Arrivato tra le mie mani anche se in modo del tutto digitale, Jurassic Park rappresenta per me una doppia sfida molto interessante: non solo come gioco, ma anche come prima recensione da scrivere in modo completo e soprattutto in tempi relativamente brevi. Quindi, non appena arrivatomi, non ho esitato ad installarlo sul mio Mac in modo da avviarlo in tutta la sua "forza bruta" (si capirà poi la profonda ironia di questa frase).

Non ero del tutto cosciente di quello che mi sarei dovuto aspettare da questo gioco non avendo seguito con grandissima partecipazione le discussioni che erano cresciute nel frattempo, sebbene confesso che una certa curiosità al riguardo mi avesse portato comunque alla visualizzazione di una demo video presentata ad una delle fiere del settore.

Ammetto che, candidamente e senza troppi problemi,  la prima impressione che ho avuto di Jurassic Park da non giocatore è stata quella di vedere una brutta copia di Heavy Rain, con personaggi costruiti in modo brutto, con un brutto motore di gioco e bruttezza generalizzata.

Ma questo non mi ha impedito di essere comunque curioso verso il titolo di TellTale per diversi motivi: in primo luogo non sono una persona soggetta al preconcetto, sebbene avessi espresso delle opinioni personali al riguardo dopo aver visto il video di cui sopra; inoltre mi ritengo uno dei pochi (forse) al mondo a non avere una posizione ostracistica e forcaiola verso quel genere di gioco nato con i lasergame ed espanso ai limiti di quello che potevano essere le potenzialità emotive e narrative con Indigo Prophecy e Heavy Rain.

Ok, vi annuncio subito che il termine di paragone, soprattutto nel mio giudizio finale, saranno proprio queste due opere di David Cage così che possiate già trarre le vostre prime conclusioni, ma sappiate che l'esclusione a priori delle potenzialità di questo titolo vi escludono dal ragionamento e dalla discussione e soprattutto dal tentativo di individuare una categorizzazione (se ne esiste una o se sia possibile farlo).

Bene, dopo questo preambolo necessario, è ora di far partire il "gioco" e quindi avviare il famoso eseguibile; partito il solito menu, adeguatamente personalizzato con un bel T-Rex che ogni tanto si affaccia strillandoci in faccia, è possibile trarre i primi elementi.

Vediamo subito che Jurassic Park è diviso in quattro episodi, abbiamo poi il setup dei linguaggi, dal quale è escluso l'italiano (anche dai sottotitoli) e questo è già un gran peccato per diverse ragioni, poi abbiamo ovviamente i settaggi video e audio. Nulla di trascendentale.

Quando avrete avviato la partita ci sarà anche l'opzione per caricare il gioco tramite un sistema di salvataggi automatici basato su check point, i quali non sono suddivisi in scene ma in sequenze, ossia superata una determinata sequenza della scena il sistema salva in automatico. Ci si accorge presto che esiste anche una sorta di sistemi di achievements che ci premiano con oro, argento o bronzo a seconda di come siamo andati nelle varie sezioni, sebbene l'esperienza di gioco, a mio avviso, cambia radicalmente se si usa un joypad o tastiera + mouse, soprattutto per il modo in cui questa ultima modalità è impostata risultando molto scomoda soprattutto se si è destri e non mancini.

Facendo partire il gioco si inizia con una sorta di incipit che non solo ci introduce più o meno in quello che dovremo aspettarci dalla storia ma anche dal "gioco" stesso e funzionerà sostanzialmente da semplice tutorial per dare modo al giocatore di prendere subito la mano con tutti i comandi che nella maggior parte delle situazioni si riducono a spingere una freccia direzionale e usare il mouse per tenere un pallino dentro un pallino ancora più grande.

