Le recensioni degli utenti di OldGamesItalia. Dai giochi più classici e conosciuti alle gemme oscure e capitoli perduti di un era passata.

Premessa: un sentito ringraziamento a Ravenloft per aver beta-letto la recensione e avermi dato vari suggerimenti. Grazie, Ravi!
Shadowrun: Hong Kong è il terzo titolo della serie Shadowrun sviluppato da Herebrained Schemes. Dopo Shadowrun Returns, che ci ha portato l'ossatura tecnica della serie, e Dragonfall, che a quell'ossatura aggiungeva una trama e dei personaggi meravigliosi, come si colloca questo Hong Kong, e cosa porta di nuovo al giocatore?
Siamo nel 2056, a Hong Kong, appunto. Il nostro patrigno, che non vediamo da anni, ci ha rintracciati a Seattle, chiedendoci di raggiungerlo, ed eccoci sbarcati in Cina. Come c'era da aspettarsi, le cose vanno presto a catafascio e noi ci troviamo ricercati, senza nome e in cerca dell'appoggio della mafia locale.
Queste le premesse della missione principale di questo capitolo della serie. Cercare il nostro patrigno e capire chi ce l'ha con noi e perché sarà il nostro scopo ultimo. Nel mentre, dovremo fare qualche lavoretto per Kindly Cheng, la boss mafiosa che ha avuto la “gentilezza” di accoglierci fra i suoi membri e farci diventare shadowrunners.
In verità, la protagonista del gioco è l'ambientazione. Secondo me la più riuscita e originale fra quelle dei tre titoli della serie, l'ambientazione di SR:HK unisce il cyberpunk proprio di Shadowrun con le influenze della cultura cinese, creando un mix unico e difficilmente dimenticabile. Questa particolarità si fa sentire anche nelle missioni: ci troveremo, per esempio, a rovinare il feng shui di un ufficio per attirare la sfiga sui lavoratori, oppure potremmo decidere di “avvelenare” un nemico con dei gamberetti assassini...
Missioni e personaggi (NPC compresi) sono fatti per restare impressi e risultare sempre almeno un po' particolari. Tutti hanno un background di qualche tipo – dall'epico, al comico, al patetico – e tutti vorranno parlarvene. Da un lato questo è un po' esagerato (siete il nuovo arrivato ma tutto il mondo è pronto ad aprirsi con voi, e non sempre dopo che li avrete presi a cazzotti), dall'altro ho avuto solo piacere a scoprire le diverse storie nascoste dietro l'ultimo degli NPC.
Dove il gioco in parte pecca è proprio nella storia principale. L'inizio è molto bello e molto forte: il vostro personaggio è nei guai per motivi personali e familiari, non per occuparsi della missione di qualcun altro. E vediamo per la prima volta nella serie la “discesa” nelle ombre: questa volta voi non partite come uno shadowrunner, ma lo diventate per forza di cose ed è un cambiamento da cui non si torna indietro.

L'effetto è in parte rovinato perché non vi viene detto nulla di quello che eravate *prima* di diventare Shadowrunner (o meglio, vi viene detto, ma molto più avanti). Il gioco non vi dà il tempo di affezionarvi al vostro patrigno prima di farlo sparire, e non vi dà un assaggio di quello che state sacrificando diventando Shadowrunner. Per fare un paragone, in Dragonfall la sensazione di essere in una “famiglia” e di vederla distrutta sotto i propri occhi è molto più forte, perché per varie missioni voi avete vissuto con quella famiglia. In Hong Kong questo non succede per il personaggio principale (succede invece per vostro fratello, Duncan, ma vivere il dramma per interposta persona non è la stessa cosa che viverlo “per se stessi”) e siccome essere uno shadowrunner è, diciamolo, figo (in quanto siete il protagonista), non si percepisce bene il peso del sacrificio compiuto.
Dopo questo inizio, la trama principale è lasciata un po' a se stante, e prosegue solo grazie a imboccamenti di Kindly Cheng: le missioni secondarie sono slegate dal resto e non danno neanche indizi riguardo quella principale. Non passa totalmente in secondo piano perché di quando in quando Kindly Cheng vi dà un aggiornamento della situazione, e potrete parlare con i vostri companions e con gli NPC di quello che sta succedendo, ma passerete il tempo a fare sostanzialmente altro. Insomma, la missione principale va da “Prologo” a “Atto finale”, con giusto una spruzzatina di “Atto Intermedio” sbloccando il quale non potrete più fare alcuna missione secondaria. Il risultato è che ad un certo punto avrete finito tutte le missioni dei companions, gli abitanti della città non avranno nulla di nuovo da dirvi, avrete in coda la “missione di non ritorno” e una sfilza di missioni secondarie opzionali da concludere prima di tornare alla trama principale.
Ultima pecca, alcune cose non sono spiegate neanche alla fine del gioco, come il motivo per cui vi levano la taglia dalla testa. I pg fanno delle supposizioni, ma sono solo questo: supposizioni. In verità secondo me sono un indizio sul fatto che ci sarà un'espansione o un seguito diretto di questa storia, ciò non toglie che chi ci gioca oggi non trova spiegazioni ma supposizioni posticce.
Ora, tutto ciò non significa che la storia di SR:HK faccia schifo, anzi. E' molto bella, evocativa in alcuni punti, commuovente in altri, epica in altri ancora – e non dimentichiamo l'umorismo di fondo di tutta l'ambientazione, capace di prendersi gioco di tutto e tutti. Solo, poteva essere gestita un po' meglio e non è allo stesso livello di quella di Dragonfall. Ma è comunque una bellissima storia, piena di personaggi particolari e interessanti che, se vi piace il genere, vi coinvolgerà quasi sicuramente.

