L'interessometro: Dungeon Keeper

L’alternativa malata del god game? Impersonare un demone malefico dalle enormi manie di grandezza impegnato a devastare un’idilliaca regione, torturando e uccidendo gli incauti eroi che si avventurano nel suo dungeon e spronando i patetici succubi a lavorare più velocemente a suon di manrovesci.
Concettualmente non così diverso dal contemporaneo “Theme Hospital”, l’idea alla base di “Dungeon Keeper” è quella di esaltare e parodiare gli stereotipi del genere e poi riproporli in chiave umoristica, rappresentando cioè il Male in maniera tanto eccessiva da provocare immediata simpatia. La divinità diabolica di “Dungeon Keeper”, infatti, non ha bisogno di motivazioni plausibili per giustificare la distruzione del mondo, ma semplicemente tale atteggiamento rappresenta la sua natura: una genuinità spiazzante ma tenera che all’istante ci fa parteggiare per i ‘cattivi’. Allo stesso modo, gli eroi mandati ad affrontarci appaiono ridicolmente ottusi, appesantiti dalla classica armatura scintillante e ovviamente biondi: insomma, perfetta carne da macello per il nostro fetido esercito composto da demoni, scheletri, vampiri, ragni e troll.

Il gioco richiede un approccio strategico che riesce a rendere il gameplay interessante quanto basta (nonostante un’IA decisamente non sopraffina), ma è il concept stesso (e il suo brillante sviluppo) a fare di “Dungeon Keeper” la piccola perla che ancora oggi si lascia provare col sorriso sulle labbra.
Per esempio, una missione tipica richiede di accaparrarci in fretta le gemme preziose in modo da riempire costantemente i forzieri del nostro reame, utili a costruire tane molto capienti e sale di addestramento più efficaci: lo scopo è naturalmente quello di ottenere degli abilissimi servi malefici da scagliare con successo contro i noiosissimi ‘buoni’, magari incenerendoli nel contempo con saette lanciate dall’alto della nostra potenza.

Le numerose trovate non danno tregua. La sala delle torture con la quale ‘convertire’ i nemici, la micidiale possessione delle creature (che attiva una soggettiva diversa a seconda del tipo di essere che si controlla), il tempio all’interno del quale si sacrificano i sudditi per compiacere gli dèi, le battute ‘eroiche’ dei cavalieri mandati a sfidare il male, l’avatar di “Ultima” come boss finale: “Dungeon Keeper” può forse peccare nella varietà delle missioni ma di certo non manca di inventiva.

Controllare e sottomettere le legioni demoniache è il guilty pleasure per eccellenza, e non a caso il lavoro del team della Bullfrog (per l’ultima volta capeggiato da Peter Molyneux) ha ispirato molti titoli futuri (incluso il suo snaturante remake per dispositivi mobile). L’Interessometro vibra euforicamente, ma forse siamo troppo occupati ad annientare l’ultima piantina del reame incantato e a sfoggiare la classica risatina diabolica mentre l’ultimo eroe viene spedito all’inferno per accorgercene.

INTERESSOMETRO: 4 punti su 5.

Leggi le altre puntante dell'Interessometro, a cura di Gnupick

Converti in Italiano la tua copia inglese di Dungeon Keeper

IntrOGI: L'introduzione di Dungeon Keeper

La video-recensione di Dungeon Keeper

Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia

Underworld Ascendant - Il ritorno di Ultima Underworld

Avatar di tutto il mondo, gioite!
È iniziata ieri su KickStarter la campagna di finanziamento di Underworld Ascendant, quello che sarà a tutti gli effetti il terzo capitolo della saga di Ultima Underworld, lo storico titolo con cui la Looking Glass rivoluzionò per sempre il genere dei giochi di ruolo e, più in generale, tutta l'industria del videogioco (ispirando anche un titolo di poco successivo quale Doom).
Vale la pena aggiungere che al fianco di Paul Neurath sembra garantita la presenza di Warren Spector. Che altro aggiungere quindi? Dai creatori di titoli come System Shock, Deus Ex e Bioshock non ci possiamo aspettare niente di meno che un titolo rivoluzionario e la promessa di riporre grande attenzione alla libertà d'azione, all'ecologia dell'Abisso e alle interazioni con le fazioni che lo abitano, sembrano andare nella direzione giusta. Un progetto da finanziare, quanto meno per ringraziare i nomi coinvolti degli immensi titoli che ci hanno saputo regalare nel corso delle loro carriere!

Finanzia il progetto su KickStarter

Il sito ufficiale di OtherSide Entertainment

Il sito ufficiale di Underworld Ascendant

Gioca a Ultima Underoworld 1 IN ITALIANO con la nostra traduzione!

Nuvie - Un Engine per Ultima VI

Nuvie è un engine open source amatoriale creato per far girare Ultima VI: "The False Prophet" sui moderni sistemi operativi. Nelle intenzioni dei programmatoi dovrà presto essere in grado di gestire anche i due spinoff della serie "Worlds of Ultima": Martian Dreams e Savage Empire.
Un po' come Exult per Ultima VII e Pentagram per Ultima VIII.

Nuvie ha recentemente rilasciato, in occasione del ventennale di Pagan, una nuova versione. Ora Ultima Vi è completabile al 100% godendo anche di importanti migliorie, fra cui la possibilità di attivare la visuale a schermo intero (in stile Ultima VII) e di godere di nuovi sprite personalizzati per certi PNG.

Potrebbe essere l'occasione giusta per (ri)giocare a questo intramontabile classico del passato!

Visita il sito di Nuvie

Teniamolo d'Occhio: Elderlands

Elderlands è un MMORPG in fase di sviluppo e ora, dopo una prima beta pubblica, presto sbarcherà su Kickstarter. Ciò che lo contraddistingue dalla concorrenza è la grafica 2D e lo spiccato look retrò, che ricorda la grafica di Ultima III - V.

Dietro questo ambizioso progetto c'è il nome di Jason Ely, appassionato della saga di Ultima e programmatore di Ultima VIII: "Pagan", la cui intenzione dichiarata è quella di creare un gioco di ruolo di massa con dinamiche old-school. A noi non può che far piacere e quindi lo teniamo d'occhio!

