Credo di stare lentamente sviluppando una certa passione per il permadeath.
Quel lussurioso, iniquo e masochistico permadeath. Vedere i progressi di un'ora, forse addirittura due, svanire di fronte a me dopo la disperata resistenza per difendere ciò che era mio di diritto, perché io, giocatore dietro la tastiera, mi ero impegnato, avevo pensato a cosa fare, ero stato attento ed avevo scritto una storia, in quell'ora. Non era più soltanto questione di un pupazzino sullo schermo che corre e salta; lì dentro c'ero io, con la mia abilità ed il mio ingegno. Morire significava perdere qualcosa che forse non si era manco mai avuto.
 
Ecco, Risk of Rain è uno di quei giochi che ti fa sentire in questo modo. Credo anzi sia uno degli esempi migliori di questo concetto.
 
 
Sviluppato con Gamemaker Studio dalla Hopoo Games, un team di due universitari di Washington, poi successivamente pubblicato, dopo un corposo Kickstarter arrivato al 400% della cifra richiesta, nel Novembre 2013 dalla Chucklefish (quelli di Terraria e Starbound, per capirci) che aveva odorato il successo, Risk of Rain - d'ora in poi RoR, per gli amici - è quel tipo di platform che incorpora elementi rogue-like, per il puro gusto di risultare più hardcore di quanto già non sia.
 
La storia è abbastanza intuita e secondaria: un comandante ed il suo equipaggio si schiantano con la navicella piena di carico su un pianeta dalle forme aliene ostili. L'obiettivo è recuperare quanto più carico possibile, scoprire la causa dello schianto e ripartire alla velocità della luce. Ovviamente, sempre ammesso che il nostro eroe rimanga tutto intero nella durata del processo.
C'è un senso di progressione strano, in RoR. Gli oggetti si possono accumulare svariate volte, aumentando il bonus, ma la loro natura è random e le richieste per ottenerli svariate: uccidere boss, pagare soldi, uccidere i mostriciattoli spawnati... addirittura pagare con il sangue. Spesso capita - fra tutti i nomi, cito The Binding of Isaac, ma potrei citare anche lo stesso Rogue, o Nethack - che nei roguelike gli oggetti trovati siano la vera svolta del gioco. Non il nostro personaggio, non le circostanze intorno... ma gli oggetti. È la croce e delizia di ogni gioco di questo tipo... tuttavia in Risk of Rain questo è particolarmente acuito dal fatto che avremo la nostra classe, da scegliere da una griglia di dieci personaggi progressivamente sbloccabili, che avrà le sue quattro skill già fisse ed il suo personalissimo modo di affrontare il mondo di gioco, il quale cercherà di tenerci testa anche se cercheremo di toccare il livello più alto raggiungibile con un grind estremo. All'inizio avremo soltanto il Commando, il jack-of-all-trades o tuttofare del gioco, che ci metterà di fronte un run'n'gun piuttosto frenetico, bilanciato, arrendevole. Tuttavia, già soltanto uccidendo qualche nemico, o acquistando tot droni o ancora, facendo un tot di danni... il gioco si rivelerà nella sua profondità, come un libro mentre sfogliate le pagine. Ci sarà l'Enforcer, che con il suo scudo potrà bloccare tutto il danno di fronte a lui, continuando a riempire di pallottoni di fucile i meno fortunati nelle vicinanze, oppure l'ingegnere, che riempirà lo schermo di trappole e torrette, sparando ad una distanza ragionevole.
Per quanto possa risultare assurdo, ogni classe ha i suoi vantaggi e svantaggi che la rendono PERFETTAMENTE bilanciata. Morire sarà sì lo sfumare di 40-60 minuti di gioco, ma ciò che sbloccherete e, ancora di più, il modo in cui morirete, probabilmente vi farà dire "cavolo... però che partita!" e, ancora più probabilmente, sarete già lì a gironzolare di nuovo senza manco accorgervene.
 
