Randal's Monday

«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»

Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.

Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.

Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.

Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]

Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.

  

Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.

Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.

Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.

Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.

  

I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.

Appendice, ovvero alcuni appunti presi durante le partite e che non ho saputo inserire nella recensione

Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.

Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.

Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi

Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»

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