Sarò sincera, quando ho avviato West of Loathing, mi aspettavo un giochino da poco. Simpatico, sì, ma uno di quei giochi in cui la simpatia compensa il gioco vero e proprio, che invece non è granché.
Ma sono stata smentita: West of Loathing è un rpg vero e proprio, forse non il più bello, o il più complesso, del mondo, ma è un gioco più che dignitoso che non cerca di mascherare la propria mediocrità dietro una patina di umorismo. Ma vediamolo nel dettaglio.

West of Loathing è, tanto per cominciare, lo spin-off single-player di Kingdom of Loathing, un MMORPG sviluppato dalla Asymmetric, che trovate al link più sopra. Mentre Kingdom of Loathing ha un'ambientazione fantasy abbastanza classica, West of Loathing si rifà al selvaggio West, quello dei pistoleri micidiali, delle scazzottate nei saloon e dei goblin e delle mucche demoniache. Come, dite che le mucche demoniache non sono proprio tipiche dell'ambientazione? Beh, dopo aver giocato a West of Loathing, lo saranno!

Noi interpretiamo una ragazza, o un ragazzo, che decide di lasciare la fattoria dei genitori e di partire all'avventura. Le classi a nostra disposizione sono un po' le classiche Guerriero, Mago e Ladro, con un piccolo twist dato dall'ambientazione e dall'umorismo che la pervade: il Guerriero qui è Cow Puncher (Picchiatore di Mucche); il Mago è il Beanslinger (Lanciatore di Fagioli) e il Ladro è lo Snake Oiler (Oliatore di Serpenti). Ogni classe ha delle abilità specifiche, ma esistono anche delle abilità generali che potrete imparare leggendo dei libri trovati in giro per il mondo di gioco.

Il gioco non ha livelli: sconfiggere i nemici e completare le quest donerà punti esperienza, che potremo spendere per migliorare statistiche e abilità, a piacere.

Molte recensioni definiscono WoL un gioco facile, e in una certa misura è vero: ci sono diverse opzioni che facilitano la vita al giocatore. Per esempio, di default, quando si comincia una nuova partita, è attivo l'auto level-up, che crea un personaggio bilanciato. Anche il combattimento, a turni, è semplificato: avremo un massimo di 3 personaggi nel party, ma noi potremo muoverne direttamente solo due, ossia noi stessi e il nostro companion. Alcune azioni, come l'utilizzo degli oggetti, sono gratuite, e questo può portare a uno spam di cure selvaggio. Non è davvero possibile morire: essere sconfitti significa rialzarsi Incazzati, cosa che dà un bonus a diverse statistiche, rendendo quindi i futuri scontri più facili. Lo status Incazzato (Angry), come tutti gli status, sparisce solo dormendo. In ogni caso, dopo ogni combattimento, il nostro gruppo sarà guarito, non importa quanti danni avessimo subito.

Tutti questi fattori contribuiscono ad abbassare la difficoltà complessiva del gioco, ma il gameplay resta abbastanza profondo e vario da non annoiare mai. Gli scontri, anche quando non sono difficilissimi, richiedono una certa pianificazione per essere portati a termine (tranne quelli proprio facili contro mostriciattoli random). Sono numerosissimi i puzzle, alcuni anche abbastanza complessi, ed è più facile restare bloccati per uno di questi che per altro. Abbondano anche i segreti, le sorprese, più o meno simpatiche, e in generale le opzioni nascoste. WoL è un gioco che vuole essere esplorato e che ricompensa sempre la curiosità del giocatore, ma davvero sempre: non ricordo una sola area, o zona, che io abbia esplorato e che non nascondesse qualcosa che valesse la pena, fosse anche una battuta cretina.

