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> Dreamfall Chapters
Tsam
messaggio16 Jan 2014, 10:33
Messaggio #1


The Answer
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Un nuovo capitolo è svelato:

http://www.oldgamesitalia.net/notizie/torn...amfall-chapters


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simone_pizzi
messaggio16 Jan 2014, 18:07
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Questo video ci dimostra quanto Unity abbia delle grandi potenzialità
e quanto questo gioco si stia approcciando con una scarsità tecnica generale e una rividità di fondo quasi imbarazzante.
Aggiungo anche la scarsa estetica delle scelte delle inquadrature che ci mostra un senso della regia pari ai giochi dell'epoca di PS1...
per me non ci siamo.
La prigione ricostruisce un po le suggestioni ma bisognerebbe vedere l'insieme del gioco...
per ora... uhm.


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Sta arrivando
 
Gwenelan
messaggio16 Jan 2014, 18:56
Messaggio #3



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Oltre quel che dice Pizzi, il video mostra anche che Tornquist sta partendo con l'idea di un gameplay scipito tanto quanto quello di Dreamfall. E' un titolo che so già mi piacerà, se Tornquist non ha perso la sua fantasia e capacità compositiva, ma che sarà in sé abbastanza deboluccio e sciapo.


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LargoLagrande
messaggio30 Jun 2014, 07:20
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Come da titolo dell'articolo riportato qui Tornquist annuncia che Dreamfall Chapter sarà distribuito in forma episodica.

PErchè? Per motivi di vil pecunia come ha spiegato lo stesso Ragnar, o meglio perchè il gioco sta mostrando potenzialità superiori a quanto inizialmente previsto, a tal punto che sarebbe un peccato sacrificare qualcosa per rimanere in budget e non sfruttarle. La strategia di marketing è la stessa di Broken Age, il primo episodio che si chiamerà Book One e verrà messo in vendita ad ottobre, servirà a racimolare soldi da investire per ritoccare e arricchire i successivi.

Se avete partecipato alla campagna Kickstarter non allarmatevi però, sempre come è accaduto con l'avventura di Schafer, i backer saranno tutelati da questo cambio in corsa, non dovranno infatti sborsare un dollaro in più per ottenere tutti e cinque gli episodi previsti. Diversa la faccenda per chi acquisterà nel modo tradizionale a gioco finito sulle più celebri piattaforme di vendita.


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Capo
messaggio30 Jun 2014, 16:24
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Gwenelan
messaggio30 Jun 2014, 18:01
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Quoto Capo :/. Diciamo che non è una bellissima news. Speriamo in bene.


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messaggio30 Jun 2014, 19:29
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CITAZIONE (Gwenelan @ 30 Jun 2014, 19:01) *
Quoto Capo :/. Diciamo che non è una bellissima news. Speriamo in bene.


Beh diciamo che in fondo non è neanche brutta.

Nel senso che la differenza è tutta qui: nel mercato tradizionale, finito il budget avrebbero rilasciato il gioco comunque, tagliando, ritoccando al risparmio, lasciando magari buchi nella trama e così via come purtroppo è successo ad una infinità di avventure grafiche degli ultimi anni.

Qui almeno si prova a correggere in corsa con una strategia che può piacere o meno, non lo metto in dubbio (a me, per esempio, la forma ad episodi non dispiace, anzi) ma rimane tutto sommato leale e questo è l'importante. Chi decide di comprare dopo , bene o male sa cosa sta comprando, invece il backer che ha creduto nell'idea dall'inizio e l'ha supportata permettendole di prendere forma è comunque tutelato ed è anche giusto che sia così.

Insomma preferisco che ci si sforzi di distribuire un gioco migliore, se c'è la possibilità, invece di ritrovarmi un mezzo gioco spuntato e rimaneggiato, magari venduto a prezzo pieno...ehm come Dracula 5...per poi sapere dopo l'acquisto che è poco più di un miniepisodio spacciatomi per altro .


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Gwenelan
messaggio30 Jun 2014, 19:56
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Teoricamente ti darei ragione, ma mmm, c'è anche il fatto che Tornquist e la mancanza di fondi... non vanno tantissimissimo d'accordo ^^'', vedi The Secret World, per esempio... Neanche con la sintesi va moltissimo d'aoccordo, vedi sempre TSW, pieno di lunghi dialoghi inutili. Insomma, non ho grandissima fiducia che Tornquist sappia quel che sta facendo: può ben darsi che levando roba inutile la divisione in episodi non sarebbe necessaria, e neanche i soldi in più. C'è più probabilità di un progetto diluito e sbilanciato adesso.


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messaggio30 Jun 2014, 20:23
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CITAZIONE (Gwenelan @ 30 Jun 2014, 19:56) *
Neanche con la sintesi va moltissimo d'aoccordo, vedi sempre TSW, pieno di lunghi dialoghi inutili. Insomma, non ho grandissima fiducia che Tornquist sappia quel che sta facendo: può ben darsi che levando roba inutile la divisione in episodi non sarebbe necessaria, e neanche i soldi in più. C'è più probabilità di un progetto diluito e sbilanciato adesso.


Beh si il rischio c'è ma diciamo che in linea di massima Tornquist è un nome che garantisce comunque una certa qualità complessiva, quindi da questo punto di vista ho fiducia, e pur non amandolo alla follia (mi è sempre piaciuto TLJ ma ritengo Dreamfall un bel gioco solo a metà) tutto si può dire tranne che curi poco la parte narrativa, insomma qui parliamo di difetti "autoriali" che chi conosce l'autore, potrebbe mettere in preventivo . Accetterei anche i limiti di sinteticità di un Chapters "diluito" se fossero compensati comunque da una gestione attenta del prodotto nella sua totalità.

