi ha letteralmente preso piede nel mondo videoludico (non a caso Warren Spector, uno dei creatori di System Shock, è anche il creatore del capolavoro successivo Deus Ex, che rappresenta in un certo senso la naturale evoluzione di System Shock).