Giacché ne stiamo parlando, il senso dell'umorismo di WoL vale metà del prezzo del gioco. Ok, abbiamo visto tanti giochi umoristici, ma WoL fa davvero bene il suo lavoro, inanellando una serie costante di battute e giochi di parole e doppi-sensi e prese il giro dei Western, degli RPG, di qualsiasi cosa, senza mai risultare ovvio o noioso. Il “segreto”, se così possiamo definirlo, è che WoL non è “condito” di umorismo, è costruito su di esso, la battuta crea il gioco, e infatti è onnipresente. C'è già nel menù, che possiamo divertirci a crivellare di colpi. C'è nelle animazioni, che definire adorabili è dire poco. C'è nelle opzioni, che includono: una Nostalgia Mode sbloccabile in-game, che colora tutto lo schermo di seppia; una Walking Stupid Mode, che fa camminare il nostro personaggio in modo... stupido; tre settaggi grafici: Good, Bad e Ugly; e una Nerd Mode, che mostra diverse statistiche nel combattimento. E ancora dobbiamo cominciare a giocare ^^.

Tutto ciò si paga con un inglese più difficile della media, proprio perché molte linee di dialogo e molte descrizioni non vanno prese alla lettera, o sono un gioco di parole: serve una conoscenza un po' superiore a quella scolastica, per godersi il gioco. Oppure serve armarsi di pazienza e di vocabolario.

Tornando al gioco vero e proprio, e siccome stiamo parlando di un RPG, non possiamo non spendere due righe per la reattività. Non è allo stesso livello di rpg più “blasonati”, come un Pillars o un Original Sin, per capirci, ma non è neanche terribile come avevo immaginato. Molte quest possono essere risolte in più modi, ma in realtà il loro impatto è moderato, ed è difficile che la risoluzione di una quest modifichi in maniera organica l'ambientazione. E' più frequente il caso in cui fare alcune azioni “chiude” determinate strade, o impedisce di prendere certi oggetti e quindi di completare altre quest, ma in questi casi è quasi sempre possibile trovare “il modo giusto” in cui “avere tutto”, basta fare attenzione all'ordine in cui si compiono le quest. Uno di queste casi è quello dei companions: potremo conoscerli e reclutarli tutti nella prima zona del gioco, ma è facile non reclutarne due, o addirittura ucciderne uno, se non si fanno le cose in un certo ordine.

Quello su cui avremo un maggiore impatto è il finale del gioco, che terrà conto di molte delle scelte che abbiamo compiuto durante il viaggio, alcune ovvie, altre un po' meno. Il finale, a dire il vero, non è un vero e proprio finale: arrivati a un certo punto, il gioco ci chiederà (in un modo particolare, che in game ha senso) se vogliamo vedere il filmato finale. Dopo averlo visto, potremo continuare a giocare tranquillamente. E' una scelta un po' anticlimatica, ma visto il tipo di gioco, è probabile che arrivati alla “fine”, avremo ancora diversi puzzle irrisolti o diverse zone della mappa da esplorare a fondo. Tipo il cimitero con le 999 tombe da scavare, per dirne una...

Una delle caratteristiche di WoL che più mi ha perplessa, all'inizio, è stata la mancanza del diario dove segnare le missioni. Sì, avete capito bene, in West of Loathing non c'è il diario. Ma... non è stato un grande problema, a dire il vero. In WoL ci sono 3 tipi di quest: quelle principali, quelle secondarie e quelle... terziarie. In ogni momento potremo chiedere al nostro companion di ricordarci le quest dei primi due tipi: il companion è una specie di “diario vivente”, diciamo. Quelle “terziarie”, invece, non ce le ricorderà nessuno. Non si tratta, in verità, di vere e proprie quest, ma di suggerimenti volanti che il gioco ci dà. Per esempio, potremo trovare una città con un palco senza musicisti: questa è una quest “terziaria”, noi sappiamo che, se incontriamo qualche musicista durante il viaggio, possiamo indirizzarlo qui o simile. Non è richiesto grande sforzo per completare la “quest”, non è detto che ci sia una ricompensa classica, come XP o oggetti, alla fine, e in generale si tratta di cose che si sistemano da sole, esplorando e parlando a tutti.