Poi secondo me la suddivisione episodica può essere una soluzione ideale proprio per chi ha problemi nel gestire i tempi di narrazione e non ha un budget stellare (come non ce l'ha Tornquist) , nel senso che paradossalmente ti aiuta ad eliminare i riempitivi inutili che sei costretto ad inserire in un'avventura singola per allungare il brodo e per collegare più o meno con coerenza alcune parti di gioco che altrimenti risulterebbero sfilacciate. Gli episodi sono fondamentalmente piccole storie concatenate, ma con un loro inizio e una fine, con enigmi da inserire in questo time frame , dunque i tempi dovrebbero essere più condensati. Almeno così credo sia successo con TOMI o con Hector Badge of Carnage, due giochi che per esempio hanno tratto giovamento da questa scelta e infatti non fatico a farli rientrare nella mia personal top list delle ag migliori degli ultimi anni.

Al di là di questo poi, comunque preferisco qualcuno che abbia il coraggio di provare a migliorare, di fare un po' di autocritica (lo stesso Tornquist ha detto che non era contento del lavoro di rifinitura fatto da lui e dal suo gruppo e che per questa fase di ritocco preferirebbe avvalersi dell'aiuto di un gruppo esterno) anche correndo il rischio di suscitare perplessità e critiche, così come ha fatto anche Schafer. Insomma sono operazioni che non tutti farebbero nel mercato delle avventure, realizzare un kickstarter credo susciti negli autori anche un forte senso di responsabilità e che non si trova spesso nei prodotti più tradizionali.


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Gwenelan
messaggio30 Jun 2014, 20:43
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 30 Jun 2014, 21:23) *
Beh si il rischio c'è ma diciamo che in linea di massima Tornquist è un nome che garantisce comunque una certa qualità complessiva, quindi da questo punto di vista ho fiducia, e pur non amandolo alla follia (mi è sempre piaciuto TLJ ma ritengo Dreamfall un bel gioco solo a metà) tutto si può dire tranne che curi poco la parte narrativa, insomma qui parliamo di difetti "autoriali" che chi conosce l'autore, potrebbe mettere in preventivo . Accetterei anche i limiti di sinteticità di un Chapters "diluito" se fossero compensati comunque da una gestione attenta del prodotto nella sua totalità.

Poi secondo me la suddivisione episodica può essere una soluzione ideale proprio per chi ha problemi nel gestire i tempi di narrazione e non ha un budget stellare (come non ce l'ha Tornquist) , nel senso che paradossalmente ti aiuta ad eliminare i riempitivi inutili che sei costretto ad inserire in un'avventura singola per allungare il brodo e per collegare più o meno con coerenza alcune parti di gioco che altrimenti risulterebbero sfilacciate. Gli episodi sono fondamentalmente piccole storie concatenate, con un loro inizio e una fine, con enigmi da inserire in questo time frame , dunque i tempi dovrebbero essere più condensati. Almeno così credo sia successo con TOMI o con Hector Badge of Carnage, due giochi che per esempio hanno tratto giovamento da questa scelta e infatti non fatico a farli rientrare nella mia personal top list delle ag migliori degli ultimi anni.

Al di là di questo poi, comunque preferisco qualcuno che abbia il coraggio di provare a migliorare, di fare un po' di autocritica (lo stesso Tornquist ha detto che non era contento del lavoro di rifinitura fatto da lui e dal suo gruppo e che per questa fase di ritocco preferirebbe avvalersi dell'aiuto di un gruppo esterno) anche correndo il rischio di suscitare perplessità e critiche, così come ha fatto anche Schafer. Insomma sono operazioni che non tutti farebbero nel mercato delle avventure, realizzare un kickstarter credo susciti negli autori anche un forte senso di responsabilità e che non si trova spesso nei prodotti più tradizionali.


In verità se segui i suoi lavori noti che Tornquist è andato peggiorando da TLJ ad adesso: TLJ aveva dialoghi lunghi, un paio di infodump pallosi, e fine. Dreamfall, oltre ad avere un gameplay inesistente era già un po' meno compatto dal punto di vista narrativo, con un filo lasciato del tutto in sospeso (quello di April e della figlia del drago, o come si chiama lei) e uno sviluppato decentemente. TSW è invece il pinnacolo della retorica vuota, con pg che parlano, parlano parlano... di niente. Quindi, sì, in teoria hai di nuovo ragione, in pratica io mi aspetto che con la faccenda degli episodi, ci troveremo uno-due di questi episodi *totalmente inutili*.
In più, la qualità complessiva imho non ci sarebbe stata a prescindere: scommetto che il gameplay sarà al max un gradino sopra quello di Dremfall, ossia cmq sotto la soglia della decenza (se non come qualità, quantomeno come quantità).
Insomma, non è la formula episodica di per sé che fa sorgere sospetti; è il fatto che un autore noto per avere solo la narrativa come suo punto forte, e noto anche per annacquare questa sua stessa narrativa inutilmente, scopra di non avere abbastanza dindi per fare UN progetto intero e debba farne uscire vari invece di tagliare roba dal progetto iniziale. Come se Martin mi dicesse: "pensavo mi bastasse un solo tomo, in realtà me ne servono tre". La risposta in automatico che mi verrebbe da dirgli è: "9 su 10 che te ne bastava mezzo".
Magari è una bella cosa e dover fare episodi più brevi lo aiuta a focalizzare e sintetizzare. Visti i suoi lavori precedenti, però, non ci scommetterei, sono quasi sicura del contrario.


