The Black Mirror è un titolo che molti videogiocatori ricordano con nostalgia: uscì nell'ormai lontano 2003 e faceva dell'atmosfera gotica il suo punto forte, riuscendo talmente bene nel compito che il gioco è rimasto nei cuori dei fan nonostante il bel bucazzo di trama del finale.

The Black Mirror fu seguito da due titoli, che ne proseguivano la storia, in maniera abbastanza grottesca e abbandonando le atmosfere tanto amate del primo gioco.

Ora, sul finire del 2017, è uscito il reboot del primo The Black Mirror, ad opera della King Art Games (The Raven, Book of Unwritten Tales). Lo scopo dichiarato era quello di ispirarsi all'originale, di riprendere quelle atmosfere e di “modernizzare” il tutto. Ci saranno riusciti? Vediamolo assieme.

Partiamo con un pizzico di storia. In Black Mirror noi interpretiamo Daniel Gordon, l'erede di un maniero scozzese che lui non ha mai visto: tempo addietro, infatti, i suoi genitori fuggirono per ragioni misteriose, portandoselo dietro. Il padre, in seguito, tornò al maniero senza spiegare i motivi alla famiglia e lì, a quanto pare, morì; l'avvocato dei Gordon, quindi, ha richiamato David “a casa” per sistemare l'eredità (con somma gioia della zia e del cugino, che hanno sempre vissuto lì e ora saranno spodestati da un estraneo... aaah, l'amore dei parenti!).

La storia di Black Mirror ha diversi punti in comune con quella del più illustre predecessore, anche se non ne è la fotocopia. I King Art hanno preso alcuni elementi (ad esempio, il maniero stesso) e li hanno sviluppati diversamente, cercando allo stesso tempo di restare fedeli alle atmosfere gotiche del primo capitolo.

Da questo punto di vista, sono sincera, non mi sono potuta lamentare: si vede la cura che hanno riposto nel documentarsi sugli scenari e sulle usanze scozzesi, per rendere al meglio il background. Ho letto che è stato persino chiamato uno scrittore scozzese, e infatti alcuni personaggi parlano in un inglese-misto scozzese (ci sono i subs se non capite, alcune parole sono diverse anche per chi l'inglese lo sa bene). Durante il gioco, non mi è mai sembrato che si virasse da tutt'altra parte rispetto al focus iniziale: dal maniero, al loch, alle grotte, c'è sempre quel mood di orrore sottile misto ad antiche leggende. Quindi, complimenti ai King Art da questo punto di vista.

La trama in sé, invece, non brilla. Non ho trovato buchi di trama di per sé... ma ammetto che a un certo punto mi sono persa con le parentele varie, quindi è possibile che qualcosa qua non fili e io non me ne sia accorta. Non è questo il problema, in ogni caso. Il problema sono i personaggi, che non prendono mai vita.

David, in particolare, è un manichino a cui tutto passa sopra stile le papere con l'acqua: non importa che cosa orrida accada, lui ha sempre l'espressione da pesce lesso. Ok, in parte è colpa del modello poligonale, ma al 90% è colpa del fatto che non ha personalità, non ha obiettivi personali, non ha conflitti interni.

Non è una cosa voluta: ad un certo punto si suggerisce, anzi, si mostra proprio, che lui ha un conflitto interiore da risolvere, ma... ehm, qualcuno che ci avverta di sta cosa? Non è mai reso noto prima della scena quasi-finale, che David abbia alcun tipo di problema, tant'è che a metà gioco io mi chiedevo perché caspita non facesse i bagagli invece di stare lì in quella casa di pazzi. A posteriori uno capisce le intenzioni degli sceneggiatori, ma a posteriori ormai non serve più a molto.

Gli altri personaggi, in massima parte, fanno figura migliore di lui, perché non devono essere mostrati molto per funzionare. La vecchina, per esempio, già sembra più tridimensionale, così come il cugino debosciato e il vecchio cieco.

Pessima invece Leah, psicologa/aiutante di David, personaggio che serve solo a due cose: 1) ad aiutare David con un paio di situazioni (chiamarle “enigmi” è eccessivo, ne parliamo sotto) e 2) far comparire della figa che non sia avvizzita.
Leah non ha alcun tipo di tridimensionalità, nessun tipo di conflitto, non è neanche credibile che sia andata fino a lì per parlare del paziente morto (lei era la psicologa che curava il padre di David). E' palesemente lì perché la gnocca tira.

Direi di stendere un velo abbastanza pietoso anche sull'avvocato, di cui però non posso parlare perché sarebbe spoiler.

Un'altra cosa che funziona poco è il “dilagare della pazzia”: è detto che lo Specchio Nero (che non vi svelo cosa è effettivamente nel gioco) porta la gente alla pazzia; più volte, quando il tale o il talatro personaggio fa azioni “kattive”, David rimarca “ah, è lo Specchio”. Sinceramente, non sembra. Sembra piuttosto che tutti questi personaggi siano dei pezzi di stronzi: non si vede il passaggio da “normale” a “pazzo”; anche David non è che sembra davvero in bilico fra sanità e follia. Senza contare che sto Specchio funziona su personaggi a caso, perché è detto che ha fatto effetto anche su gente che non è discendente della famiglia di David (a cui lo Specchio è legato, tramite la terra che appartiene loro): ma... quindi... fa effetto sul primo che passa di lì? E perché non ha fatto effetto anche su, tipo, la cameriera? Mah.