Visita il sito ufficiale di Elderlands

La storia dei Gdr - capitolo quarto
I Giochi di Ruolo Isometrici

Per giochi di ruolo isometrici si intende quei giochi in cui l’azione viene visualizzata "a volo d’uccello", con la telecamera posta in alto e leggermente inclinata.
Questo tipo di impostazione grafica riflette solitamente (ma non sempre, vedi Ultima 7) un gameplay incentrato sul combattimento tattico, solitamente a turni.
Senza dimenticarsi però che, agli albori del genere, quando i limiti tecnici erano più stretti, la visuale isometrica ha consentito ai gamedesinger di portare l’avventura fuori dagli angusti limiti dei dungeon, nelle sconfinate terre aperte del fantasy!

LE ORIGINI:
Anche in questo caso, come per i gdr in soggettiva, preferisco non sbilanciarmi troppo sulle origini del “genere”. Non avendo avuto modo di giocare i primi giochi isometrici al momento della loro pubblicazione, li ho in seguito trovati poco appetibili per rigiocarli, a causa dei limiti grafici e delle interfacce ostiche. E quindi non li conosco molto.
Mi limito qui a segnalare alcuni capostipiti interessanti, che comunque reputo degni di una prova.

Il primo da citare è ovviamente Ultima I: "The First Age of Darkness" (Origin, 1981), che utilizzava la visuale isometrica per l’esplorazione degli esterni e delle città. Il gioco è l'ennesimo esempio di come i limiti tecnici andassero a incidere sul gameplay; tanto è vero che Richard Garriott si risolse ad usare la visuale "isometrica" per gli esterni e quella in soggettiva per i dungeon (più, ovviamente, quella ad hoc per lo spazio - per i temerari che l'hanno portato a termine!).
Ad ogni tipologia di gameplay la sua impostazione grafica.

La vera pietra miliare di questa prima generazione di giochi di ruolo isometrici è però indiscutibilmente lo storico e bellissimo Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988). Il gioco fu il primo di quattro indimenticabili titoli costruiti dalla SSI utilizzando il "Gold Box Engine":  Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), and Pools of Darkness (1991), a cui seguirono altri titoli ancora negli anni seguenti. Anche il Gold Box Engine utilizza la prima persona in soggettiva per l'esplorazione dei dungeon e la visuale isometrica per i combattimenti (all'aperto e al chiuso).
La saga iniziata con Pool of Radiance resta celebre, oltre che per la profondità di gioco e l'ottimo gameplay, per essere il primo titolo in assoluto a utilizzare la licenza ufficiale di D&D, che la TSR aveva concesso alla SSI dopo aver constatato il grande successo della saga di Ultima.
Giusto per curiosità, credo valga la pena aggiungere che fra le società che richiesero alla TSR i diritti del AD&D c'erano anche la EA (aaargh!) e la Sierra.

       

LA SECONDA GENERAZIONE:
La strada aperta da Pool of Radiance viene percorsa negli anni dalla SSI con grande maestria, ma senza la forza e la capacità di innovare veramente: si continuava a fare quello che si era sempre fatto, soltanto con qualche miglioria grafica e strutturale minore.
Tuttavia il loro Dark Sun: Shattered Lands (1993), pur realizzato con un motore nuovo ma ancora acerbo (il Dark Sun Engine), è un notevole passo avanti. Sia per il netto salto di qualità nella grafica, sia –soprattutto- per l’ottimo sistema di combattimento, che riproduceva in modo fedele (e divertente!) le regole dell’AD&D.
Il mondo di gioco (per quanto costruito “ad oggetti” e non con fondali disegnati) era ancora ben poco manipolabile, però il gioco era avvincente e riusciva a raccontare in modo soddisfacente la sua storia, riproducendo in modo fedele la bellissima ambientazione di gioco.

I giochi che seguirono, anche da parte di altre SH, non si discostarono troppo da questo schema.
Vale forse la pena segnalare anche gli altri giochi, sempre della SSI, basati sempre sul Dark Sun Engine, perché anche questi offronto un more of the same decisamente divertente e all'altezza delle aspettative; si tratta di: Dark Sun 2: "Wake of the Ravager" (1994 - leggendario e difficilissimo il suo colossale scontro finale!), Al-Quadim: "The Genie’s Curse" (1994) e Entomorph: "Plague of the Darkfall" (SSI, 1995). Quest'ultimo è un ottimo titolo che conclude però con un grosso insuccesso commerciale l'esperienza del Dark Sun Engine, nonostante la bella trama, l'alta risoluzione introdotta dal gioco e il supporto del CD-Rom e quindi di un comparto tecnico all'avanguardia. Tutti questi titoli dimostrano come, anche per i gdr isometrici, ci sono voluti molti anni per recepire le novità introdotte da altre SH più intraprendenti.
Da non dimenticare, quando si parla dei giochi SSI dgli anni '90 l'importante e innovativo MMRPG  Dark Sun Online: "Crimson Sands" (praticamente sconosciuto qui in italia).

        

Un titolo estremamente significativo di questa “seconda generazione” di giochi di ruolo isometrici è rappresentato sicuramente da Ultima 6: "The False Prophet". Datato 1990 (e quindi antecedente al Dark Sun Engine), il gioco della Origin apre con il suo motore grafico nuove strade, che saranno poi battute e perfezionate dal suo seguito (Ultima 7).
Le innovazioni sono tantissime, ma il gameplay non ha ancora quella stupefacente profondità e immediatezza della generazione successiva.
Ultima 6 ci presenta un mondo enorme, liberamente esplorabile, anni luce distante per profondità e credibilità dalle limitate mappe di Dark Sun (ma anche -diciamocelo- da quelle di Baldur’s Gate!!!).
I fondali, non disegnati a mano ma costruiti con oggetti, presentano un’interattività mai vista prima in un gioco per computer, che consente al gioco di raggiunge un realismo fino ad allora inimmaginabile. Basti dire che il motore che muoveva la Britannia di Ultima 6 era talmente avanzato da essere riutilizzato, molti anni dopo, come base per l’engine di Ultima On-line (era il 1997).
La grafica in finestra (e non a schermo intero come nel Dark Sun Engine) ci appare però oggi troppo superata e l’interfaccia, certo rivoluzionaria per quel tempo (il mondo dPC doveva ancora conoscere Windows e già Ultima 6 funzionava esclusivamente tramite mouse!), oggi risulta ostica e toglie moltissimo all’immediatezza del gioco.
Tuttavia, nonostante la scarsa giocabilità odierna del titolo, ad Ultima 6 va riconosciuto il gran merito di aver dimostrato che la grafica isometrica non è funzionale solo ai combattimenti tattici, ma anzi è lo strumento ideale su cui costruire un mondo credibile e raccontare una storia di grandissima profondità.
Ultima 6 è anche uno dei pochissimi giochi di ruolo che conosco che non si conclude con uno “scontro finale contro il super boss”: un’autentica perla, che dona nuova dignità al genere e corona in modo perfetto una storia tutt'altro che banale che affronta in chiave fantasy il tema del razzismo.