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Micartu
messaggio30 Jun 2014, 21:54
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mentre leggo non posso che sorridere. gwen probabilmente ha ancora nelle orecchie i miei "mio dio, ma perché quest'uomo non si mozza le mani per non scrivere e non assume dei veri scrittori?" quando giochiamo a TSW XD

Tsw... tanta atmosfera e quest bellissime, tanto divertimento e purtoppo triliardi di linee di testo totalmente inutili.


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LargoLagrande
messaggio30 Jun 2014, 22:00
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CITAZIONE (Gwenelan @ 30 Jun 2014, 20:43) *
Tornquist è andato peggiorando da TLJ ad adesso TSW è invece il pinnacolo della retorica vuota, con pg che parlano, parlano parlano... di niente.


In effetti dopo Dreamfall non l'ho seguito molto e non ho giocato TSW, sembra comunque rientrare nella classica ag alla 15 days dove metà del tempo lo passavi ad ascoltare dialoghi infiniti e noiosissimi, tanto che pur di non ascoltarli facevo altro perdendomi anhce dettagli importanti. Uno dei tanti difetti delle avventure di ultima generazione. Purtroppo neanche il peggiore.

CITAZIONE
TLJ aveva dialoghi lunghi, un paio di infodump pallosi, e fine. Dreamfall, oltre ad avere un gameplay inesistente era già un po' meno compatto dal punto di vista narrativo, con un filo lasciato del tutto in sospeso (quello di April e della figlia del drago, o come si chiama lei) e uno sviluppato decentemente


Tornquist è un personaggio che ha suscitato in me sensazioni contrastanti. TLJ è stata tra le primissime avventure che ho giocato dopo il periodo di blackout videoludico durato più di un decennio. Mi ero riavvicinato con ancora in bocca il sapore dei classici del passato, il sistema di gioco prima mi spiazzò, poi mi abituai ed infine ne rimasi soddisfatto, tuttavia non riuscivo a capire perchè in quasi tutti i siti del settore era celebrato come un capolavoro, mentre per me era solo un buon gioco. Dopo un paio di anni e dopo aver provato tanti altri giochi del periodo, lo riprovai ed in effetti lo rivalutai molto soprattutto dal punto di vista narrativo. Dreamfall invece mi lasciò l'amaro in bocca, la trama di per sè era anche interessante, per alcuni aspetti era molto curata e mi catturò, ma a rovinarmi l'esperienza di gioco era stata la protagonista Zoe Castillo , caratterizzata anche benino ma seguendo un modello che proprio non riuscivo a digerire e dunque la parte esplorativa dell'ambiente di gioco mi risultava di una noia mortale (i suoi commenti erano più fastidiosi di una zanzara che ti ronza nell'orecchio non appena cominci ad appisolarti dopo una notte afosa ed insonne in pieno agosto), tanto che abbassavo l'audio per non ascoltarla. Anche qui però il titolo era stato molto gradito da gran parte dei giocatori. Poi l'ho rigiocata qualche tempo fa e ....in effetti paragonandola ad altri titoli di oggi mi è balzato agli occhi un certo spessore narrativo seppure a sprazzi (ma Zoe Castillo mi stava sulle balle uguale smilies3.gif ). Anche questo è un po' il segno di come la qualità complessiva di questi giochi sia andata calando di anno in anno.

Insomma Tornquist è uno che magari non tocca punti di eccellenza assoluta dal punto di vista narrativo (poi magari dipende anche dai punti di vista, per alcuni lo fa) e comunque gli riconosco i difetti che hai elencato, però in generale è un autore che riesce comunque a garantire un certo standard qualitativo, insomma ultimo titolo a parte, mi sembra difficile che possa sfornare porcherie vere e proprie come alcune AG alle quali siamo abituati.

Ecco perchè la forma episodica ed un eventuale "prolissità" narrativa non mi preoccupano in modo eccessivo (ma io sono di parte perchè pur di avere un comparto narrativo efficace posso anche sacrificare alcuni aspetti minori), forse perchè con altri titoli c'è da preoccuparsi di parecchio altro, sarei più perplesso se avessi il sentore che l'idea di base fosse debole o che si trattasse solo di una mossa commerciale. Insomma spero che in Chapters si rifaccia dell'ultima esperienza, ma da quello che ho letto l'ho visto molto propositivo ed entusiasta, chissà.


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Gwenelan
messaggio30 Jun 2014, 22:35
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(Sì, dovrei andare a dormire presto oggi, ma darò tutta la colpa a voi, naturalmente u.u)

CITAZIONE (Micartu @ 30 Jun 2014, 22:54) *
mentre leggo non posso che sorridere. gwen probabilmente ha ancora nelle orecchie i miei "mio dio, ma perché quest'uomo non si mozza le mani per non scrivere e non assume dei veri scrittori?" quando giochiamo a TSW XD

Tsw... tanta atmosfera e quest bellissime, tanto divertimento e purtoppo triliardi di linee di testo totalmente inutili.

.... Come hai fatto a indovinare ^-^?

CITAZIONE
In effetti dopo Dreamfall non l'ho seguito molto e non ho giocato TSW, sembra comunque rientrare nella classica ag alla 15 days dove metà del tempo lo passavi ad ascoltare dialoghi infiniti e noiosissimi, tanto che pur di non ascoltarli facevo altro perdendomi anhce dettagli importanti. Uno dei tanti difetti delle avventure di ultima generazione. Purtroppo neanche il peggiore.