Successivamente a questa scena di incipit, tra l'altro ben realizzata, ho già l'impressione che la versione mac non sia stata particolarmente ottimizzata: un iMac con 2 Giga di Ram e una scheda da 512kb inizia infatti a faticare senza che non vi sia una ragione precisa data la relativa qualità del motore di gioco. In ogni caso, esattamente come capita in Lost (il popolare serial tv) veniamo scaraventati dentro all'avventura in modo brusco, facendoci capire che di tempo per rilassarsi e mangiare popcorn in questo titolo ce ne sarà veramente poco.

Il resto? Il resto beh... è Jurassic Park, quello del parco di divertimenti costruito in un'isola piena di Dinosauri incazzati e affamati, con la solita caccia guardie e ladri in favore di una lattina di embrioni preistorici, con malcapitati che si trasformeranno in eroi, e con i brutti e cattivi contro i belli e buoni che alla fine è sempre una sorpresa capire chi vince.


 

SCENEGGIATURA

Anche quando si parla di un blockbuster, di un film di puro intrattenimento e di azione abbiamo visto recentemente che non sempre le cose sono così facili come sembrano. In realtà pare proprio che una volta lo fossero molto di più di quanto non lo sia oggi, anche quando si usano degli stereotipi tipici di genere come un intreccio basilare, situazioni innescanti, personaggi stereotipati all'ennesima potenza, il giusto mix tra dialogo e azione e il tempo di creare empatia verso i protagonisti e la loro crescita mischiati con il solito schema, buono, cattivo, redento e via dicendo.

Molti film di grande successo sono stati realizzati con schemi comprovati e spesso si sono ottenuti risultati veramente belli da vedere e da seguire. La cosa bella è che questo vale per il cinema, per la televisione e ovviamente, anche se con le dovute differenze, anche per i videogiochi.

Però è capitato altrettanto spesso che certi meccanismi stereotipati non solo non abbiano funzionato ma siano stati frutto di grande critica perché magari, oltre allo schema consolidato, ci vuole anche un po' di capacità narrativa e soprattutto grande professionalità. Capolavori come Indiana Jones ad esempio hanno segnato un'epoca senza fallire un colpo (escluso l'ultimo inesistente capitolo).

Paradossalmente, dopo aver affrontato questo Jurassic Park non solo posso affermare che è in grado di far arrossire grandi opere televisive come il deludente The Falling Skies o la prima stagione di The Walking Dead, vittime di una ricerca post lostiana che sta generando mostri, ma anche grandi film come i due Transformers o i capolavori di JJ Abrams quali Star Trek e Super8. Finalmente, almeno nei videogiochi, sono tornate persone veramente capaci di scrivere una storia, che pur usando una semplificazione di base, presupposti, come detto, basici e stereotipati e personaggi magari già visti, sono stati in grado di tenere su una storia che fila, dall'inizio alla fine, con il giusto ritmo e soprattutto con la giusta dose di equilibrio tra azione, pause, dialoghi e ancora azione.

Nulla appare mai troppo da questo punto di vista, tutto è molto ben saldato e anche le parti di "gioco" alla fine sono composte in maniera tale che il ritmo, punto focale di una storia come questa, non cali mai, non ci sia una caduta di "tempo" anche quando ogni cosa appare tranquilla. Questo gioco, sia come storia che come impostazione, è stato scritto per non perdere mai l'attenzione e il tutto resta sempre attivo, vigile, presente.

Ovviamente, come detto sopra, non parliamo di un film di Kubrick ma di un'opera di intrattenimento che è riuscita dove tanti hanno fallito da questo punto di vista, siano essi giochi, serial televisivi o film. Questo perché anche quando si scrive una storia apparentemente semplice, non particolarmente evoluta da un punto di vista simbolico, la coerenza e l'integrità della struttura sono assolutamente fondamentali sebbene mi sembra che in molti lo abbiano dimenticato.

La suddivisione della narrazione è in quattro atti come detto in apertura, un po' come una sceneggiatura di un film vero e proprio sebbene, non solo per l'atto in più di una canonica scrittura cinematografica (nonostante li si parli proprio di suddivisione sulla base dello svolgimento), credo si possa parlare tranquillamente di un tipo di scrittura adatto ad un miniserial televisivo a quattro episodi. Pare una differenziazione inutile ma in realtà non lo è visto il modo in cui ogni atto si svolgono gli avvenimenti che hanno un loro intro, una dipanazione e soprattutto un finale ovviamente con sorpresa o colpo di scena.

