Nel 2001, Ragnar Tørnquist creava The Longest Journey, assieme alla casa di sviluppo norvegese FunCom. Era la storia di April Ryan, una studentessa d'arte un po' sfortunata, che doveva ripristinare l'Equilibrio dell'universo, diviso fra Tecnologia e Magia. Nel 2006 arrivò il seguito, Dreamfall, sempre sviluppato dalla FunCom. Questa volta, i protagonisti della storia erano tre: la stessa April Ryan di TLJ, cresciuta e ormai disillusa dalla vita, Kian, un soldato Azani proveniente da Arcadia (la metà magica dell'universo ideato da Tørnquist), e Zoe Castillo, piccola rompiballe universitaria, con tante tare mentali e poca voglia di crescere.
La storia di TLJ, pur essendo aperta a seguiti, poteva considerarsi chiusa. La storia di Dreamfall, invece, era chiaramente rimasta aperta: il destino di tutti i personaggi era ancora da decidere, per non parlare delle conseguenze che le loro azioni avevano avuto sui due mondi.

Oggi, a fine 2014, arriva finalmente il tanto atteso (dai fan di Tørnquist, quantomeno) finale della storia! O, almeno, ne arriva un pezzo: sviluppato grazie a un kickstarter, Dreamfall: Chapters è stato diviso a sua volta in “libri”. Ecco, quindi, che oggi recensiamo Dreamfall: Chapters – Book I.

Partiamo da alcuni doverosi disclaimer. Benché, all'inizio del gioco, ci venga fornito un riassuntino di ciò che è avvenuto in TLJ e Dreamfall, tale riassunto non è assolutamente bastevole per chi non ha mai giocato i primi due giochi. Immaginate di prendere Il Signore degli Anelli e di cominciare a leggere dal secondo libro, con un riassuntino del primo: si potrà capire qualcosa, ma tantissime sfumature, tanti personaggi, tanti dettagli, si perdono. Consiglio, quindi, a chi voglia giocare Chapters, di giocare prima TLJ e Dreamfall.
Secondo disclaimer: questa recensione, per forza di cose, farà qualche spoiler su TLJ e Dreamfall, perché gli eventi di Chapters sono direttamente collegati a quelli dei giochi precedenti – si tratta, di fatto, una sola storia. Chi non vuole nessuno spoiler, salti direttamente alla conclusione (ultimo paragrafo della recensione), oppure non legga.
Fine dei disclaimer, passiamo alla recensione vera e propria.

Dreamfall: Chapters Book I comincia esattamente lì dove avevamo lasciato i nostri protagonisti. Si apre con la bellissima scena del funerale di April, vediamo Kian imprigionato e in attesa di giudizio (sommario), e Zoe è ancora in coma. O meglio, il corpo di Zoe è ancora in coma: lei si trova nel Dreamtime (Tempo dei Sogni, circa), bloccata con il Cantastorie, e passa il tempo ad aiutare i poveri sventurati che finiscono lì a causa della Dream Machine (Macchina dei Sogni). Finché non decide di averne abbastanza di questa vacanza, e di tornare a casa.
Il problema è che, una volta sveglia, ricorda poco o nulla di quello che è successo prima e durante il coma. Gli eventi le vengono spiegati da altri personaggi, e chi ha giocato a Dreamfall noterà che questo o quel dettaglio sono *leggermente* diversi da come erano effettivamente accaduti, e altri eventi saranno più che sospetti.

Una delle cose che temevo moltissimo, quando ho preso in mano questo Chapters, era che tutti i personaggi parlassero come in The Secret World (il MMORPG di Tørnquist), ossia facendo infiniti pipponi retorici sul nulla. In Dreamfall succede solo un paio di volte – perdonabile. In compenso abbiamo alcune scene un filo poco credibili, come quella in cui Zoe e il suo psichiatra parlano appunto degli eventi precedenti al coma di Zoe. E' poco probabile che non ne abbiano già parlato prima (sono passati già 3 mesi dal risveglio di Zoe), è ovvio che adesso lo fanno solo per informare il giocatore/spettatore.
Anche questo di per sé non è grave, se non si ripete continuamente (e in Chapters non succede), ma dà un'idea di come è gestita tutta la storia di questo Book I, ossia in maniera un po' altalenante. Si passa da momenti molto ben realizzati, in cui capiamo la drammaticità della scena da piccoli gesti, o da parole non dette – o da determinate parole dette al posto di altre, – a momenti... meh. Gran parte di Book I, per esempio, è passata a gironzolare per la città a svolgere compiti di cui non potrebbe fregarci di meno, tipo prendere il pranzo al fidanzato, oppure andare a buttare alghe nel fiume – peraltro senza poter *fare* niente, visto che il gioco fa tutto da solo, ma di questo parliamo sotto. Ho capito che l'idea era quella di mostrarci l'attuale “vita normale” di Zoe, ma 15 minuti per buttare le alghe nel benedetto fiume, ma che palle!