TSW non è un'AG, è un MMORPG. E come "gioco" (gameplay, narrazione unita a gameplay ecc ) è molto meglio di Dreamfall, che è essenzialmente un film interattivo con un paio di (brutti) minigiochi. Narrativamente, in teoria, è anche fantastico. La trama è bella, l'ambientazione fichissima, alcune missioni stupende. E' com'è reso tutto questo, com'è scritto, i dialoghi specialmente, che fa cagare in moltissime parti. Poi, non so se abbia scritto lui tutti i benedetti dialoghi, però insomma...

Per il resto, appunto, concordo: lui fa bellissime trame perché ha un immaginario eccezionale, è pieno di idee e le sviluppa in modo non cretino. Però non è imho capace di *rendere* la storia di per sé, non la sa scrivere insomma. Dal momento che è meglio una storia interessante e in questo caso fantasiosa ma stilisticamente un po' difettosa, che una roba già vista e già sentita ma stilisticamente perfetta, è ovvio che i suoi giochi narrativamente piacciono. In sostanza, tu dici:
CITAZIONE
però in generale è un autore che riesce comunque a garantire un certo standard qualitativo, insomma ultimo titolo a parte, mi sembra difficile che possa sfornare porcherie vere e proprie come alcune AG alle quali siamo abituati.

Ma l'ultimo titolo, TSW, va anche bene come gioco; io temo che lui si trovi a dover fare gli episodi invece del progetto unico perché sta unendo la capacità narrativa di cacca di TSW con il gameplay altrettanto di cacca di Dreamfall ^-^. Non credo che uscirà una roba stile Secret Files, che è proprio inutile a livello e narrativo, e di gameplay e concettuale XD. Sono sicura che come ambientazione e idee farà un lavoro stupendo, ma ho molti motivi concreti per temere che la realizzazione, e narrativa e ludica, sarà brutta, e adesso che so che il progetto verrà spezzato in parti... mah. Speriamo bene, ma Tornquist non è uno che se la regola granché. Mi dicessero che al timone ci sono Avellone e Fargo, per dire, sarei molto più tranquilla e fiduciosa, perché loro hanno dimostrato più e più volte di sapere quel che fanno in molte circostanze, non so se mi spiego. Secondo me Tornquist avrebbe bisogno di un buon editor e di un game designer che stessero lì a disciplinare fortissimamente la sua "visione", come si chiama in questi casi.


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Gamanek
messaggio1 Jul 2014, 00:16
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BGE ..gioco, ma come si fa ad avere UN gioco preferito?
Playing ...no, seriamente sono troppi e continuerei per righe e righe
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...vorrei far notare che Dysfunctional Systems ha fatto lo stesso meccanismo.

Solo che siccome non ci sono nomoni dietro non ha funzionato granché... quindi possiamo tranquillamente dire che questa scelta mi pare una gran paraculata fatta sfruttando il nome. Punto.


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Naaaah.
 
LargoLagrande
messaggio1 Jul 2014, 21:13
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CITAZIONE (Micartu @ 30 Jun 2014, 22:54) *
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Eh lo so però dobbiamo anche fare un po' di contesto, perchè con tutti i limiti Tornquist rimane tra gli autori più apprezzati e che riesce a garantire quantomeno una storia decente. Attenzione dico decente, non memorabile. Ma nel mondo dei ciechi l'orbo è re, quindi se lui dovesse assumere dei veri scrittori allora cosa dovremmo dire degli altri?

Peraltro anche avere uno scrittore non aiuta sempre, dipende da cosa gli si chiede di fare, prendi Lost Horizon, avevano assunto una scrittrice professionista come Claudia Kern...per poi sfornare cosa? una accozzaglia di luoghi comuni, di personaggi macchietta e di situazioni già viste...seppur nel contesto di un gioco che tutto sommato diverte pure, il che salva capra e cavoli. Quindi in sostanza cosa chiede il mercato delle AG all'autore oggi? di scrivere una storia che magari non eccelle in nulla e ma funziona bene nell'economia di un gioco o di scrivere una bella storia, belle ambientazioni, che magari ha qualcosa da rivedere (come in questo caso) e presta il fiacno a critiche ma comunque prova a dare qualcosa di diverso? E' una questione che abbiamo affrontato tante volte. Il gioco bello da vedersi e da giocarsi, ma mediocre nel concept e senza grandi ambizioni, oppure il gioco con una trama imperfetta, discutibile, ma sicuramente di prospettiva più ampia e fondamentalmente più appagante per chi ama qualcosa di diverso dal solito? Il prodotto da supermercato o l'opera di ingegno. Io contuo a preferire l'imperfezione della seconda alla perfezione commerciale del primo.

CITAZIONE
Per il resto, appunto, concordo: lui fa bellissime trame perché ha un immaginario eccezionale, è pieno di idee e le sviluppa in modo non cretino. Però non è imho capace di *rendere* la storia di per sé, non la sa scrivere insomma.


Beh di sicuro non voglio sopravvalutarlo, ma devi anche vedere cosa c'è intorno. Ogni autore ha i propri difetti, soprattutto in un mercato di nicchia, lo abbiamo fatto anche con Sokal e Syberia, c'è chi viene da esperienze diverse, ma in un panorama piatto i pochi autori che comunque si distinguono si contano sulla punta delle dita. Metterei la firma se gli autori di molte ag di oggi avessero tutti la stessa incapacità di Tornquist o di un Sokal , per fare un esempio.