Questi difetti ne fanno passare in secondo piano altri “meno gravi” tipo la banalità di alcune scene (Leah rapita, ma dai? Il pazzo col covo segreto... ma tipo, un cassetto o una valigetta invece, no? No, se sei pazzo scrivi sui muri, è dimostrato da centinaia di episodi di serie TV sui serial killer), il finale anticlimatico, il writing quasi sempre fatto a caso...

Insomma, la storia non convince, ha parti affascinanti e una buona atmosfera, ma come trama vera e propria manca di profondità ed è realizzata maluccio. Pity.

Bene, abbiamo finito gli aspetti positivi, passiamo a quelli negativi! Scherzo... un po' XD.
Dal punto di vista tecnico e del gameplay, i dolori sono atroci, come quelli di un vecchietto artritico che cerchi di scalare l'Everest.

Partiamo dai controlli, una schifezza inenarrabile. Mi dicono che col pad la situazione migliora, ma, a parte che questa non è una scusante, c'è chi l'ha giocato su PS4 e ha avuto gli stessi miei problemi.

La telecamera è odiosa e inutile, proprio lammerda. Ora, scusate, ma: se fai un gioco in 3d, fammi girare a 360° nel tuo ambiente! A maggior ragione se devo muovermi stile console! No, le schermate sono fisse, con inquadrature a caso e confusissime, tant'è che orientarsi nel maniero è un'impresa. Giocare a BM è stata una sofferenza principalmente per questo senso di spaesamento misto ai controlli tremendi.

L'interfaccia, ovviamente, è pensata per le console, e questo è un problema per diversi motivi. Intanto, il sistema di controllo durante l'osservazione degli scenari è agghiacciante. Per vedere gli hotspot devo avvicinarmi col pg, metterlo in posizione e poi cliccare il tasto giusto (o col mouse). Non bastava che ci passassi il mouse sopra?? Quando si è in modalità “osserva da vicino”, con il WASD muoveremo “gli occhi” di David, rivelando gli hotspot. Terribile, atroce.

Questo sistema fa anche sì che gli hotspot siano pochini, perché ovviamente se più di due sono vicini, selezionare quello desiderato è un macello. Le aree sono quindi in larga parte “dipinte” - molto bene, eh – con qualche hotspot interagibile qua e là.

Questo ci porta agli enigmi. Nel gioco, che dura circa un 5-6 orette, sono presenti 6 enigmi. Li ho contati, sono 6. Tutto il resto è passare da un'area all'altra, parlare con gente (basta esaurire le opzioni di dialogo, le scelte che il gioco ci fa fare sono prive di conseguenze) e risolvere diversi QTE. I QTE sono, per la maggior parte, inutili, nel senso che non aggiungono nulla, non offrono sfide e sono solo un rompimento di balle. 9 su 10 si tratta di tenere il mouse in un circoletto bianco, e qualche altra volta si tratta di cliccare con tempismo un tastino.

Gli enigmi sono macchinosi e inverosimili. Non c'è il gioco del quadrello, ma ci sono i suoi parenti. Non manca il classico “per aprire questa scrivania devi girare tutta la casa, ricostruire un antico artefatto, calcolare il raggio del sole, inserire due combinazioni diverse e pregare a 7 templi diversi. Bravo, ce l'hai fatta, ecco un pezzo di carta!”. Lagioia.

Ma il colmo è stato l'enigma del baratro invisibile. Ahahahahahahah! Lì il Black Mirror è uscito dal gioco e ha avuto effetto su di me! Con quel sistema di controllo orrendo bisogna guidare David lungo linee invisibili senza sgarrare di un minimo! Lagioia2.

Fronte gameplay, il gioco è bocciato su tutta la linea.

Tornando all'aspetto tecnico, la grafica è molto bellina per quel che riguarda gli sfondi: il maniero è stupendo, il loch bellissimerrimo, anche le caverne sono fighe. I modelli dei pg sono altalenanti invece, e il peggio lo vediamo con David (poraccio!) che a seconda della luce sembra un maialino pronto per il forno (stile Jon Snow) o un tossico in astinenza. I vecchietti invece sono tutti molto ben realizzati, complimenti alla King Art!

Le musiche sono stupende, specialmente quella dei credits. Loro, e gli scenari, sono il 90% dell'atmosfera del gioco. Di nuovo, devo fare i miei complimenti alla King Art. Il doppiaggio inglese è buono, ho apprezzato i tocchi scozzesi: bello sforzo, bene.

Il gioco ha i sottotitoli in italiano. Non li ho tenuti su tutto il tempo, ma per quel che ho visto son decenti, anche se non ispirati. Vi fanno capire che succede o che dovete fare, insomma, ma alcune frasi sono zoppicanti, nel senso di “scritte male in italiano”.

E' presente una sezione EXTRA nel menu, sbloccabile al completamento del gioco. A parte le solite robine (musiche, artworks, ecc), trovate un paio di puzzle da completare. Sono proprio puzzle, ossia delle immagini divise in pezzi da rimettere assieme. Niente di sconvolgente, li fate in 10 minuti, ma sono un extra carino.

Mi dispiace un po' dare un brutto voto a questo gioco, perché ho visto la cura e l'impegno che la King Art ci ha messo. Non è, a differenza di altri reboot, un lavoro fatto a vanvera senza alcun rispetto del titolo originale. Ma non posso neanche, in onestà, promuovere un titolo dal gameplay inesistente e dai comandi atroci come questo. Peccato. Black Mirror non è la porcheria che immaginavo quando ho iniziato a giocare, mi ha sorpresa in positivo, ma non è riuscito a fare abbastanza.