L'alternativa, se proprio uno vuole essere sicuro di non scordarsi nulla per strada, è prendere carta e penna. Carta e penna serviranno comunque per i puzzle, e per le location che contengono lucchetti al momento inaccessibili o cose lasciate in sospeso, quindi...

Non ho parlato della storia, perché in effetti non c'è proprio una “storia” nel senso proprio del termine. Ci sono diverse situazioni a cui voi potete rispondere in vari modi. Per esempio, pare che i morti risorgano, potete investigare, anche se nessuno vi obbliga. Le Mucche Sono Tornate, cioè, è pieno di mucche demoniache, potete andare a mazzuolarle e capire da dove vengono, ma nessuno vi obbliga. C'è un gruppo di clown inquietanti, potete averci a che fare, ma anche no.

West of Loathing racconta del vostro viaggio verso ovest, e infatti “finisce” quando sarete arrivati più a ovest possibile. Quello che fate nel frattempo, dipende da voi. Il che non vuol dire che non vi affezionerete ai personaggi o che non ci siano mini-storie qua e là, anzi.

Tecnicamente, come vedete dalle immagini, WoL è l'apice del fotorealismo, roba che i Tripla A possono andare a nascondersi! Vi servirà un computer potentissimo per far girare questo gioco, ma posso garantire che ne vale la pena.

Scherzi a parte, la grafica a stecchini non è una scusa “cheap” per non saper disegnare, ma una precisa scelta di stile, e una molto più espressiva di quanto non si possa pensare. E' incredibile il ventaglio di emozioni che sono riusciti a coprire con quattro omini fatti a stecchini! Le animazioni, come dicevo, sono magnifiche, anche solo la camminata “normale” dei personaggi mostra cura e attenzione ai dettagli, ha una sua "personalità".

Anche il comparto sonoro merita lodi. Le musiche sono fantastiche – ovviamente la maggior parte è “in stile western”, ma variano molto a seconda del contesto, c'è persino musica da discoteca a un certo punto. Da discoteca anni '80, credo.

Kudos anche per gli effetti sonori, che in mancanza del doppiaggio danno personalità a armi, personaggi e ambientazione tutta.

Insomma, tutto perfetto, senza difetti? No, ovviamente qualcosa da smussare c'è. Alcune meccaniche non mi sono chiarissime, come il modo in cui i companion passano di livello (mi sembra che accumulino esperienza solo quando compiono azioni relative ai loro interessi personali, ma non sono sicura). Non mi convince per niente il fatto che sia possibile ingerire cibo infinito durante il combattimento, un miglior bilanciamento della difficoltà avrebbe eliminato questa necessità. Parlando di difficoltà, il passaggio da una zona all'altra della mappa (la mappa del mondo è divisa in tre grosse zone) può essere traumatico perché ci si trova di fronte a nemici improvvisamente troppo forti, e non si capisce bene come risolvere. Ci sono delle zone apposite per il grind, ma grindare serve tanto quanto, perché una bella fetta di nemici aumenta in potenza assieme a noi (o così m'è parso). La soluzione è stringere i denti ed esplorare, fino a trovare aree più pacifiche o più facili, o quest dove non è necessario combattere, o un'arma migliore, e poi affrontare pino piano le aree più brutte. Non sono convinta che questo “trauma” sia voluto, e si sarebbe potuto pensare meglio il passaggio fra le zone, in modo da renderlo più organico.

Ma questi difetti non intaccano granché l'esperienza di gioco, sono troppo piccoli o troppo sporadici per essere davvero deleteri. West of Loathing resta un gioco simpaticissimo, anche impegnativo, che si gioca con piacere. Vi divertirà sempre, ma se siete depressi, stanchi o malati, state sicuri che vi tirerà su di morale o vi farà fare due risate. Complimenti alla Asymmetric, e un bel “Promosso!” al suo West of Loathing!