TLJ e Dreamfall sono giochi con dei difetti ma che rimangono comunque una spanna sopra alla maggiorparte dei giochini come TBOUT .
Il primo in particolare è stato un titolo che, ormai molti anni fa, ha ridato speranze ai giocatori in un periodo molto buio per le avventure grafiche, non dimentichiamolo.

CITAZIONE
Dal momento che è meglio una storia interessante e in questo caso fantasiosa ma stilisticamente un po' difettosa, che una roba già vista e già sentita ma stilisticamente perfetta, è ovvio che i suoi giochi narrativamente piacciono.


Ecco si in sostanza è tutto riassunto qui.

@Gamanek .

Io credo che operazioni del genere siano impopolari, lo abbiamo visto qui e anche in occasione di Broken Age. Gli autori che ci mettono la faccia e in alcuni casi si giocano le ultime carte della carriera. Sarebbe stato molto più semplice adeguarsi alla situazione. I soldi sono finiti? Si taglia qui e lì, si usa qualche escamotage per coprire difetti che comunque verranno fuori, si rilascia il gioco, si vende comunque qualcosa nel mercato normale. Tutti contenti. Arriveranno critiche? quelle arrivano comunque. Insomma paraculata o meno, sicuramente mostrano coraggio nel fare queste scelte, sono comunque rischi che non è detto che paghino, anzi paradossalmente l'episodico è più rischioso perchè se io acquisto il primo episodio e non mi piace non compro gli altri. A me piace pensare che ci tengano veramente a quello che realizzano, perchè nei kickstarter e dunque senza publisher l'autore è l'unico responsabile, mi piace sperare che ci sia tanta passione per il proprio lavoro dietro queste soluzioni, anche se questo possa significare andare incontro a giudizi non positivi da parte di chi ci vede solo la trovata commerciale. Al di là di tutto trovo comunque l'operazione di una lealtà e trasparenza assoluta, nessuno può dire di essere stato gabbato, come invece è successo con Dracula 5, figlio del modo tradizionale di fare ag.


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messaggio1 Jul 2014, 23:15
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Io trovo che ci sono casi e casi. Sicuramente dietro c'è spesso il discorso "non abbiamo abbastanza soldi per tutto"... ma il problema è anche che non è da 2 giorni che si fanno giochi.

C'è una vera e propria industria da cui attingere e imparare. Non è detto che ridimensionare un progetto porti necessariamente al tagliare feature o far sentire il gioco "incompleto"... si tratta di riorganizzarsi con quello che si ha sottomano. Io se veramente tirano fuori bei prodotti, ho poco da ridire, al di là del fatto personale che NON SOPPORTO le cose a episodi... ma perché io non ho soldi e quando ne ho preferisco spenderli per qualcosa di completo... ma vabbè. Al di là di questo.

Trovo sia più che altro un'operazione di vendita dal momento che non sono proprio uno studio minuscolo e non credo abbiano questa mancanza di fondi... mi pare proprio un discorso tipo "eh,bè,se vediamo che va particolarmente bene,ci investiamo di più"... però ok, io sono quello pessimista e criticone e brutto e cattivo.

Quindi mi mantengo fiducioso smilies3.gif

P.S. e comunque appunto per questa pioggia di critiche sul "è una trovata commerciale" io mi farei due pensieri su quanto il sistema sia visto bene e quanti episodi "illustri" possa contare, insomma...


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CITAZIONE (Gamanek @ 1 Jul 2014, 23:15) *
C'è una vera e propria industria da cui attingere e imparare.


Ehm beh non proprio, se prendiamo ad esempio il mercato delle AG sono più o meno tutti nella stessa situazione. Soldi non ce ne sono per nessuno e quelli che si hanno si utilizzano per fare giochi il più commerciali possibili (indipedentemente dalla qualità) che vendano quel tanto che ti facciano rientrare i costi e ti permettano di portare la pagnotta a casa. Questo tipo di software house sono le stesse che finita la pecunia non si fanno problemi a mettere in vendita il gioco com'è, con buchi, bug, sottotrame tagliate, personaggi della profondità di un rotolodi carta igienica, finali mozzati o peggio che si chiudono con un bel cliché. Quindi non ci sarebbe granchè da imparare e attingere come spirito, anzi secondo me questo modo di fare giochi ha finito per far sprofondare il genere nel prodotto da supermercato. Se invece parliamo di industria videoludica nel suo complesso, beh quelli viaggiano su altre cifre , altri budget che per le AG sono improponibili. I soldi raccolti con un kickstarter medio per una ag sono spiccioli rispetto a quanto viene investito per altre tipologie di videogiochi. Questo è un aspetto che la maggiorparte dei detrattori dei crowdfunding non prende in considerazione. Poi ci sono gli indie, quelli che lavorano con le forbici e la colla, gli outsider che vanno apprezzati proprio per lo spirito creativo che sopperisce a tutte le mancanze, ma questa è un'altra storia.

CITAZIONE (Gamanek @ 1 Jul 2014, 23:15) *
Non è detto che ridimensionare un progetto porti necessariamente al tagliare feature o far sentire il gioco "incompleto"... si tratta di riorganizzarsi con quello che si ha sottomano.