        

LA TERZA GENERAZIONE:
Andando avanti negli anni, notiamo che anche i GdR isometrici tendono a dividersi in due categorie (in base ai loro engine grafici e quindi in base al gameplay che propongono).
Da una parte abbiamo i successori di Dark Sun, prevalentemente caratterizzati da sfondi disegnati a mano o comunque scarsamente interattivi; solitamente incentrati sul combattimento a turni..
Dall’altra parte i successori di Ultima 6, che presentono mondi costruiti “per oggetti”, sempre più dettagliati e credibili e che fanno dell’interattività e della storia la loro bandiera. Spesso lasciando il combattimento e le stats in secondo piano.

La "terza generazione" è inevitabilmente segnata dall'uscita di Ultima 7 Part 1: "The Black Gate" (Origin, 1992). Se confrontate le date, vedete che Ultima 7 esce prima di Dark Sun, pur surclassandolo da ogni punto di vista; limpido esempio di quale scarto tecnologico potesse esistere all'epoca fra un gioco e l'altro. Ecco che Ultima 7 supera di gran lunga ogni aspettativa e segna un nuovo standard di interattività e immersione per i mondi virtuali. Mai come allora un mondo virtuale era stato tanto credibile e affascinante nella sua complessità.
Non mi sembra necessario spendere altre parole su Ultima 7, se non per aggiungere che –ahimè!- non ha avuto il seguito di cloni che era legittimo aspettarsi. E credo che la spiegazione sia abbastanza semplice: non c’è dubbio che sia molto più rapido e meno costoso creare un gioco “alla Dark Sun” piuttosto che un clone di Ultima 7 e non è assolutamente detto che il primo venda meno del secondo!

Due dei pochi cloni all’altezza dei due Ultima 7 Part 1 sono proprio… Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle" (1993) e Ultima 8: “Pagan” (Origin, 1994). 
Soffermiamoci su Ultima 8; a causa dell’aggiunta di numerosi elementi arcade e di un più generale stravolgimento delle macchine e dei cliché della saga, il gioco è stato bistrattato dai fan di Ultima e si è rivelato un sonoro flop di incassi (tanto è vero che si è perfino arrivati alla cancellazione del suo datadisk, pur praticamente ultimato: Ultima 8: "The Lost Vale"). La verità, credo, è che Ultima 8 è un buon gioco e l’unica sua pecca è di mancare (almeno in parte) proprio nella cura della storia e dei PNG, cioè nei due elementi che più di tutti distinguono la saga di Ultima.
Comunque, per il discorso che qui interessa, rilevo che Ultima 8 rappresenta uno dei punti di arrivo dei GdR isometrici “ad oggetti”, presentando una grafica e delle animazioni di altissimo livello, con un mondo di gioco ricco e dettagliato.

       

Altri titoli isometrici dotati di una grandissima ambientazione e di un’elevata interattività con l'ambiente circostante sono stati Fallout (Interplay, 1997, e il suo seguito Fallout 2 datato 1998 sivluppato da Black Isle Studios - sì, quelli di Baldur's Gate!), un capolavoro del genere che ogni appassionto di gdr dovrebbe aver giocato, e Arcanum: "Of Steamworks & Magick Obscura" (Sierra Troika Games, 2001).
Non meno piacevoli e significativi sono Final Fantasy VII (Sqaure, 1997) e Final Fantasy VIII (1999), sui quali però qui non ci si soffermerà, appartenendo anche al genere di JRPG..
Tutti questi titoli possono senz’altro competere ad armi pari con Ultima 7, ma testimoniano anche come si fatichi a fare un vero e proprio ulteriore salto in avanti nel realismo e nell’interattività con il mondo circostante. Da questi punti di vista il capolavoro di Richard Garriott resta probabilmente l'apice del genere.

       

L’altro filone di questa generazione di GdR isometri è occupato dal mai sufficientemente lodato Infinity Engine, sviluppato dalla BioWare per Baldur’s Gate (Interplay Black Isle Studios, 1998).
L’Infinity Engine è caratterizzato da un innovativo (e estremamente divertente!) sistema di combattimento in tempo reale, nel quale però si può mettere in pausa per preparare accuratamente la propria strategia. Come era accaduto molti anni primi con Eye of Beholder, ritengo che sia stata la grande semplicità d’uso a fare dell’Infinity Engine un grandioso successo commerciale capace di rilanciare su scala mondiale i GdR isometrici.
L’altra caratteristica di questo innovativo motore di gioco sono, appunto, gli sfondi disegnati a mano. Indubbiamente di una bellezza disarmante, impongo però al gioco un’interattività con l'ambiente di gioco ridotta al minimo; forse perfino inferiore a quella del suo predecessore spirituale Dark Sun (con cui Baldur’s Gate ha innegabilmente moltissimi punti in comune, oltre alla licenza del D&D).
Di certo però in tema di divertiento l'Infinity Engine è un degno successore del Dark Sun Engine e dell'ancora precedente Gold Box Engine, sapendo riprendere la tradizione degli storici titoli SSI e riuscendo a traghettarla con successo nel nuovo millenio.

       

E’ così che la BioWare si fa carico della decennale eredità della SSI, occupando saldamente il suo posto nel cuore degli appassionati di GdR.
Come da tradizione a Baldur’s Gate seguono numerosi seguiti (divisi fra seguiti veri e propri e data disk) e altri giochi ugualmente basati sull’Infinity Engine. Fra questi vale la pena ricordare almeno il fantastico Planescape (1999) e Icewind Dale (2000), quest'ultimo decisamente più votato al combattimento.