Di solito vengono introdotti nuovi personaggi che impariamo a conoscere e iniziamo a vedere come si muovono e soprattutto il perché delle loro azioni. La traccia principale della storia diventa una sorta di copertina gigantesca che ricopre ogni atto il quale però ha una sua sottotrama precisa esattamente come avviene in un qualunque serial televisivo dove le puntate non sono autoconclusive ma consecutive e legate tra loro. In questo la lavorazione di scrittura è molto buona e mi ha soddisfatto. Ma questo probabilmente viene dalla grande esperienza di TellTale di scrivere giochi episodici dove hanno sicuramente raffinato questa arte che non è da sottovalutare.

L'opera di scrittura complessiva quindi, pur non trovandoci davanti ad un capolavoro ma ad un'opera tutto sommato anche profondamente stereotipata, è calzante, aderente e strutturata senza grandi buchi o beghe di sorta.


 

REGIA CINEMATOGRAFICA

Intanto iniziamo con il premettere che da questo punto di vista di cose da dire ce ne sono svariate. In primis, non per fare il pignolo, più che di aspetti cinematografici si può parlare di linguaggio televisivo, ossia di aspetto visivo da serial tv piuttosto che di una vera e propria impronta cinematografica. Questo non è un difetto, sia chiaro, è solo una specifica perchè purtroppo, e lo dico in generale, la massiva presenza in televisione e il grande successo dei serial tv stanno fortemente condizionando la nostra percezione dei due diversi linguaggi e una contaminazione a livello di grammatica nelle nuove produzioni cinematografiche.

In ogni caso, parliamo dell'aspetto di questo gioco da un punto di vista prettamente registico, registrando in prima battuta che, come possiamo notare dai titoli di testa di ogni atto, esistono differenti direzioni del "gioco" e che forse siamo davanti ad uno dei rarissimi casi nel mondo videoludico dove non esistono particolari sbavature. Il gioco è ricchissimo di inquadrature differenti, mai noiose e ripetitive e tutte piuttosto ben congeniate in chiave estetica. E' difficile che le inquadrature siano semplicemente fini a se stesse, sia nelle scene action che nelle parti più di ampio respiro: un buon mix tra primi piani, dettagli e campi lunghi permettono alla narrazione di scorrere facendo in modo che ci si renda sempre conto di dove si è, in che condizioni e in quale situazione specifica.

Ripeto, raramente ho trovato un aspetto così curato da questo punto di vista, il che non è solo un vezzo, ma tante inquadrature, coerenti e ben miscelate, concorrono a dare un senso di ritmo al gioco. La macchina da presa non indugia mai troppo su un'inquadratura, i campi lunghi sono sempre azzeccati e nei momenti appropriati e i movimenti di camera, non sempre relegati alle fasi action, fanno il loro dovere con un dinamismo e un uso saggio e perfetto, senza scatti, con un movimento più reale che in altre produzioni. Comprese altre opere TellTale, dove il senso di macchina da presa appiccicata al personaggio è più visibile.

Mi sento pertanto molto soddisfatto da questo punto di vista perché l'opera in se almeno in questo non ha fallito: saper scegliere punti di ripresa e avere multipli angoli di visualizzazione di una scena non è un gioco, non si fa a caso, come invece spesso accade con Heavy Rain, opera condizionata fortemente dalla televisione, ma in un modo molto meno preciso e con tantissime imperfezioni di carattere estetico.