Quando le cose son fatte bene, sono fatte davvero bene, come nelle scene con Zoe e Reza, il suo fidanzato (che qualcuno ricorderà da Dreamfall). Riusciamo a capire la relazione e i problemi fra i due anche senza spiegazioni – come dovrebbe essere, in pratica. Altre volte, invece, si scende negli abissi del melodramma. Il fondo di Book I lo si tocca con Madame Queenie, classico personaggio anziano, misterioso et super-saggio che parla come un'attrice anziana, saggia e misteriosa dei film: fa domande incredibilmente profonde – per chi non è abituato a pensare, quantomeno, e Zoe sappiamo già da Dreamfall che non lo è – dice le cose come stanno e, chissà come, riesce a far aprire gli altri.

Qua e là c'è qualche problemino che chiamare “buco logico” è esagerato, ma nondimeno resta un problema. Di solito entra nella categoria “perché i personaggi non pensano a questa bella soluzione?”, e di solito il motivo è che si voleva rafforzare l'effetto drammatico. Uno di questi problemi si trova proprio alla fine del pezzo dedicato a Kian, che, senza spoiler, possiamo riassumere in: “Perché i personaggi non adottano la soluzione X, bella tranquilla, invece della Y, dolorosa e strappalacrime?”. E, appunto, la risposta è: “perché altrimenti il dramma dove lo metti?”.
Chiariamo, nessuno dei problemi che ho elencato sopra, in realtà, è davvero azzoppante, specialmente perché appaiono qua e là, sporadicamente, in mezzo a pezzi molto belli; sono però tanti piccoli fastidi che costringono a “chiudere un occhio”, e alla lunga giocare con l'occhio chiuso dà fastidio.

Passiamo ai lati positivi, ossia ambientazione e personaggi.
Con l'ambientazione, sapevo già di andare sul sicuro, perché è la stessa di TLJ e Dreamfall. Europolis, la megalopoli in cui vive adesso Zoe e in cui è sempre buio, è abbastanza viva e ben realizzata. Nonostante, dopo averla girata per bene, si possa notare che è formata da corridoi, i ragazzi di Tørnquist si sono sbattuti per “dipingerla” come si deve. Vediamo personaggi che passano e spassano per le vie, drogati della Dream Machine buttati a terra, gente seduta sulle panchine... Possiamo origliare un paio di conversazioni, anche se l'effetto realismo si perde quando ascolteremo la stessa per la terza volta in un'ora. In ogni caso, siamo svariati passi avanti rispetto a quell'orrore della Casablanca di Dreamfall, che era uno scenario di cartapesta con dietro il nulla spinto. In Europolis potremo anche entrare in vari edifici, anche se sarà inutile ai fini di quello che dobbiamo fare.
Molto ben mostrato è il background politico e culturale della città. Zoe e il fidanzato sono attivi politicamente, e dai loro discorsi, e dai discorsi che fanno con altri personaggi, possiamo intuire i problemi di Europolis e gli interessi delle varie fazioni politiche – un po' meglio di come un turista potrebbe capire la politica italiana dai discorsi degli amici al bar, ma nondimeno l'espediente funziona. Si ha l'impressione di trovarsi di fronte a una vera città, con veri problemi, insomma.
Arcadia, in Book I, si vede poco. Seguiremo Kian in prigione, ma in tale prigione ci saremo solo noi, una guardia, un altro tizio e qualche cadavere – benché ci sia una rivolta in corso. Ho anche trovato i modelli e le texture più brutte e povere, come se fossero state fatte con le rimanenze del budget.
Infine, ci sono alcune sorpresine per chi segue la storia dai tempi di TLJ: qualche personaggio qua e là, che riconoscerete sicuramente, e una nuova location, di cui non vi posso dire assolutamente nulla, ma che sarà familiare a tutti i fan.