       

A questo filone dei giochi dotati di una scarsa interattività con l'ambiente di gioco appartengono a pieno titolo i due Diablo (Blizzard, 1996 e 2000), caratterizzati da una vocazione al combattimento in tempo reale ancora più marcata, al punto di collocarli a pieno titolo nella "nuova" categoria degli hack'n'slash. Al riguardo si è discusso a lungo se tale categoria sia una specie del più ampio genere "gioco di ruolo" oppure no. Ma questa discussione ci porta lontano dagli scopi di questo articolo e quindi non l'approfondiremo.

        


IL FUTURO
:
Come ho già detto, l’avvento di sofisticati motori 3D spezza il legame fin qui osservato fra grafica e gameplay.
E, se continuano ad uscire GdR isometrici (basati più o meno completamente su un motore 3D), la tendenza sembra puntare decisamente verso i GdR in terza persona, sulla scia di Morrowind.

I titoli isometrici che sono usciti negli ultimi anni non mi sono sembrati sinceramente innovatori dal punto di vista del gameplay e comunque sono ben noti.
Partendo da Dunegon Siege (Microsoft, 2002), passando per Pool of Radiance: "Ruins of Myth Drannor" (UbiSoft, 2001) e il famoso Temple of Elemental Evil (Atari, 2003), prima trasposizione su computer della celebre e complessa terza edizione del D&D.

       

È chiaro che la potenza dei nuovi engine 3D sta spostando l'esperienza del gioco di ruolo su computer verso titoli in soggettiva o in terza persona, con risultati grafici indiscutibilmente notevoli e con una capacità evocativa ineguagliabile (vedi Skyrim).
Tuttavia ritengo che la visuale isometrica sia ancora oggi uno strumento preziosissimo in mano ai gamedesigner, sia per rendere al meglio i combattimenti tattici (vedi Baldur's Gate), sia più in generale per costruire dei mondi fantasy davvero credibili e interattivi (vedi Ultima 7).
Se l'obbiettivo è il realismo, il rispetto dei regolamenti originali pen&paper e l'interattività con il mondo, ecco che la visuale isometrica è ancora oggi insuperata. Tanto più quando il mondo non è disegnato a mano, ma costruito "ad oggetti".

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

20 anni di Ultima 8

Sono passati ormai 20 (VENTI!) anni dall'uscita di Pagan, l'ottavo e controverso titolo della saga di Ultima. La svolta dark e vagamente più action rappresentata da questo capitolo non piacque a tutti i fan, che ancora oggi sono divisi fra coloro che lo amano e coloro che lo odiano.

È comunque un gioco che ha fatto la storia, con molti elementi di gameplay ancora oggi interessanti e che ha saputo ispirare molti altri titoli seguenti.

E voi cosa ne pensate? Venite a dircelo qui sul forum di OGI!

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

Teniamolo d'Occhio: Ultima VI Remake

È in lavorazione ormai da un po' di tempo e finalmente sembra avvicinarsi il momento della prima demo giocabile. Stiamo parlando del remake amatoriale di Ultima 6, realizzato da AgentOrangeGuy..
Cosa ha di così speciale? Utilizzando Exult, il progetto si propone di rifare Ultima 6 "The False Prophet" utilizzando la grafica e l'engine di Ultima 7!

Tutti gli Avatar sono in attesa, anche perché le immagini mostrate fin qui sono un condensato di nostalgia!

 
 

Addio Aaron Allston!

Con colpevole ritardo e una sincera tristezza, diamo la triste notizia della scomparsa avvenuta il 27 Febbraio 2014 di Aaron Allston, poliedrico autore di fantasy e sci-fi.

Nella sua lunga e prolifica carriera ha scritto romanzi, fumetti, giochi di ruolo cartacei e videogiochi di ruolo.
Aaron Allston è stato l'ennesimo di tanti Texani che hanno arricchito i nostri hobby preferiti.
Con la sua opera ha arricchito l'universo di Star Wars, il fantastico mondo di Mystara (l'ambientazione originale del Original Dungeons & Dragons) e le celebri saghe di Ultima e di Wing Commander.

Chi scrive però non smetterà mai di ringraziarlo per due sue opere in particolare: il leggendario atlante di Mystara intitolato "Il Granducato di Karameikos" e il bellissimo gioco "The Savage Empire".

Addio, Aaron!

 

OB 1x02 - Non è mai detta l’Ultima

Titolo:
Non è mai detta l’Ultima
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 51 min.
Pubblicato il:
22 dicembre 2013
Download: OB 1X02

In cui il Dungeon Master Giuseppe Saso apre un enorme portale luminescente bluastro davanti agli occhi esterrefatti di Stefano Biggio, un hobbit sardo proveniente dalla Contea Svizzera, e il buon Valerio Maragò tornato per l’occasione a dargli man forte. Riusciranno i nostri eroi a scoprire le verità che si nascondo dietro alla serie Ultima e Richard Garriott de Cayeux? Intanto nuovi scrigni del Vault 13 racchiudono tesori nascosti da tempo immemore pronti ad essere nuovamente portati alla luce. E dopo l’ascolto delle tante voci che riempiono l’Antro di Chora l’arcano sarà svelato in Level Up: è davvero possibile uccidere Lord British in ciascuno dei suoi videogiochi?

I tesori rinvenuti dal Vault 13:

Star Ocean: The Last Hope International
Joe Dever’s Lone Wolf Blood on the Snow
Earthbound / Mother 2

ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.

L’Antro di Chora

Level Up!

Il Regicidio in Ultima: Come uccidere Lord British in (quasi) ogni episodio della serie.

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Ultima VIII Incomplete: The Lost Vale
L'espansione perduta di U8 Pagan

Sarebbe inutile girarci attorno: Ultima VIII non fu un degno seguito di Serpent Isle. Fosse stato un gioco a sé stante, probabilmente lo ricorderemmo ancora come un ottimo titolo, ma i fan della saga furono spiazzati da alcune scelte di design e di trama fin troppo estreme e punirono EA e Origin disertando i negozi.