 
Perché sì. Crea assuefazione avere come obiettivo di ogni livello dover trovare un teletrasporto da attivare, sopravvivendo ai nemici, per poi resistere novanta secondi al delirio generato prima di sbloccare l'accesso al livello dopo. Crea assuefazione accumulare esperienza con cui salire di livello, aumentando danno e vita, soldi - con cui aprirete casse e comprerete droni - e soprattutto crea un feeling quasi horror il veder aumentare il livello di difficoltà. Come? Con il tempo. Ogni minuto che passerà, la difficoltà aumenterà esponenzialmente, fino a raggiungere il panico di "I SEE YOU". Fifa, eh?(cit.)
In realtà, prima di iniziare, ci sarà la scelta della difficoltà, quindi non pensate che sia un gioco ingiusto o esageratamente difficile... semplicemente, con la difficoltà più bassa, Drizzle, sbloccherete le cose con molta più lentezza anche se, in teoria, il gioco vi dice che a Drizzle non si sblocca niente. Un bug? Una cosa voluta? Metà e metà?
 
 
In realtà è proprio questo che rovina la festa di RoR... la mancanza di pulizia. Anche a volte, mentre giocate, potranno capitarvi piccoli bug come rallentamenti improvvisi ed insensati, oppure il pad che dà problemi con due assi attivi contemporaneamente (quindi saltando tenendo premuto avanti, ad esempio) e molti di questi problemi riguardano la versione di Game Maker con cui è stato fatto il gioco... tuttavia, il vero problema del gioco al momento, è il multiplayer.
 
Sebbene già la grafica di RoR in realtà potrebbe risultare un mezzo problema, per via del fatto che non è esattamente ottimizzata e potrebbe sembrare una "scorciatoia facile", essendo sprite di 8 pixel camuffati con quel "retrogaming appeal" tanto di moda negli indie, anche lo scarso numero di suoni quando si fa il conto di quello che c'è nel gioco, lascia a... desiderare, di più. In realtà tutto risulta però funzionale e, a differenza del netcode multiplayer, abbastanza studiato. Dopo un'arcaica quanto infruttuosa procedura di port-forwarding (ah, che bei tempi quando si apriva per sbaglio la porta Telnet e iniziavano a piovere virus come la febbre spagnola del '18...) funzionerà, a modo suo. Sarebbe anche molto divertente in co-op e anzi, guadagna molto il gioco in due o più persone, in quanto i powerup sono divisi ed i nemici sono più forti... tuttavia sarete fortunati se vi funzionerà e, se proprio vogliamo trovare una scusa a questo delitto, il problema dipende tutto dalla Chucklefish, già famosa per il pessimo netcode di Terraria.
 
 
In generale, quello che lascia un po' perplessi di RoR non è la perdita di progressione, che è continua e costante, né la difficoltà o qualche problema particolare di gameplay... ma una somma ed un misto di piccoli errori che potevano e possono essere evitati. Non fraintendetemi, il gioco è davvero bello e vale la pena di affrontare la spesa e, soprattutto, la curva d'apprendimento spontanea a cui sarete sottoposti, ma a lungo andare noterete queste piccole cose e non potrete fare a meno di dire "cavolo, se solo...".
 
Risk of Rain è un gioco che premia i giocatori che sanno giocare bene, quelli che imparano il giusto compromesso fra esplorazione e tempo trascorso, quelli che trovano il loro stile di gioco e quelli a cui piace la sfida e la leggenda che si crea dentro questa. Giocandolo, non troverete solo un platform piuttosto impegnativo, uno shooter 2D generato casualmente, in grado di sorprendervi e tirarvi continuamente qualcosa di nuovo davanti quando penserete di averlo finalmente capito. No, Risk of Rain sarà una fonte di fascino esercitato su di voi anche solo guardandolo, perché è uno di quei giochi da accendere davanti agli amici una volta che si è diventati veramente bravi, girarsi dopo essere morti a pochi passi dalla fine, fare un lungo sospiro e dire: "...ho fatto il possibile" e ricevere approvazione dal vostro compagno di sofferenza e gioia.
 
Insomma, una perla che non deve mancarvi.