Passiamo al gameplay. Che è quasi identico a quello che abbiamo già visto in Returns e Dragonfall, ma la Herebrained Schemes ha aggiustato un paio di cosette.
Quella che notiamo subito è l'interfaccia, più pulita ed elegante rispetto al titolo precedente. Ho letto in giro di giocatori che hanno notato ritardi negli input e altri problemi simili, ma a me il gioco non li ha mai dati e tutto è filato liscio come l'olio.
Il combattimento è sempre tattico strategico ed è affrontabile in modi diversi a seconda dei personaggi che avete nel party. In generale gli scontri sono più facili rispetto a quelli dei titoli precedenti: in questo Hong Kong non ricordo nessuno “scontro-incubo” come alcune parti di Returns e Dragonfall. E' stata introdotta una magia di cura “migliore”, che non cura solo l'ultima ferita inflitta, e vengono assegnati un po' troppi punti karma, di modo che il nostro personaggio può sviluppare un sacco di abilità e caratteristiche.
La Magia è stata un po' depotenziata e sono stati introdotti incantesimi diversi con effetti multipi. Nonostante ciò, è possibile completare tutta l'avventura solo con le magie “di base”, quindi benché il gioco sia stato bilanciato, c'è ancora del lavoro da fare.
Anche gli innesti cibernetici, che ho sfruttato molto, sono stati migliorati e sono molto più utili. Questo da un lato permette di poter usare meglio alcune “classi” (come quella corpo a corpo), dall'altro rende più facile la vita al giocatore, anche considerando che molti potenziamenti costano davvero poco in termini di Essenza, ed è possibile quindi installarne un bel po'.
La Matrice è stata cambiata un bel po'. Intanto, bisogna superare delle sentinelle per spostarsi nella Matrice, con tempismo e riflessi; in più, non basta cliccare su un “node” per hackerarlo, ma bisogna superare dei piccoli puzzle di memoria e rapidità. Non troppo complicati, ma danno varietà e fanno aumentare l'ansia di essere beccati se, come la sottoscritta, non si è molto bravi a farli. Secondo me è un bel passo avanti rispetto alla Matrice dei precedenti titoli, che adesso mi appare un po' piatta e noiosa.
C'è un sacco di illusione di libertà in SR:HK, nel senso che spesso le nostre scelte hanno poco effetto sugli eventi veri e propri o non ne hanno nessuno. Ma le missioni possono essere approcciate in modo molto vario, a seconda dei vostri gusti e delle abilità che avete deciso di sviluppare, e l'approccio scelto influenzerà non solo il feeling della missione ma anche il pagamento della stessa ed eventuali commenti degli altri personaggi. Buono l'uso dell'abilità carisma: ho giocato con diverse etiquettes e ho notato che prima o poi tutte si rivelano utili per raggiungere qualche obiettivo, anche se alcune sono più usate di altre.
La missione principale ha quattro o cinque diversi finali (diciamo che alcuni sono “varianti” di un solo finale, più che finali a parte): soddisfacenti, anche se avrei preferito più “scale di grigio”.

Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti a un bellissimo “more of the same”. Il che significa stupendi fondali disegnati a mano, ricchi di dettagli. Alcune locations sono davvero “lussuose” e i colori spesso sgargianti della cultura cinese (due su tutti, il rosso e l'oro) contrastano bene il grigio e la pioggia propri dell'ambientazione cyberpunk. Anche la Matrice è più bella di prima, con alcune “sale” realizzate stile giardino orientale (e, ovviamente, color oro).
I modelli dei personaggi sono in 3D e non particolarmente stupendi: i loro ritratti, che compaiono durante i dialoghi, sono disegnati meglio e coinvolgono sicuramente di più. La visuale è sempre isometrica e qui devo dire che in un paio di casi avrei voluto girarla perché mi sono trovata la visuale impedita da qualcosa (pg o oggetto nello scenario).
Da segnalare infine alcuni piccoli bug che ho riscontrato durante i dialoghi: a volte appare un ritratto invece di un altro, oppure il nome del pg sbagliato.
Il sonoro è grazioso ma non eccezionale. Non mi è rimasta impressa nessuna delle tracce di sottofondo, ma quando giocavo le ho trovate graziose e mai fastidiose. Non c'è doppiaggio, e questo in parte è un peccato, perché avrebbe fatto la sua porca figura in più di un'occasione.
Cosa dire quindi di questo Shadowrun: Hong Kong? E' un ottimo terzo capitolo, con un'ambientazione stupenda, una bella storia e personaggi interessanti, che propone un combattimento tattico molto soddisfacente e vario. E' anche un “more of the same” dei precedenti capitoli, cosa che sicuramente farà piacere agli appassionati e ai fan, ma che potrebbe scontentare alcuni che si aspettavano più passi avanti dal nuovo titolo della Herebrained Schemes.
Ennesimo progetto finanziato su kickstarter e ritorno di una licenza eccellente, Shadowrun Returns è uno dei titoli da non perdere in questa focosa estate videoludica. Pronti a vivere la vostra avventura?
Cos'è Shadowrun?
L'ambientazione di Shadowrun è fondamentalmente di genere cyberpunk, caratterizzata da megalopoli post-moderne in un futuro non troppo lontano in cui il mondo, degradato e in declino, è dominato da mega-corporazioni senza scrupoli più influenti degli stessi governi; in cui la cibernetica e la tecnologia condizionano la vita di chiunque così come la Matrice (la rete informatica globale); in cui la forbice del benessere tra ricchi e poveri è più ampia che mai, così criminalità, droga, prostituzione e persino traffico di organi sono del tutto "comuni" ai piani bassi. Laddove in quelli alti, invece, si gioca col destino del mondo e dell'umanità...
Quello che rende però questa ambientazione così particolare se non originale, è il "risveglio", ossia il ritorno nel mondo della magia, con svariate conseguenze tra cui la "nascita" di nuove razze (umanoidi, chiamate meta-umane, come elfi, nani, orchi e troll), che contribuiscono ad aumentare le già delicate tensioni sociali e razziali, e nuove creature come i draghi. La magia ha inoltre reso possibile entrare in contatto con il mondo degli spiriti. Un universo quindi che contrappone magia e tecnologia. Ed è in tale miscuglio di cliché che si muovono gli Shadowrunner, uomini di ventura pronti a rischiare la vita per una manciata di nuyen, la moneta locale.
In questo affascinante universo sono stati prodotti, prima di Shadowrun: Returns, altri tre videogiochi, tutti curiosamente chiamati semplicemente "Shadowrun". Due nell'era dei 16-bit: uno per SNES (1993) e l'altro per Sega MegaDrive/Genesis (1994), ormai divenuti dei cult tra gli appassionati, e una iterazione più recente per PC (2007), un FPS davvero dimenticabile, che è stato deprecato dallo stesso Jordan Weisman, uno degli autori dell'ambientazione e creatore di questo Returns, poiché poco fedele all'ambientazione.
Trama
Seattle, 2054. A corto di lavoro da mesi, e in disperata ricerca di nuyen, nel nostro malfamato appartamento arriva una strana chiamata... Il nostro vecchio amico Sam?! Cosa diavolo vuole un MORTO da noi? Inizia così la campagna Dead Man's Switch. La trama è molto lineare, ma piuttosto avvincente e, anche senza grandissimi colpi di scena, si mantiene su ritmi abbastanza alti in un crescendo che invoglia a scoprire "cosa succede dopo".
Personalmente ha impegnato circa 20 ore di tempo per arrivare in fondo (a difficoltà "Alta", la 4a delle 5 disponibili). Mancano elementi "moderni" come i romance o le scelte morali, e non ci sono bivi che portano sostanziali cambiamenti o finali differenti. Tuttavia è possibile, in alcune run (le "missioni" in Shadowrun), affrontare le situazioni proposte in modi diversi, in base alle attitudini del nostro alter-ego, ma la cosa influisce per lo più sulla maggiore (o minore) difficoltà delle stesse, non sul risultato finale. È infatti sempre possibile portare a termine i vari compiti, magari sborsando moneta sonante se non abbiamo le abilità necessarie.
A scandire la trama non ci sono cut-scene in computer grafica, ma solo tante descrizioni fuori campo tra le varie scene e dialoghi scritti davvero bene, in pieno stile Shadowrun. Per la felicità dei fan, la fedeltà con l'ambientazione è molto alta, e a testimonianza di ciò, senza voler svelare nulla, posso dire che quanto narrato qui è direttamente causa di un "evento maggiore" della timeline ufficiale dell'ambientazione. Inoltre ci potrebbe essere (vedremo) una connessione con la già annunciata campagna ambientata questa volta a Berlino, che verrà rilasciata nel prossimo futuro come DLC.