Sono d'accordissimo con te su questo ma bisogna anche avere un'idea del costo di realizzazione di un gioco di livello professionale. PEr come la vedo io l'unico modo per farlo sarebbe condensare il gioco, ridurre all'essenziale il contorno, anche a costo di sacrificare qualche aspetto grafico, qualche sottotrama e ridurre le ore di gioco. Avresti un prodotto compatto, curato, ma la gente si lamenterebbe comunque che dura poco, che manca questo, questo stesso topic si è aperto con una critica al comparto grafico. E' la storia della coperta corta, tira di qui, copri di lì, a qualcosa devi rinunciare, ma questo è un concetto che a un certo tipo di utenza non interessa. Come principio condivido quanto dici, nel concreto è come chiedere di costruire una macchina da corsa con 10 mila euro. Al massimo ne può uscire una discreta utilitaria, funzionale, curata ma molto "basic".

CITAZIONE (Gamanek @ 1 Jul 2014, 23:15) *
Trovo sia più che altro un'operazione di vendita dal momento che non sono proprio uno studio minuscolo e non credo abbiano questa mancanza di fondi...

Qui parliamo di un kickstarter, devi fare un gioco con circa un milione e settecentomila dollari. Non è facile. Se si trova una strategia per racimolare altro a me da giocatore interessa poco, si devo aspettare qualcosa di più per tutti gli episodi ma la pazienza non mi manca (preferisco aspettare un po' che trovarmi un gioco mediocre). Se avessero chiesto altri soldi ai backer per gli altri capitoli la storia sarebbe stata diversa e sarei stato il primo a condannare la modalità , ma in questi casi ci si spreme le meningi su come reperire altri fondi, fino a quando non giocano sporco con l'acquirente a me va pure bene. Trovo giusto che chi abbia finanziato un'idea dall'inizio sia tutelato, ha sborsato i soldi prima, ha creduto in progetto e l'ha sostenuto , non ci vedo nulla di male che agli altri sia lasciata la libertà o meno di acquistare il gioco con delle modalità diverse, pagandolo qualcosa in più.

Quindi mi mantengo fiducioso smilies3.gif

CITAZIONE (Gamanek @ 1 Jul 2014, 23:15) *
e comunque appunto per questa pioggia di critiche sul "è una trovata commerciale" io mi farei due pensieri su quanto il sistema sia visto bene e quanti episodi "illustri" possa contare, insomma...


Ecco su questo farei una bella riflessione anch'io, perchè in realtà di trovate commerciali e pure parecchio "sporche" nel mondo delle ag più recente ne ha fatte parecchie il mercato più "tradizionale" e non i progetti di crowdfunding. Purtroppo è difficile accontentare tutti, poi nel caso dei kickstarter in quasi ormai tutti i forum dove mi capita di passare c'è una diatriba in corso tra chi ci vede comunque aspetti positivi per tutto il mercato e chi invece li ha già bollati come fallimenti, tra gli ottimisti e i detrattori a prescindere.


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Gamanek
messaggio2 Jul 2014, 13:44
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Non so... è che onestamente, considerata la situazione odierna, il prodotto "basic", l'utilitaria da 10.000 euro farebbe il boom come una Ferrari da 1 milione. La media dei prodotti ovviamente non dev'essere una scusa per fare meno, però comunque è una modalità di gestione dei fondi e/o dei progetti che proprio non sopporto. Vorrei fosse messa come una NECESSITA' ASSOLUTA piuttosto, se proprio. I soldoni li hanno, certo non ne hanno quanti ne servono in toto forse, tuttavia io piuttosto sono per un discorso di DLC rilasciati magari anche a poca o lunga distanza, che chiudono la storia. Semplicemente per un discorso di avere il gioco "completo", perché queste cose a episodi (ed è una cosa che ho profondamente detestato anche del remake di half life 2, tant'è che ho preso solo il primo episodio e poi non ho avuto la forza di comprarne altri) deve portare quantomeno ad un gioco che si conclude, non ad una soap opera per cui devo aspettare mesi e poi RICOMPRARMI un altro gioco al prezzo del primo.

Onestamente, vedendola come l'ho detta ora, capisco che è più una mia avversione che vera e propria critica al modello. Possibilmente c'è a chi non da minimamente fastidio... per questo mi devo mantenere fiducioso ed andare oltre il mio odio interno e profondo per queste cose. Alla peggio... ci sono modi e modi per procurarsi il finale di una storia se non si hanno soldi smilies3.gif

P.S. non capisco comunque perché un progetto kickstarter dovrebbe essere un fallimento a prescindere... ci sono fior fiori di giochi che son venuti molto bene partendo da un progetto Kickstarter. Sicuramente sono meno organizzati per certi versi, ma è perché di solito i team sono messi in piedi in corso di finanziamento, quindi a volte non reggono, o non cooperano bene. Mi pare del tutto normale, e dopo poco si riassestano, al massimo.
Diversa è la questione dei soldi richiesti, cito due progetti: Sir You're Being Haunted e Stomping Land.

Il primo ha chiesto circa 60.000 euro e e ha ottenuti 100 e passa, e per quanto sia un gioco con vari problemi, a distanza di 6 mesi hanno fatto 2 patch che fixano e implementano quasi tutto di quello che avevano detto. Problema? La gente l'ha giudicato al release date perché "un kickstarter deve essere finito quando lo rilasci"... ma comunque è un videogioco, non è un film o un libro... è normale ci siano cose da sistemare anche al momento del rilascio. Specie con le premesse di cui sopra.