Fu dunque per i risultati economici inferiori alle aspettative (e per l'inizio della riorganizzazione interna della software house di Lord British) che l'espansione di Ultima VIII, intitolata The Lost Vale, venne cancellata a poche settimane dall'uscita, nonostante la produzione fosse a un passo dallo stampare i dischetti del gioco.
Tutti i file vennero cancellati e oggi sopravvivono soltanto alcuni scan della confezione (il cui unico esemplare esistente è stato venduto su Ebay alcuni anni fa) e una manciata di screenshot provenienti da una delle ultime beta del gioco. Insomma, quanto basta per rendere TLV una sorta di reliquia per ogni appassionato di Ultima. Una reliquia che nessuno potrà mai possedere.

Come si diceva, i lavori erano praticamente conclusi. Ma qual era la trama di The Lost Vale?
In maniera non dissimile alle espansioni di U7, l'add-on di Pagan avrebbe rappresentato una sorta di excursus al tempo stesso separato e integrato all'interno del suo viaggio nella regione di Tenebrae. La valle perduta da cui prende spunto il titolo è il luogo dove i quattro Titani di Pagan hanno esiliato le tre Divinità Antiche, note anche come gli Dei dell'Emozione: Felicitar, Doloras e Timyra. L'accesso a questo mondo parallelo è possibile solo aprendo quel misterioso portone che tante domande fece nascere ai giocatori di Ultima VIII che si erano avventurati nel Plateau a nord della capitale: nel gioco originale, infatti, non c'è modo di superare quello stipite.

 

Una volta giunto nella Lost Vale, l'Avatar avrebbe fatto la conoscenza di due popolazioni in conflitto fra loro da dieci lunghi anni. Il casus belli? La morte di due ragazzi in circostanze mai chiarite, con conseguente aspro scambio di accuse, sfociato infine in un profondo e insanabile odio reciproco. L'unico modo per risolvere la questione sarebbe stato rivolgersi alle tre Divinità, apparentemente addormentate nella loro dimora in cima al monte più alto della valle. Tuttavia, le tre Divinità non sarebbero state soltanto assopite su dei comodi giacigli, bensì rinchiuse (dal Guardian?) all'interno di enormi prismi color ambra. All'Avatar, dunque, il compito di scoprire il modo per liberarle e riportare la pace in quest'angolo di Pagan.

Tecnicamente il gioco sarebbe stato un derivato diretto di U8 e, secondo chi ci lavorò, quasi nessuno dei difetti di gameplay presenti nel gioco base sarebbe stato corretto. Avremmo quindi assunto nuovamente il controllo di un Avatar salterino e con evidenti problemi di coordinazione in combattimento. Avremmo però visto l'introduzione di alcuni oggetti nuovi (tra cui una scatola produci-reagenti) e un incantesimo molto particolare, su cui pare si sarebbero basati diversi enigmi all'interno del gioco. Si tratta di una magia in grado di rimpicciolire l'Avatar in modo tale da permettergli di intrufolarsi nei pertugi più ristretti e di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Un'idea interessante e sicuramente inusuale per l'epoca.

Come sarebbe stato giocarci? Questo nessuno lo saprà mai. Oggi, tuttavia, The Lost Vale vive ancora in quella strana dimensione "reale - non reale" che arricchisce il mondo dei videogiochi di una sua propria mitologia e lo rende ancora più affascinante.

Viaggiamo nella memoria con l'Ogi Forum

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtue
Cosa ci aspetta...

Richard Garriott, il famosissimo “papà” della serie Ultima, ha da quasi un mese annunciato il suo ritorno nel campo dei GDR per computer a sfondo fantasy. Il suo nuovo gioco, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues è attualmente in fase Kickstarter, e ha da pochi giorni raggiunto e superato il suo obiettivo di 1.000.000 di dollari.

Fin da subito Garriott ha rilasciato una serie di features che saranno presenti nel suo nuovo GDR. Dalla sua pagina Kickstarter, possiamo leggere:

- Mondo virtuale interamente interattivo: se sembra che ci si possa interagire, dovrebbe fare qualcosa.

- Narrativa profonda e originale: parabole etiche, storie culturali, linguaggio scritto alternativo sviluppato approfonditamente.

- Saranno disponibili componenti di gioco fisici: mappa in tessuto, manuali, gagdets.

- Gioco Online Multiplayer: che può anche essere giocato in single-player/offline.

L'ultimo punto è quello che ha destato i maggiori dubbi: in che senso multiplayer “ma” anche single-player? Su quale dei due aspetti verrà focalizzato lo sviluppo del gioco? L'introduzione di nuovi tiers che ricordano molto gli add-on degli MMO, come l'aggiunta dei pets e delle case da comprare, ha lasciato più di un dubbio nei giocatori.

Proprio per questo, Richard Garriott ha da poco pubblicato sul suo sito un “sunto” di quello che vuole essere Shroud of the Avatar. Tradotto dal post in questione:

"Shroud of the Avatar è il “successore spirituale” dei precedenti Giochi di Ruolo Fantasy di Richard. Il nostro primo obiettivo è quello di raccontare una storia persino più affascinante di quella di Ultima IV-VII, creare un mondo virtuale più interattivo di quello di Ultima VII, sviluppare possiblità multiplayer profonde e ricche che vadano oltre il combattimento, simili a quelle viste in UO, e offrire un approccio decisamente innovativo per integrarle con il “Multi-Player Selettivo"."

In sostanza, Garriott mira ad unire il meglio degli Ultima in single-player, con il meglio di quel che è stato Ultima Online.

Il Multiplayer e il Gioco di Ruolo Definitivo di Garriott

In una serie di post sul blog di Shroud of the Avatar, Garriott ha ripercorso la storia della serie Ultima, o meglio, del mondo di Sosaria, da Akalabeth a Ultima Online, terminando con un post in cui spiega quello che per lui rappresenta il GDR Definitivo (Ultimate RPG).

Una storia profonda, interessante, dei “ruoli veri” da interpretare, sia orientati al combattimento che totalmente estranei ad esso, alta interattività con l'ambiente, una narrativa che permette di gestire conseguenze a lungo termine di atti anche piccoli compiuti dal giocatore, e che inserisca nella storia del gioco persino l'arrivo del giocatore dalla Terra. Sono tutti elementi essenziali per il GDR Definitivo di Garriott.