Gameplay
Come in ogni RPG che si rispetti, per prima cosa ci troveremo di fronte alla creazione del nostro personaggio. Possiamo sceglierne il nome, il sesso, la razza e la classe (tra adepto, samurai della strada, decker, rigger, sciamano e mago). Abbiamo a disposizione diversi punti karma da spendere per personalizzarlo, potendo scegliere di creare un personaggio specializzato o anche ibrido, nulla è precluso.
Per aumentare ogni abilità o statistica, necessiteremo di tanti punti karma quanto il livello a cui vogliamo portarla (es. ci vorranno 3 punti karma per portare una statistica/abilità da 2 a 3 e 4 per portarla da 3 a 4 e così via). Completando le missioni o raggiungendone gli obiettivi intermedi, ne riceveremo altri da poter spendere immediatamente.
Il cuore del gameplay è il combattimento, laddove le svariate abilità sono praticamente tutte orientate ad esso, così da creare un'esperienza piuttosto profonda e molto varia su questo fronte: ogni classe infatti è da giocare in maniera diversa dalle altre per sfruttarne le peculiarità.
Il combattimento è a turni, e, come in Fallout, è basato su punti azione in cui ogni azione e lo stesso movimento consumano uno o più punti, ma a differenza di questo, i punti azione non dipendono da alcuna statistica. Inoltre, similmente all'ultimo X-com, potremo scegliere di restare coperti, dietro due tipologie di coperture caratterizzate da uno scudo pieno o uno riempito a metà. Interessante anche il sistema di magia: ogni magia è caratterizzata da un certo numero di punti azione consumati e da un numero di turni prima che essa torni nuovamente disponibile.
Per bilanciare il tutto, gli innesti cibernetici riducono l'essenza (l'umanità del personaggio) aumentando di fatto il numero di turni entro cui una magia torna a disposizione, così da risultare difficile creare degli ibridi troppo efficaci tra tank e mago, con quest'ultimo che è l'unico a poter curare i compagni, tramite un meccanismo molto tattico: è possibile infatti curare un alleato per un ammontare di danni pari all'ultima ferita ricevuta da quel dato personaggio.
Le fasi di combattimento sono piuttosto semplici da gestire, nonostante la grande quantità di magie/poteri e quant'altro a disposizione, soprattutto grazie ad una interfaccia molto ben fatta e una completa guida accessibile in ogni momento direttamente in-game.
Semplice da imparare, difficile da padroneggiare? Certamente il livello di difficoltà non è dei più alti, e solo un paio di combattimenti mi hanno impegnato fino al classico mission failed. In questo senso, vale la pena sottolineare che il gioco è dotato di un sistema di auto-salvataggio che, seppure scomodo, rende il barare quantomeno sconsigliato... ogni scelta è definitiva, a meno di non voler rigiocare l'intero livello. Il gioco infatti è diviso in livelli o scene (alcune missioni sono suddivise in più scene). Questi sono contraddistinti da mappe molto piccole (non c'è infatti una funzione auto-mappa, del tutto superflua) che, pur favorendo la rapidità dei caricamenti comunque non proprio velocissimi, mortificano decisamente l'esplorazione, di fatto molto limitata.