Il secondo ha chiesto 30.000 euro e ne ha ottenuti 120-130.000 (insomma,114.000 sterline) e al momento è completamente giocabile e manca solo l'implementazione di un vero sistema di crescita e dei tweak al crafting (certo c'è da passare sopra al fatto che ora sono davanti a dei problemi che non sanno come risolvere). Due progetti fatti insomma con due spicci, per così dire, considerata comunque la mole dei giochi.
Specialmente paragonati oltretutto al destino che sta accompagnando una cosa come DayZ Standalone che a metà sviluppo han detto "no, l'engine non va bene, lo cambiamo", dovendo pressoché ripartire da ZERO.

Quindi direi comunque di NON PERDERE il senso dei soldi soltanto perché i progetti Kickstarter si gestiscono male i fondi di solito e rimanere ben saldi coi piedi per terra: servono soldi, sì, serve portare la pagnotta a casa, ma non serve necessariamente fare progetti esagerati e nascondersi dietro il "MA DEV'ESSERE UN CAPOLAVORO!" per la malagestione dei soldi.


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messaggio2 Jul 2014, 21:25
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CITAZIONE (Gamanek @ 2 Jul 2014, 13:44) *
Non so... è che onestamente, considerata la situazione odierna, il prodotto "basic", l'utilitaria da 10.000 euro farebbe il boom come una Ferrari da 1 milione.


Condivido pienamente Gama. Io da giocatore preferisco un gioco basico ma curato bene nella sua essenzialità, anche se deve rinunciare alle paillettes, alla grafica da console di ultima generazione, alle animazioni filmiche, a duemila sottotrame. D'altronde chi partecipa ai kickstarter dovrebbe essere il giocatore che vuole recuperare il vecchio spirito e il vecchio insegnamento dei giochi classici, l'essenza di quei giochi. Purtroppo però non tutti i giocatori hanno questo approccio e pensano che siccome hanno dato 10 dollari per un progetto (se li hanno dati , perchè spesso i denigratori più accaniti sono quelli che non partecipano a nessun progetto e che in generale seguono poco la scena adventure) il gioco deve essere rivoluzionario o il nuovo MI per essere accettato.

CITAZIONE
La media dei prodotti ovviamente non dev'essere una scusa per fare meno, però comunque è una modalità di gestione dei fondi e/o dei progetti che proprio non sopporto. Vorrei fosse messa come una NECESSITA' ASSOLUTA piuttosto, se proprio. I soldoni li hanno, certo non ne hanno quanti ne servono in toto forse, tuttavia io piuttosto sono per un discorso di DLC rilasciati magari anche a poca o lunga distanza, che chiudono la storia. Semplicemente per un discorso di avere il gioco "completo", perché queste cose a episodi (ed è una cosa che ho profondamente detestato anche del remake di half life 2, tant'è che ho preso solo il primo episodio e poi non ho avuto la forza di comprarne altri) deve portare quantomeno ad un gioco che si conclude, non ad una soap opera per cui devo aspettare mesi e poi RICOMPRARMI un altro gioco al prezzo del primo.


Si! su questo sono d'accordo. Però tra la formula episodica delle AG e le famose DLC dei giochi a tripla A c'è una differenza, sia di prezzo che di contenuto. Gli episodi di una ag sono fondamentalmente parti della stessa storia, capitoli, che vengono rilasciati a distanza di tempo. Per alcuni è solo un modo di strappare altri soldi (e li capisco, perchè in molti vendono i capitoli a prezzo pieno come se fossero titoli a se stanti), per me è una possibilità di gestire meglio la trama, soprattutto se il prezzo del singolo episodio è contenuto (io infatti di solito preferisco acquistare dopo, quando tutti i singoli episodi sono realizzati e scattano le offerte). E' come un racconto a fumetti che dura per quattro numeri di una pubblicazione. Il DLC è qualcosa di diverso, è un voler prolungare la storia , una sorta di "spin off" , a volte apporta qualcosa di buono, arricchisce premesse e conclusioni, permette di esplorare sottotrame o valorizzare personaggi secondari, a volte è solo una fregatura che non aggiunge nulla di interessante dal punto di vista narrativo ma è solo un modo per sfruttare la notorietà del nome magari riciclando quanto tagliato dal gioco originale.Anche qui a prezzi non certo bassi.

CITAZIONE
Quindi direi comunque di NON PERDERE il senso dei soldi soltanto perché i progetti Kickstarter si gestiscono male i fondi di solito e rimanere ben saldi coi piedi per terra: servono soldi, sì, serve portare la pagnotta a casa, ma non serve necessariamente fare progetti esagerati e nascondersi dietro il "MA DEV'ESSERE UN CAPOLAVORO!" per la malagestione dei soldi.


Sicuramente, anche qui sono d'accordo. Se mi lanci un progetto dicendomi "con questi soldi posso realizzare un buon gioco" non puoi venirmi a dire dopo un anno, "guarda i soldi sono finiti , ci eravamo sbagliati, se non troviamo altro rilasciamo qualcosa di monco" oppure "devi pagare qualcosa in più per integrare". Però questo è un ragionamento che può fare solo il backer, non il normale giocartore. Il backer ha il diritto di dire "no non mi sta bene" se gli chiedi altri soldi dopo, quella sarebbe una strategia bieca, ma fino a questo momento i backer sono stati sempre tutelati da questo punto di vista. PErchè se non partecipi al progetto non c'è nulla da lamentarsi. C'è un gioco ad episodi, conosci il prezzo, c'è una demo, un trailer, magari ne prendi uno e se ti piace continui, altrimenti no. Come accade con qualsiasi altro gioco, non c'è nulla di eclatante e nessuna strategia sporca. PEraltro ragionando da backer, io ho creduto nell'idea dall'inizio, l'ho fatta partire, poi se loro riescono a trovare altri finanziamenti senza toccare le mie tasche, a me va benissimo.