Così come l'aspetto multiplayer e social del gioco. Dal suo post :

Molti giocatori lamentano la narrativa dell'era degli MMO, dove non sei più il singolo eroe nel singolo percorso per il successo personale definitivo per te stesso e per il mondo. Ma io resto convinto, il GDR Definitivo può essere creato nel medium MMO.

Accanto alla grande sfida di farti sentire fondamentalmente unico, gli MMO regalano grandi legami fra i giocatori che vanno oltre quello che può essere ottenuto con un gioco single-player. Ricordo la profondità di questi legami, quando giocatori che si erano incontrati nel gioco si sono sposati nella realtà, quando persone morte nella realtà sono state piante e celebrate dagli amici online che non avranno mai incontrato faccia a faccia. Il potere dell'interazione dal vivo non dovrebbe essere ignorato così facilmente nella ricerca del GDR Definitivo.

Non è solo il multiplayer stile Ultima Online, ad essere ispirazione per Garriott, ma anche il social gaming, che ha sperimentato con la sua compagnia Portalarium in questi anni. Dice Garriott:

Molti giocatori tradizionali sono preoccupati per la crescita del social e mobile gaming e per il suo impatto sui giochi pieni di profondità e significato. Dubitano che questa era possa portare l'esperienza del GDR Definitivo che cercano. Ma questa nuova era ha portato alla luce degli strumenti molto potenti che aumentano il valore del GDR Definitivo. [...]

Nuovi potenti strumenti asincroni permettono agli amici nel mondo reale di aiutarsi a vicenda e “giocare” assieme senza dover essere tutti online nello stesso momento ogni giorno, per non perdere la curva di livellamento e quindi la possibilità di giocare con gli amici. Adeguati strumenti social sono essenziali per il GDR Definitivo.

Quindi, per Garriott la componente multiplayer e quella social, che lui chiama “social multiplayer” sono due cose fondamentali per la sua visione del GDR e il nuovo Shroud of the Avatar è stato concepito come un gioco in cui i giocatori sono connessi fra loro. Ma fin dall'inizio del kickstarter, Garriott ha sollecitato i feedback dei suoi backers, e una grande parte di loro ha chiesto di poter giocare completamente in single player, senza mai connettersi al server. Dal momento che Shroud of Avatar è costruito su una storia di per sé ricca quanto quella di un gioco single-player, Garriott non ha avuto difficoltà nell'inserire la modalità offline. Infatti, nel sunto pubblicato pochi giorni fa, si legge:

Shroud of the Avatar è un gioco dal Multiplayer selettivo, che permette ai giocatori di scegliere come vogliono giocare! Che sia in modalità Offline Single-Player o in una qualunque delle tre modalità online, la quest line principale regalerà più di 40 ore di profondo contenuto legato alla storia.

Shroud of the Avatar può essere giocato come un'esperienza offline, single player e senza DRM, dove i nostri server si occuperanno delle transazioni fra giocatori, della ricerca di un gruppo, delle patch, della diffusione del contenuto dinamico e della prevenzione degli abusi.

In più, il gioco sarà “buy to play”: una volta comprato, non richiederà alcuna sottoscrizione.

In un altro post sul blog del gioco, Garriott spiega per bene quali siano tutte le modalità, multi, solo, social, che sta ideando per il gioco, in modo che ognuno possa scegliere la modalità che preferisce.

- Single Player Offine:
Questa è la modalità sopra descritta, in cui l'esperienza di gioco sarà 100% single-player. Il personaggio creato è gestito e conservato sul computer del giocatore e non può essere usato in nessuna delle modalità online, per motivi di bilanciamento del gioco.

- Single Player Online (SPO):
In questa modalità l'esperienza di gioco è sempre in single-player, ma il giocatore è connesso al server e riceve gli aggiornamenti della mappa con i cambiamenti causati da altri giocatori. Negozi che aprono, per esempio, nuove città, e così via. Nessuna delle informazioni del giocatore in modalità SPO sarà visionabile da altri giocatori, il giocatore stesso sarà invisibile, non sarà selezionato per fare parte di un gruppo, e non vedrà nessun altro giocatore sulla mappa.

- Friends Player Online (FPO):
In questa modalità, il giocatore vedrà solo ed esclusivamente i giocatori che ha segnalato come “amici” nel gioco, e solo questi amici lo vedranno a loro volta. E' in sostanza una modalità multiplayer limitata a un ristretto gruppo di persone scelte.

- Open Player Online (OPO):
Questa è la modalità più MMO di Shroud of the Avatar. Funziona esattamente come un MMO, ma più in piccolo: non saranno mai visibili tutti quelli che sono connessi al server in un dato momento, ma solo i personaggi che il gioco pensa possano interessare al giocatore. Per esempio, quelli presenti nella lista amici saranno visibili, così come quelli con cui il giocatore ha scambiato messaggi privati, o da cui ha fatto acquisti. Se un giocatore si trova in un'area in cui non conosce nessuno, o se è appena arrivato nel gioco, il gioco selezionerà per lui alcuni giocatori il cui livello è simile a quello del giocatore.

In ogni caso, non ci saranno probabilmente mai centinaia di persone su schermo, ma qualche dozzina, per rendere il lavoro dei server più leggero. Per lo stesso motivo, gran parte del “lavoro” del gioco avverrà sul computer del giocatore, non sui server di Garriott. I server si occuperanno di controllare che nessuno “bari” e di aggiornare periodicamente la mappa di tutti coloro che sono connessi in una delle tre modalità online, come spiega Garriot in questa intervista.

In qualunque momento è possibile passare da una modalità online all'altra se ci si trova in una città o nella mappa del mondo. Alcune zone particolari richiederanno di entrare in modalità SPO, anche se si è in un gruppo di amici, per esempio, per motivi di trama.

In realtà il gioco era stato pensato fin dall'inizio in modo da poter occasionalmente passare offline. Come ha spiegato in un'intervista, Garriott si trova spesso a viaggiare, e in quei casi deve per forza giocare senza connessione: quindi SotA è stato inizialmente pensato per poter permettere al giocatore di passare offline in qualunque momento, passando insomma dalla modalità OPO a quella SPO. Garriott pensava che, anche chi non avesse voglia di giocare con sconosciuti o amici, avrebbe apprezzato la possibilità di veder cambiare la mappa del mondo sotto i suoi occhi grazie alle modifiche apportate da altri giocatori. Ma quando molti fans hanno detto di preferire un gioco completamente e totalmente offline, Garriott ha deciso di implementare anche la modalità Single Player Offline.