Tra una missione e l'altra torneremo in un hub centrale che mette a disposizione tutto il necessario per prepararsi alla missione successiva, compresa la possibilità di reclutare la nostra squadra, che prevede fino ad un massimo di 4 elementi (compreso il nostro PG) da scegliersi accuratamente. Da sottolineare il fatto che, nonostante ognuno sia di per se già equipaggiato a puntino, non potremo in alcun modo personalizzare i compagni (non acquisiscono punti karma) né equipaggiarli fuori dall'hub, cosa che vale anche per il nostro personaggio (magie comprese), e l'equipaggiamento dato loro è perso alla fine della missione, utilizzato o meno, il tutto per accentuare l'importanza della gestione delle risorse.
Grafica
Il gioco si presenta con una grafica molto colorata nonostante una palette piuttosto cupa, perfettamente in tema con l'onnipresente degrado. I fondali sono disegnati a mano, molto statici ma ricchi di dettagli, senza particolari aggiunte quali illuminazione dinamica o effetti particellari di sorta. Tutto ciò che si muove, praticamente personaggi e mostri, è invece poligonale, con modelli non particolarmente curati, costituiti da pochissimi poligoni.
Le animazioni sono davvero poche, una sola per ogni azione possibile, ma almeno risultano abbastanza fluide. La visuale è isometrica, per essere funzionale al gameplay e mantenere bassi i requisiti di sistema. Anche la rappresentazione delle magie è mediocre, a sottolineare il ridotto budget a disposizione degli sviluppatori, che comunque hanno nel loro curriculum soltanto giochi bidimensionali.

Sonoro
Alla stregua dell'aspetto grafico, anche il sonoro è poco curato. Dimenticabili le poche musiche di sottofondo, sebbene, come del resto tutti gli altri elementi, intonate perfettamente con l'ambientazione. Gli effetti sonori sono praticamente assenti, o almeno, sarebbe stato meglio che lo fossero. I dialoghi e le descrizioni sono testuali, e non una riga di parlato è stata registrata. Tra tutti, questo è in assoluto l'aspetto meno curato.
Longevità
Come già accennato, la campagna dura 20 ore circa. Non male per un gioco dal budget ridotto, venduto ad un prezzo tutto sommato basso (14€). La varietà del gameplay potrebbe stimolare a riprendere il gioco una volta finito, anche se l'estrema linearità della trama, di contro, potrebbe essere un freno.
C'è un però. Il gioco è stato rilasciato fornito dello stesso editor utilizzato dagli sviluppatori e, addirittura, comprensivo della campagna originale, così da permettere a chi volesse cimentarsi di avere quanto realizzato dagli sviluppatori a disposizione per capire meglio il funzionamento di questo strumento. Potenzialmente questo fatto potrebbe aumentare all'infinito la longevità del titolo, grazie ai contenuti generati dalla community, molto attiva sul workshop di Steam. In più, gli sviluppatori hanno annunciato che lo sforzo di rilasciare l'editor al lancio, precorre la volontà di rilasciare essi stessi tanti contenuti sotto forma di DLC, della qualità e della durata della campagna Dead Men's Switch.

Conclusioni
Cosa dire? Shadowrun: Returns rappresenta il primo titolo "milionario" finanziato tramite Kickstarter ad essere lanciato sul mercato: una grande responsabilità. Il budget a disposizione degli sviluppatori, dopo un intenso anno di lavoro, ha permesso di creare un impianto che brilla particolarmente da un punto di vista narrativo, per qualità della scrittura, e nelle meccaniche di combattimento, per varietà e profondità tattica, ma carente sotto altri punti di vista, non solo quello tecnico, cosa che rende Shadowrun: Returns una esperienza dal sapore antico, lontano dagli standard di mercato (e dai valori di produzione) odierni.
Nonostante ciò, il titolo si fa giocare con grande piacere, perché in fondo diverte e anche tanto, facendo leva appunto su pochi aspetti curati però davvero bene. Siamo di fronte ad un profondo RPG tattico che quasi strizza l'occhio agli strategici a turni per come è stato pensato in questa prima campagna molto orientata al combattimento, ma che promette molto, molto bene per il futuro grazie al potente editor e al supporto della comunità e degli stessi sviluppatori. Tutto sommato comunque, il potenziale espresso è già adesso di buon livello.

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