Una nota veramente positiva, anche se spesso si tratta di un qualcosa del quale si pone poca attenzione, anche da parte degli sviluppatori, sono i raccordi precisi e mai fuori fase. Per raccordo intendo tutte quelle inquadrature che legano una sequenza a quella successiva, ossia quando una persona si abbassa per prendere un oggetto e l'inquadratura cambia in favore del movimento per poi raccordarsi appunto a quella successiva. Questo aspetto non è da sottovalutare perché anche titoli ben più blasonati di Jurassic Park hanno fallito a causa del fatto che si prevedevano le cose in modo del tutto approssimativo e si vedeva magari un raccordo dove un dato personaggio si muoveva per poi trovarsi con situazioni leggermente differenti o addirittura le animazioni di raccordo non erano precise perché prevedevano un raccordo standard per ogni contesto.

In questo caso, sebbene le situazioni siano limitate, abbiamo dei raccordi sempre soddisfacenti, soprattutto quando, in alcune specifiche sezioni di gioco, il personaggio camminava ad esempio verso una data posizione e nel cambio di inquadratura, prevista alla perfezione e quindi adeguatamente congegnata, sia la posizione che la relativa differente inquadratura erano perfettamente coerenti. Sono piccoli dettagli che però, ripeto, spesso capita di vedere "fallati" anche in serial televisivi come Dottor House o Lost, dove i campi, i controcampi e i raccordi non sono precisamente adeguati. 


 

LA FOTOGRAFIA:

Per fotografia andiamo ad intendere tutta la parte strettamente estetica, visiva e pertanto tutto quello che il motore di gioco è in grado di offrirci. Purtroppo qui le note dolenti sono diverse visto che parliamo di un motore grafico che non è assolutamente all'altezza di far muovere e di rappresentare adeguatamente scene che avrebbero meritato ben altro trattamento estetico e un maggiore fotorealismo.

Intanto i personaggi, per quanto ben caratterizzati, sono assai lontani da un minimo di realismo e questo stona portandoci alla vista immagini di un'altra generazione tecnologica. Le animazioni sono ottime e nell'insieme anche le corporature non sono da buttare, ma tutti quegli aspetti tipo pelle, riflessi o quant'altro sono del tutto statici. I visi ad esempio non sono adeguati e si vede che sono lavorati per funzionare in un meccanismo di insieme che non è in grado di reggereil tutto se non con quell'aspetto tra il cartonesco e il non che alla fine perde di personalità e di stile non riuscendo a dare un'impronta visiva all'opera.

Le illuminazioni sono basiche, adeguate e precise per certi versi, ma di poco di impatto. E' un po' come vedere un lavoro dal quale riesci a scorgere solo il minimo indispensabile, ossia quello che proprio non potrebbe mancare. Gli ambienti sono illuminati adeguatamente ma non esiste nessun tipo di reazione realistica tra luce, ambiente, personaggi. I personaggi sono sempre illuminati come l'ambiente richiede ma con un tocco fotografico abbastanza primitivo fatto di luce ambiente (anche simulata come accade al cinema per la luce blu del buio) e luce di riflesso che si usa per illuminare sempre i volti (tipo pannello o controriflettori di potenza inferiore) che però non restituisce lo stesso gusto realistico e cinetelevisivo che invece rende la televisione.

L'illuminazione globale comunque non è eccellente, non da nessun tocco di realismo alle scene e se la volontà fosse veramente stata quella di dare al tutto (per ovvie ragioni) un tocco comics, beh… non mi sento di dire che anche in questo caso ci sia un risultato valido. Solo considerando la portata produttiva di questo gioco possiamo dire che alla fine il tutto galleggia tranquillamente sul sufficiente però se consideriamo che forse un piccolo sforzo per amplificare le potenzialità del loro motore poteva essere fatto, se facciamo inevitabili confronti con titoli di questa generazione che non abbiano come protagonista delle caricature cartoonesche, allora posso proprio dire che non ci siamo.

L'impianto d'insieme, ossia modelli, texture e quant'altro, non può essere valutato senza questa considerazione che di per se alla fine rende anche inutile aggiungere altro. Una nota veramente sgradevole infine la diamo all'acqua che è veramente mal trattata soprattutto se consideriamo che il gioco è ambientato in un'isola e che sia all'inizio che alla fine fa mostra di se in diverse occasioni: nel finale gli occhi hanno protestato non poco. Anche se l'insieme dell'impianto alla fine potrebbe forse farci chiudere uno di questi due occhi protestanti.