Anche sui personaggi avevo pochi dubbi, perché è da TLJ che Tørnquist ha dimostrato di saperli realizzare. In Book I, il personaggio che seguiremo più spesso, come avrete intuito, è Zoe. Zoe è maturata abbastanza da Dreamfall (per la gioia di Largo), anche se *quanto* è maturata potrete sceglierlo voi attraverso i suoi dialoghi. Ad ogni modo, sta cercando di rimettersi in piedi dopo il coma, ha ripreso a studiare, ha rotto col padre per via di quanto avvenuto in Dreamfall e adesso vive a Europolis con il fidanzato Reza, col quale va più o meno d'accordo, e si occupa di politica a tempo perso. Arriviamo a conoscerla bene, visto che questo Book I è tutto incentrato su di lei, su quello in cui crede e sui suoi obiettivi nella vita.

Nonostante sia un personaggio che non m'ispiri simpatia, non posso dire che sia mal fatto: è una ragazza – ormai una donna – con la quale non è difficile identificarsi, che cerca di ricostruire la sua vita su quello che è rimasto del passato (non a caso il sottotitolo del Book I è “Reborn”, rinato). I suoi conflitti interiori sono molto ben resi: l'amore per Reza e allo stesso tempo il fastidio per il suo atteggiamento paternalistico; la voglia di dare un obiettivo vero alla sua vita e la convinzione latente che tale obiettivo non sia la politica – e il conseguente senso di colpa al pensiero che lei fa “per spasso” quello che i suoi compagni di partito fanno perché ci credono davvero. Tutti questi sono problemi in cui lei si dibatte giorno per giorno e che Tørnquist ci mostra senza, grazie a dio, pipponi retorici. Zoe risulta credibile e complessa, come complessa risulta la realtà che la circonda.

Anche molti personaggi secondari – Reza, il collega di Reza, e il compagno di partito di Zoe, per esempio – suonano credibili, ognuno con la sua propria “voce” (intento il modo di parlare, non il doppiatore), con i suoi interessi e le sue abitudini.

Molti mi sono rimasti impressi, ma quelli più inusuali sono probabilmente Mira e Wit, due costruttori di robot per i quali Zoe lavora occasionalmente. Mira è una svitata (se qualcuno ricorda Flipper, quello di TLJ, ha più o meno chiaro il livello di svalvolaggine di Mira), e Wit è un energumeno autistico. I due ci regalano scenette spassose, ma ancora più divertente è Shitbot (letteralmente: “bot di merda”), il robottino che dovremo testare per conto di Mira. Questa è una delle parti del gioco meglio riuscite, nonostante alcuni problemi anche qui, di cui parlerò meglio sotto.

E abbiamo più o meno terminato i lati positivi. Gran parte della forza di questo Book I è dovuta a ambientazione, personaggi ed eventuale amore dei fan, che hanno atteso anni questo benedetto finale.

I problemi cominciano col gameplay, che di norma non c'è, e quando c'è è fra il noioso e l'imbarazzante. Già in Dreamfall, Tørnquist aveva avuto la “bellissima idea” (ironia, vieni a me!) di eliminare il gameplay “perché voleva raccontare una storia” (citazione più o meno testuale da un sacco di interviste). E' inutile che sottolinei come sia un'idea balorda eliminare il gameplay nella speranza che aumenti il coinvolgimento del giocatore; fatto sta che in Dreamfall si passava da una cutscene all'altra, tranne quando toccava fare un orrendo combattimento legnosissimo, capace di tirare le peggio imprecazioni anche dalle suore.

In Chapters, Tørnquist si è superato! Mi ha quasi fatto rimpiangere la presenza di un QTE! La maggior parte del tempo è spesa (direi “sprecata”) a camminare per Europolis, come se si stesse facendo la staffetta. Vai fino alla sede del giornale di Reza. Ok, adesso vai fino al laboratorio. Oh, sei appena entrata, adesso esci dal laboratorio. Adesso vai fino al fiume. Oh, ora torna dentro il laboratorio. Esci di nuovo dal laboratorio.
Sì, con tutti i caricamenti che state immaginando.
Due. Palle.