Tornando al discorso sulla gestione dei soldi raccolti, anch'io come te penso che dovrebbero fondamentalmente regolarsi con quello che hanno e spesso non ci riescono, ma questo accade anche perchè al momento stiamo valutando la prima generazione dei progetti kickstarter , il crowdfunding legato al mondo videoludico è un meccanismo che tutto sommato è poco rodato. Nessuno degli autori, dal più piccolo al più famoso, aveva grandi precedenti di questo tipo, sono sicuro che in questi due anni hanno maturato esperienze sia positive che negative che risulteranno fondamentali per evitare errori di valutazione e per gestirsi al meglio. Per il resto concordo su tutto quello che hai detto sul Kickstarter inteso come fenomeno.


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Gamanek
messaggio4 Jul 2014, 01:22
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Mi chiedo però se, nel momento in cui la gente avrà imparato a gestirsi un Kickstarter, i "backers" non saranno drasticamentissimamente diminuiti...
Poi per la cosa dei DLC basta che me lo dici: tanto o compro il gioco a parte, o compro il dlc... sempre una cosa incompleta sto comprando finché tu non li hai rilasciati.

Credo che parte della questione Kickstarter la decideranno i progettoni che per ora hanno cifre astronomiche in ballo, tipo Star Citizen o altri progetti con veramente tanti soldi sottomano.

Mah, intanto vediamo che combina Tornquist smilies3.gif

Messaggio modificato da Gamanek il 4 Jul 2014, 01:23


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messaggio10 Jul 2014, 15:02
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Per la verità io non ho nulla contro la formula episodica di per sé. The last Door è rilasciato a episodi, è pensato così, e va bene così. E' che, quando si passa dal prodotto completo agli episodi, questo di solito implica già un errore di pianificazione. In secondo luogo, quando pianifichi le cose a episodi, ogni episodio ha il suo giusto ritmo e la sua giusta narrativa ecc; quando devi introdurre gli episodi DOPO, 9 su 10 stai solo malamente spezzando a metà, o in 3 parti, quella che doveva essere un'esperienza unica. E' per questo, imho, che molti quando sentono del cambiamento da storia singola a episodi storcono il naso. 9 su 10 non c'è la necessità e il prodotto ci perde.

Comunque, quoto Largo °-°: meglio gli episodi dei DLC! E ovviamente gli ep in tutto devono costare circa quando sarebbe costato il prodotto completo.


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messaggio11 Jul 2014, 05:40
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Bè, ma infatti non ho storto così il naso per the walking dead... l'ho storto, ma era progettato così, pace all'anima loro. Ancora devo comprarmelo/giocarmelo perché mi sta sul culetto sta roba delgi episodi (pure se lo vendono "rilegato" in un unico installer)

Per il resto, io non vedo i dlc necessariamente come un'aggiunta inutile. La trovo una spesa ridotta per del contenuto fortemente aggiunto. La differenza fra un nuovo episodio e un dlc che contiene la seconda parte di storia dov'è apparte avere 2 installer diversi nel caso dei due episodi separati non-dlc? smilies3.gif

Messaggio modificato da Gamanek il 11 Jul 2014, 05:41


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messaggio11 Jul 2014, 15:43
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CITAZIONE (Gamanek @ 11 Jul 2014, 06:40) *
Per il resto, io non vedo i dlc necessariamente come un'aggiunta inutile. La trovo una spesa ridotta per del contenuto fortemente aggiunto. La differenza fra un nuovo episodio e un dlc che contiene la seconda parte di storia dov'è apparte avere 2 installer diversi nel caso dei due episodi separati non-dlc? smilies3.gif


Di solito il prezzo e le dimensioni. E il fatto che molti DLC sono già inseriti nel gioco completo ma te li fanno pagare a parte perché fregarti è bello XD. Inoltre, un conto è spezzare un gioco in 2, un conto è vendermelo intero a 40 euri e poi dirmi che per il finale devo prendere il DLC. Non è un caso se i tizi di Inxile hanno perculato alla grandissima questo modo di fare col loro wasteland 2.


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messaggio16 Jul 2014, 21:06
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Bè, però mi pare più un "i dlc sono brutti perché la gente li usa per fregare soldoni"... che ha senso.
Però non è comunque logico e dovrebbero esserci più esempi positivi di dlc sbonk.gif


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messaggio17 Jul 2014, 02:00
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CITAZIONE (Gamanek @ 16 Jul 2014, 22:06) *
Bè, però mi pare più un "i dlc sono brutti perché la gente li usa per fregare soldoni"... che ha senso.
Però non è comunque logico e dovrebbero esserci più esempi positivi di dlc sbonk.gif

E' difficile trovarne perché sono sempre un frega-soldi. Anche se si limitano ad aggiungere un pg o una missione, resta il fatto che uno giustamente si domanda: perché mi appioppi un contenuto aggiuntivo a 15 euri, invece di mettermelo direttamente nel gioco finito, o di farti il culo con un'espansione decente, come fanno tante altre SH oneste? Risposta: perché con 10-15 euri a pezzo ti fotto di più che con un'esp da 30 ^-^.
Non mi viene un esempio di dlc positivo... mmm, una missione di degna lunghezza a 5 euri XD? Non saprei.


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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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