Ci metto in questo capitolo anche il modo in cui i personaggi vengono fatti recitare che, fino a che si limitano a espressioni semplici e mai troppo marcate più o meno può andare, ma quando invece ci troviamo di fronte ad espressioni come rabbia o paura particolarmente accentuate, allora torniamo al pupazzettismo più becero e qualche volta fastidioso. Mi è capitato di vedere un personaggio che facendo  un'espressione che avrebbe potuto essere anche buffa, alzando le sopracciglia, mi ricordava di rivedere Guybrush Treeepwood, il che, onestamente, non è affatto un bene.

Il suono è buono. Gli effetti sonori sono quelli del film, i rumori ambientali sono ben realizzati e sempre adeguati, non ho notato desincronismi particolari se non alcune sbavature di effettistica sulle voci nei cambi di inquadratura, come se il computer non fosse in grado di stare al passo con il cambio e faticasse ad arrabattare il posizionamento spaziale della voce del personaggio. Una cosa un po' strana che ho notato infine è la gestione dei volumi. Sebbene da settaggio abbiamo la possibilità di gestire tutto a nostro piacimento, trovo curioso il fatto che i volumi delle musiche di sottofondo spesso siano superiori di default alla voce e questo qualche volta mi ha dato fastidio perché io penso che sì, uno deve impostarsi le cose a suo gradimento, ma un prodotto deve arrivare tra le mie mani con un'impostazione di fabbrica già ben definite.

Le musiche specifiche sono sempre calzanti tranne in rari casi dove il tema non mi sembrava seguisse la situazione o, ancora, sarebbe stato meglio non sentirlo affatto. Ma dal punto di vista audio, doppiaggio compreso, non credo ci sia altro da dire.


 

IL GIOCO

Finalmente ci siamo arrivati. Generalmente in una recensione non si affrontano capitoli così dettagliati su aspetti extra gioco, ossia su tutto l'aspetto fondante del gioco che non sia il gameplay, ma in questo caso ho creduto indispensabile porre l'attenzione sul grande lavoro fatto dagli sviluppatori in merito a questi aspetti che su questa specifica tipologia di gioco sono discretamente prioritari. La mia scelta di parlare del gioco in se, quindi del gameplay puro, solo a questo punto dell'articolo è voluta dato che di fondo di questo aspetto di Jurassic Park ci sta veramente poco da dire in senso strettamente tecnico. Ma tant'è che ne parliamo anche perché comunque, qualche cosa di interessante l'ho trovata.

La maggior parte dell'impianto di gioco, molto più che in Heavy Rain, è basata sul Quick Time Event: passeremo molto del nostro tempo a premere tasti, cliccare, essere veloci o memorizzare le sequenze più impegnative. La presenza dei segnali di questi QTE è adeguata, sono infatti ben visibili e disturbano poco, come anche il buon David Cage a suo tempo apprese visto lo scempio fatto con Indigo Prophecy e il Simon gigantesco che deturpava completamente la scena.

Da questo punto di vista non si trovano grosse differenze tra JP ed HR, anzi, se non per l'eliminazione delle icone tremolanti a seconda delle condizioni emotive del soggetto protagonista nella specifica scena, ma li esisteva una ragione ben precisa e ne parleremo a commento finale.

Quindi con i QTE aiuteremo la scena ad andare avanti e rispetto ad HR questi perdonano ma non troppo: ad esempio un errore può portare ad una situazione critica e il gioco ti fa capire, anche tramite icona in alto a destra, che il prossimo errore sarà fatale. Sbagliare è facile perché spesso ci si può trovare davanti a scelte multiple e molto molto rapide da effettuare e se si è proprio lenti, dopo due o tre volte che si muore il gioco tende a facilitare l'operazione, anche nei casi in cui non se ne sentisse effettivamente il bisogno.