Persino un momento spassoso, come quello in cui si testa Shitbot, è ammorbato dal fatto che non c'è *niente* da fare. Peggio ancora è il pezzo delle alghe, in cui bisogna stare fermi a guardare sto robot che setaccia il fiume, mentre lui e Zoe si dicono cose di cui non frega niente a nessuno.
Prima di scrivere la recensione ho spulciato qualche filmato sul tubo, per vedere se cambiando questa o quella scelta si sbloccavano scene nuove, e più di una volta ho beccato i giocatori a dire: “Che perdita di tempo. Ma che palle. Vabbè, questa parte è noiosa”.
Non aiuta che tutti questi spostamenti non mandino avanti la storia quasi per niente. A metà gioco – che dura un cinque ore, per la cronaca – ero lì che pensavo: “ok, tutto molto bello... ma la storia dove sta? Che cosa sto facendo, ma che me ne frega a me delle alghe, del Kaiser e dei problemi sentimentali di Zoe?!”.

Quando qualche pezzo di gameplay è introdotto, era meglio se non ci fosse stato. Si va da degli pseudo-enigmi a dello pseudo-stealth. Gli pseudo-enigmi sono più o meno insensati. Premessa: ci viene detto e mostrato più volte come Europolis sia sotto un regime di polizia da dittatura, ossia se ti arrestano e non ti pestano sei un miracolato. Detto questo, un enigma consiste nel rischiare di mandare in galera un povero vecchio, sempre perché Zoe deve buttare quelle stupidissime alghe in quello stupidissimo fiume. Non ho trovato alcun sistema alternativo (e meno mostruoso) per risolvere quell'enigma.

Un altro enigma è semplicemente banale e noioso (e richiede, indovinate un po', di andare avanti e indietro per altri 15 minuti), ma è magnifica la sua utilità. Dobbiamo riuscire a ottenere udienza presso la Queenie di cui parlavo sopra. La marmocchia di guardia non ci lascia passare. Superiamo questo enigma noioso. La marmocchia continua a non farci passare. Improvvisamente, Queenie stessa decide di darci udienza, così, tanto per (ma probabilmente perché lei è una saggia matusa e SA di avere davanti l'Eroina!). A che è servito quell'enigma palloso? Ma il bello deve ancora venire. Andiamo da Queenie e lei ci accoglie con: “Beh, siccome hai superato la mia marmocchia, ho deciso di darti udienza”. Come cosa? Ma se hai dovuto intercedere tu perché mi facesse passare! Mah, forse anche le vecchie sagge hanno problemi di memoria...

Degli pseudo-enigmi che non definirei decenti, ma che non sono neanche da cervello scartavetrato, si trovano nel prologo, prima che Zoe si svegli dal coma. Anche Kian ha un paio di questi enigmi.

Poco c'è da dire invece dello pseudo-stealth: non è difficile come può sembrare (qualcuno ricorderà l'orrendo stealth di Dreamfall), ma non aggiunge niente di che al gameplay.

Io ho capito che cosa voleva fare Tørnquist: una specie di film interattivo, stile Heavy Rain o TWD. Il problema, anche se si vuole imitare una roba del genere, è che mancano dei pezzi. Anche in TWD e in HR non si fa granché, e ci sono enigmi che sarebbe meglio levare, ma almeno lì c'è una regia decente, e le scene sono interessanti da guardare – quantomeno la prima volta che ci incappi. Se uno prende HR, leva quei quattro QTE e le scelte di dialogo, e attacca tutti i pezzi che si muovono da soli, è tranquillamente guardabile come film.

In Chapters, neanche questo. Nel 90% dei casi, in Chapters la regia è usata, direi, “all'ammuzzo”. Il bot deve setacciare il fiume? Noi siamo bloccati nella solita visuale in terza persona su Zoe, non possiamo neanche spostarla di molto, e ci tocca *aspettare*. Non c'è niente di bello da vedere, è solo noioso. Solo occasionalmente il gioco si impadronisce della regia, e anche in questo caso, a volte se ne esce con inquadrature che non paiono essere state pensate neanche due minuti. Se facessimo l'esperimento del film, ossia levassimo gli orrendi enigmi e attaccassimo il resto, verrebbe fuori una palla allucinante, con Zoe che cammina da A a B, fa un dialogo con qualcuno, poi cammina da B ad A.