Una cosa a cui Garriott tiene molto, è la sua visione dell'avatar nel gioco come la personificazione dello spirito del giocatore che lo ha creato. “The player is you”, dice nell'intervista. Ogni giocatore avrà la possibilità di creare un solo personaggio da utilizzare online, perché quel personaggio, nell'ottica di Garriott, è il giocatore stesso. Un fan, scherzando, ha chiesto se sarà possibile importare il proprio personaggio da UO; Garriott ha preso la domanda molto sul serio, rivelando che questa sarebbe una cosa che gli piacerebbe molto fare, perché per lui i due mondi, quello di UO e quello di SotA, sono collegati tra loro così come sono collegati con la Terra.

Mappe, Combattimento e Interazione col mondo di gioco

Una delle prime caratteristiche del gioco ad essere state rilasciate e spiegate, è la Mappa.

SotA avrà una versione migliorata della “dual scale map”, della mappa “doppia”, stile JRPG: ci sarà una mappa del mondo con visuale dall'alto, con svariati “incontri” o “punti di interesse” su di essa, sia fissi (come le città) o mobili (draghi, carovane zingare e simili). Ogni volta che il personaggio si “scontrerà” con uno di questi incontri, la visuale passerà dalla “mappa del mondo” a una visuale più ravvicinata, in terza persona, dell'incontro in questione.

In un post sul blog del gioco, Garriott spiega nei dettagli il perché della “dual scale map”, rispetto ad un'unica mappa.

1) Mondo più dinamico: la doppia mappa permette di poter cambiare più facilmente la mappa del mondo. Se una montagna diventa un vulcano e le zone circostanti sono invase dalle fiamme, basta cambiare le “mattonelle” delle zone in questione, per esempio. In questo modo è anche più facile aggiungere contenuto in futuro.

2) Viaggi molto più brevi: girare il mondo il “real time” può richiedere moltissimo tempo, mentre con la mappa del mondo ci vuole molto meno. Dal momento che SotA non avrà alcun indicatore per le quest, nessuna magica bussola luminosa che indirizza i giocatori al prossimo obiettivo, e che saranno presenti puzzle ed enigmi, spesso si dovrà scarpinare un po' per scoprire indizi e capire dove andare. Garriott ha pensato che dover ogni volta camminare per qualche ora per arrivare al posto X sarebbe stato noioso per i giocatori.

3) Spezzettando il mondo in più aree, è possibile abbassare i requisiti di sistema del gioco e anche gestire più facilmente il multiplayer.

Garriott ci tiene a specificare che questo non vorrà dire che ogni incontro sarà focalizzato sul combattimento: alcuni saranno utili per il proseguimento della storia, altri conterranno puzzle, altri ancora saranno incontri in cui noi potremo decidere cosa fare.

Questo ci porta all'interattività con il mondo di gioco e alle conseguenze delle azioni dei giocatori. Una delle caratteristiche su cui Garriott punta molto è che ogni problema ha più di una possibile soluzione. Per esempio, in un post sul blog del gioco, viene mostrato l'artwork di una fortezza abbandonata. Sarà uno degli scenari in cui si troverà il giocatore. Nell'immagine si può vedere che gli attacchi hanno danneggiato una torre, creando un buco da cui è visibile la manovella che muove il ponte levatoio. Un metodo per entrare nella fortezza sarebbe quindi quello di colpire l'ingranaggio da fuori, distruggerlo e far così abbassare il ponte. Questo sistema, però, avrà le sue conseguenze: non sarà possibile rialzare il ponte successivamente, e questo lascerà la fortezza aperta per chiunque altro voglia entrarci.

Allo stesso modo, a seconda di come ci comporteremo con gli altri personaggi del gioco, il resto del mondo reagirà i conseguenza. “I giocatori saranno liberi di scegliere il proprio percorso, ma dovranno vivere con le conseguenze delle loro azioni”, si legge nella pagina kickstarter del gioco.

Poche informazioni sono invece state rilasciate sul sistema di combattimento, che è ancora in costruzione, assieme all'UI del gioco.

Nell'intervista di cui sopra, Garriott spiega che vuole evitare sia il metodo “stile Diablo”, in cui si clicca forsennatamente sui nemici finché non muoiono, sia il metodo classico dei MMOs, con tutte le abilità sistemate della barra di accesso rapido a disposizione del personaggio.

Invece, quello che sta cercando di implementare è un sistema in cui il giocatore, prima della battaglia, sceglie un set di abilità fra tutte quelle che ha, e durante il combattimento avrà a disposizione solo quelle. Quello che Garriott immagina al momento è una specie di “sacca” in cui i giocatori avranno delle rune o qualcosa del genere a simboleggiare le abilità, e durante il combattimento alcune di queste “appariranno nella mente del personaggio”. Più abilità un personaggio ha, meno frequentemente certe abilità gli “verranno in mente”; più un personaggio sarà specializzato in poche abilità, più spesso quelle abilità gli verranno in mente.

Nessun post ufficiale è ancora stato rilasciato sull'argomento, però.

Housing: Case e Proprietà Private

Uno degli aspetti di SotA su cui i fan hanno fatto più domande è l'housing, ossia il sistema di proprietà private in game acquistabili dai giocatori.

Richard Garriott ha assicurato che ci saranno case da comprare e arredare nel gioco, sia in modalità online, che in modalità single-player. In singolo, sarà tutto estremamente semplice: dal momento che il gioco non è condiviso con nessun altro, essendo totalmente offline, tutti i lotti sono disponibili per il giocatore, che potrà comprare (con la moneta del gioco) quello o quelli che preferisce e costruirci la propria casa. Nessun altro giocatore la vedrà mai, o potrà interagirci.

Nelle modalità online, invece, la questione è più complessa. Intanto, ci sarà un numero fisso di lotti acquistabili, sempre con la moneta del gioco e non con soldi reali, anche se nuovi potrebbero essere aggiunti in seguito, con il rilascio degli episodi successivi. Quindi non tutti i giocatori potranno arrivare ad avere la propria casa.