Quì potremmo già lamentarci, dato che almeno quel poco di sfida che rimane da una sequenza di QTE sarebbe stato il caso di lasciarlam, anche a costo di ripetere molte volte la stessa sequenza. Il grande vantaggio delle ripetzioni sta infatti nel fatto che, come detto in precedenza, i salvataggi sono a sequenza e non a scena, quindi è veramente raro che nella ripetizione ci si debba sorbire parti viste e riviste troppo lunghe.

Le situazioni invece più in bilico, dove bisogna mantenere un certo equilibrio o un self control particolare vengono gestite da un cerchio verde scuro che appare in basso a destra, tipo radar, che contiene un cerchio più piccolo che avrà la funzione di bersaglio e un pallino verde chiaro che dovremo controllare per fare in modo che sia quanto più aderente o all'interno del mirino stesso. Quando il mirino sarà riempito adeguatamente, entro un lasso di tempo predeterminato, avremo superato la prova di equilibrio o self control che sia.

Vi premetto che, pur avendo giocato a JP esclusavamente su tastiera e non avendo avuto controprove con il joypad, risulta abbastanza evidente che avere un solo controller anziché due (mouse o tastiera) è molto più naturale ed intuitivo e soprattutto molto più facile da padroneggiare. Con la tastiera in pratica si utilizzano le frecce direzionali per gestire i QTE ma quando, all'improvviso appare il cerchio verde tipo radar per mantenere l'equilibrio o non fare rumore come detto prima, si deve levare la mano destra dalla tastiera e, restando incollati con gli occhi allo schermo, trovare e muovere il mouse. Ora, detta coì sembra facile ma in realtà durante le sequenze si tende ad avere la mano sempre sul tastierino direzionale della keyboard proprio per evitare di essere colti di sorpresa. Dover lasciare la "postazione" per doverne usare un'altra ed essere rapidi a tornare allo stesso posto sicuramente non è un'impresa titanica ma è poco naturale e fastidioso. Questo per dire che se potete giocatelo con il joypad.

Ma JP non è tutto QTE: in realtà esistono seziondi di dialogo, eccellenti dal mio punto di vista proprio per la loro dinamicità cinematografica e per il loro essere molto aderenti ad un testo da pellicola, in quanto mai prolissi, mai ripetitivi e sempre capaci di spezzare il ritmo in modo sensato, tale da non far cadere il titolo in una deriva logorroica inutile e inappropriata. I dialoghi si selezionano da quattro o più opzioni stringate che vengono poste nella parte bassa dello schermo e spesso sono anche importanti, non solo per dipanare la storia dato che in ogni film ci sono i momenti in cui si svelano le cose, ma anche per supportare l'intero gruppo di avventurieri o farsi aiutare a risolvere una questione.

Ci sono anche quelli che io chiamo senza pudore enigmi ambientali. In queste fasi di gioco, a differenza di HR, non è il personaggio ad essere protagonista, ma è la scena. La camera è "liberamente" direzionabile dal giocatore a destra, sinistra, alto e basso e via dicendo e ci sono degli hotspot precisi e specifici che individuati vanno interagiti per capire cosa bisogna fare.

Spesso sono descrittivi, ci fanno comprendere più o meno cosa va fatto, ma in altre occasioni vanno risolti tramite l'uso di altre location, sempre nella scena ovviamente, o parlando con altri personaggi restando nel punto stesso. Encomiabile il modo in cui queste sezioni, per la verità non particolarmente difficoltose dato che dai e dai alla fine anche se non ne capisci il senso, si è sempre in grado di completarle, mantengano comunuque intatta l'atmosfera e il ritmo. Il fatto che siano sempre visivamente curate e che ogni azione o osservazione è sempre accompagnata da relativa inquadratura o movimento di macchina, ci permette di tenere sempre un ritmo visivo presente e mai scadente. Questa probabilmente è una delle parti, in senso di sperimentazione, più interessanti dl tutto il gioco.