Ora, scene belle ce ne sono – il già citato funerale di April, per esempio. Ma sono sparse qua e là, e nel mezzo c'è la noia. Quel che manca è qualcosa, qualsiasi cosa, che attacchi il giocatore allo schermo e lo tenga attaccato. Ambientazione e personaggi funzionano, ma da soli non bastano: ambientazioni e personaggi sono il contenuto, ma manca un veicolo decente per tale contenuto. Normalmente, il veicolo sarebbe il gameplay. Mancante quello, restano solo regia e “cinematograficità”. Mancanti anche questi... capite dove voglio arrivare?

Non voglio penalizzare Book I per il fatto di essere un pezzo della storia completa. Ma, secondo me, anche se la storia fosse già uscita tutta, i problemi non cambierebbero. Sì, io lo giocherei e apprezzerei comunque per la storia, e probabilmente come me tanti altri per cui questa è la parte preferita. Ma lo giocheremmo e apprezzeremmo nonostante questa noia imperante.

Unico puntino di luce in questo mare di problemi: i dialoghi, copiati pari pari da TWD e simili, ma senza l'affanno per trovare una risposta in poco tempo. Quando Zoe o Kian devono decidere cosa rispondere, il tempo rallenta e sulla testa del nostro personaggio volteggiano le varie scelte, di solito ridotte a una parola. Ho molto apprezzato che, passando il mouse su una scelta, il personaggio pensi esattamente quello che intende dire, in modo che non ci siano ambiguità (mi è capitato spessissimo in TWD o in Dragon Age 2, di scegliere una risposta che per me significava X, e per il personaggio significava Y).

Altrettanto copiato è l'orrendo “Tizio si ricorderà di questa cosa” che appare quando facciamo una scelta significativa. Capisco voler dare un feedback al giocatore, ma in teoria il feedback si dovrebbe avere in seguito, quando Tizio, ricordandosi di “questa cosa”, reagirà con noi in modo appropriato. In altri momenti, appare un “L'Equilibrio si è spostato”, quando la nostra scelta è talmente significativa da modificare tutto l'Equilibrio, appunto (anche se, in qualche caso, non mi è parso che avessimo scelta).

Passiamo all'aspetto tecnico. La grafica, come potete più o meno vedere dalle immagini (ho dovuto abbassare un po' i dettagli, sul mio pc), non è super-realistica e dettagliata come in altre produzioni, ma regala scene davvero molto belle. Si vede qua e là che il budget non era abbastanza: come già detto, la parte su Arcadia è nettamente più brutta rispetto a quella su Stark. Anche su Stark, c'è una bella differenza fra i modelli di Zoe e Reza, e quelli dei passanti o di altri personaggi minori. Non è la fine del mondo, direi che la grafica si difende comunque bene, tenuto conto che è un progetto indie e non ha dietro i miliardi.

La musica, stranamente, non mi è rimasta granché impressa. Dico “stranamente” perché quella di Dreamfall e di TLJ la ricordo ancora oggi, e parlo di quasi tutti i pezzi delle due OST. Ad ogni modo, i brani sono molto suggestivi, il sound ricorda da vicino quello dei due titoli precedenti, e riesce sempre a restituire il giusto feeling.

Il doppiaggio in inglese va dal buono al “mmm, ok, si può ascoltare”, anche se qualche accento mi è sembrato un po' falso. Alcuni personaggi hanno cambiato doppiatori, in particolare Zoe e Reza; in giro molti hanno storto il naso per la nuova voce di Zoe, che ha perso l'accento e è molto più roca.

In conclusione, com'è questo Book I? Se siete fan di Tørnquist, o semplicemente di The Longest Journey e Dreamfall, vi piacerà sicuramente per via di personaggi, ambientazione e (scampoli di) storia. Anche chi non va matto per l'universo creato da Tørnquist, ma predilige la storia al gameplay troverà probabilmente di che essere contento (tenendo conto che Book I è un pezzo di una storia, quindi è come leggere un terzo di un libro): Dreamfall Chapters: Book I ha dalla sua un bellissimo setting, molto ricco e approfondito, e dei personaggi umani e ben caratterizzati.
Se della storia in questione non ve ne frega niente, invece, potreste restare annoiati dal continuo andare avanti e indietro per la mappa, dagli enigmi ridicoli e da alcuni personaggi poco ispirati e cliché. Book I non ha un gameplay degno di nota, e potrebbe deludere anche gli amanti dei film interattivi perché non ha una regia e/o delle cutscenes in grado di rivaleggiare con altri titoli simili.