Ma prima ancora di poter pensare di costruire la casa, il giocatore dovrà comprare l'atto di proprietà del lotto. Gli atti di proprietà, molto costosi, saranno divisi in tre categorie: città, cittadine e villaggi (City, Towns e Villages). Un atto di proprietà non sarà collegato direttamente ad un lotto specifico, ma a uno qualunque della categoria di appartenenza o di quelle inferiori. Per esempio, con un atto di proprietà per la città, è possibile reclamare uno qualunque dei lotti delle città del gioco, oppure uno qualunque dei lotti nelle cittadine o uno qualunque dei lotti nei villaggi. Ovviamente, i lotti per le città sono più costosi, e per vari motivi. Più grande è il centro urbano, e più esso è sviluppato, più sarà al sicuro da razzie, assedi e saccheggi. In realtà, dei saccheggi non bisogna preoccuparsi: gli oggetti che il giocatore lascerà nelle case saranno sempre al sicuro, ma se un villaggio, cittadina o città sono sotto assedio, non è possibile accedere alla propria casa. Inoltre, grande città vuol dire anche più gente a cui vendere la propria merce, più gente da cui comprarla e probabilmente più risorse disponibili nelle vicinanze.

Una volta scelto il lotto, è possibile costruire la propria casa, upgradarla, decorarla all'esterno o all'interno, sempre spendendo le monete del gioco e non soldi veri e propri.

La presenza dell'atto di proprietà è dovuta al fatto che essendo i lotti relativamente pochi, è il terreno la parte “che vale”, più che la casa costruita sopra. Inoltre, in qualunque momento è possibile cambiare il “tipo” di casa che si è costruito su quel lotto, o spostarsi in un'altra città. Se, per esempio, un giocatore possiede un atto di proprietà per villaggio, e si stanca dopo qualche mese di abitare nel villaggio A, può fare i bagagli e andare in un lotto vuoto del villaggio B.

Le case, nella modalità online, sono visibili da tutti sulla mappa del gioco, ed è possibile utilizzarle anche come negozi, per vendere la propria merce. E' anche possibile assoldare un venditore che gestirà il negozio mentre noi siamo via, tenendosi una parte del profitto. Chiunque non voglia o non possa permettersi una casa, potrà invece vendere le proprie merci a vari bazar, grazie a venditori NPC, che chiederanno una piccola percentuale dei profitti per vendere la nostra merce.

Tornando alle case e sopratutto agli atti di proprietà; non è ancora stato deciso in che modo gli atti saranno messi in vendita fra i giocatori: si sta cercando di evitare l'accaparramento dei farmers, che potrebbero accumulare case solo per poi rivenderle a prezzi maggiorati ad altri giocatori. Sì, perché una volta che il giocatore avrà ottenuto un atto di proprietà, quell'atto resterà suo, e potrà rivenderlo a qualcun altro, se gli va.

Infine, le case avranno un costo di mantenimento, sempre da pagare con la moneta del gioco, che però sarà molto inferiore al costo di acquisto della casa e dell'atto. Ci vorranno molti soldi e molto impegno per accaparrarsi una casa...

… A meno che non si è uno dei backer del gioco che ha donato 500 o più dollari, nel qual caso si ha l'atto di proprietà di un lotto (di villaggio, cittadina o città a seconda del tier scelto) gratis, come gratis saranno le spese di mantenimento della casa e il venditore che ci sostituirà durante le nostre avventure.

Motore di gioco, Divisione in Episodi e Piattaforme

Nello stesso post in cui spiega la sua definizione di GDR definitivo, Garriott aggiunge:

Ma... per favore, siate comprensivi, ci sono voluti 25 anni per creare tutti i dettagli di Ultima. Il nuovo mondo all'inizio sarà più piccolo, più sottile, più leggero. Avrà meno features rispetto a molti MMO. Alcuni elementi critici della storia che vi ho appena raccontato mancheranno al lancio. Ma non temete, è lì che siamo diretti.

In sostanza, il giorno del lancio ufficiale sarà disponibile il “primo episodio” della serie di SotA. Gli episodi saranno 5 in tutto, con cadenza probabilmente annuale, ma ognuno sarà lungo quanto un normale GDR. Garriott parla di 40 ore di gioco per il primo episodio, la cui uscita è prevista per Ottobre del 2014, su Windows, Mac e Linux.

Il motore di gioco utilizzato sarà lo Unity. Garriott si è detto entusiasta di questo motore, ed è quello con cui ha costruito il prototipo che ha mostrato nelle interviste fatte fin'ora. Per adesso, però, Garriott non ha ancora assoldato gli artisti per il gioco, e il prototipo è stato costruito con modelli comprati da vari siti o dal negozio stesso dello Unity.

Se volete entrare nella leggenda, passate sull'Ogi Forum

Kickstarter Corner: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Non abbiamo fatto in tempo a parlarne che il kickstarter di Lord British ha già ampiamente superato il goal previsto e si appresta a raggiungere una cifra di raccolta considerevole; d'altronde per quello che si preannuncia essere il "vero" erede della serie di Ultima (ma siamo sicuri?) non ci si poteva aspettare qualcosa di meno.

Le premesse sono di un gioco davvero imponente e una data di rilascio ventilata per un futuro neanche troppo lontano ha fatto aumentare la salivazione sopra i livelli di guardia per tutti gli oldgamers, speranzosi però che la deriva multy non sia eccessiva; non vi resta che seguirci per avere aggiornamenti su uno dei probabili giochi di punta per gli amanti degli rpg old school!

Il kickstarter dell'ultima fatica di Lord British
Gli appassionati di Ultima analizzano ogni parola sull'Ogi Forum

Ultima Reboot

All'appello mancava solo lui. Ovviamente stiamo parlando di Richard Garriot, alias Lord British, creatore della mitica serie di Ultima, una saga che ha un posto particolare nel cuore di tutti gli oldgamers.

Le notizie sono ancora frammentarie, ma fra un nuovo sito aperto, qualche fuga di notizie e un logo recuperato con mezzi di fortuna, sembra proprio che presto avremo un nuovo progetto kickstarter da finanziare, con buona pace del vostro conto corrente.

Sembra proprio che epici tempi attendano gli oldgamers...

Il sito di Lord British
Qualche voce di corridoio
E sull'Ogi Forum facciamo le nostre ipotesi