 

IN CONLCUSIONE

Posso comprendere perfettamente quanto un gioco come Jurassic Park abbia potuto contrariare gli hardcore gamer dell'avventura grafica, anche perchè come è abbastanza palese un'avventura grafica non è. Posso comprendere anche come i fan, gli appartenenti della nicchia Adventure Game Indie sentano tradito il loro credo, la loro fede immutata e intramontabile, però la mia opinione è che nella vita, vuoi o non vuoi, dolorosamente o meno, si debba andare avanti.

TellTale ha deciso di provare una nuova strada, annusando e sperimentando nuovi percorsi, provando a vedere se la loro interpretazione del lavoro di Cage potesse portare dei benefici ad un nuovo genere che spero vivamente si sviluppi, ossia quello della pura narrazione interattiva, dove tra mille giochi ammazza spazza, altrettanti punta e clicca, di tanto in tanto qualcuno voglia farci vivere un'avventura piena di ritmo e tensione o raccontarci una storia piena di emotività senza dover essere dei supercambioni del joypad o dei fantacervelloni.

Credo che a suo tempo, anche agli albori della LucasFilm Games quello che era la vera aspirazione, visto anche le risorse alle quali potevano attingere, era quella di raccontare delle storie. Secondo me l'avventura grafica è stata un tramite naturale per farlo e lo ha fatto bene per oltre quindici anni. Però è giusto che almeno gli indipendenti siano in grado di esplorare nuove vie, nuove risorse, un nuovo modo di raccontare, di allargare anche il loro campo d'azione in termini di pubblico senza dover stare per forza ed obbligatoriamente sotto ricatto rispetto ad un pubblico di fan che si, è fondamentale, ma spesso tende per natura ad un conservatorismo che non porta giovamento a nessuno.

Una software house fa quello che deve fare ed essendo un'impresa nel mercato deve ragionare anche in termini di profitto, di allargamento delle vendite, pur avendo sempre presente il suo carattere indipendente rispetto alle major che ti costeringono a fare sempre gli stessi giochi. Ma in realtà, essere indipendenti e stare sotto scacco del proprio pubblico inferocito che pretende da te sempre gli stessi giochi, è più o meno come essere sotto una major che te lo impone per contratto.

Jurassic Park è un bel gioco perché mi ha tenuto incollato un giorno e mezzo davanti al Mac, perché ero curioso di capire come si dipanavano alcune situazioni, vedere cosa succedeva dopo, come si sarebbe sviluppata tutta la storia e cosa succedeva a quel tale personaggio piuttosto che ad un'altro. Questo è indice di interesse, di attrattiva, del fatto che anche un non super specializzato del genere AG ora può giocare e divertirsi in un nuovo modo, in una nuova forma di interazione narrativa che, badate bene, non può diventare uno standard, ma non è nemmeno così sconvolgente se ogni tanto ci viene proposta.

D'altra parte, questi giochi nascono da un'esigenza fondamentale e che oramai nessuno può più escludere o non considerare: nelle avventure grafiche tradizionali manca il dinamismo, manca il movimento, la percezione del tempo e l'aspetto cinematografico che oramai è un punto fermo dell'intrattenimento. Quindi se Jurassic Park aggiunge qualcosa rispetto ad Heavy Rain, e l'inserimento degli enigmi ambientali dove la scena è protagonista secondo me lo ha fatto, ben venga e spero si continui vivamente su questa strada, magari, anche grazie alle critiche o ai suggerimenti ma soprattutto grazie alle intuizioni degli autori. Si può proseguire sulla strada dettata con ulteriore sperimentazione, rendere la vita più difficile agli utenti e fare in modo che questo tipo di giochi sia di maggiore appeal per la maggior parte della gente, anche magari differenziando un livello di difficoltà per chi giustamente cerca una sfida maggiore.

Una critica a priori, soprattutto se feroce, solo perché si pretende che tale casa di produzione ci regali il "clicca qui" o "metti lì" mi sembra quantomeno un desiderio di conservazione ed un modo un po troppo intellettualoide di vedere le cose.

Buon Velociraptor a tutti.