Spolverate il revolver: annunciato Desperados 3!

In questo rovente mezzogiorno di fuoco agostano, arriva una notizia totalmente inattesa: lo studio Mimimi, già noto agli appassionati per l'ottimo Shadow Tactics, sta lavorando al terzo capitolo di Desperados e già dai primi filmati di gioco sembra che ci sarà da leccarsi i baffi.

Nato come clone western di Commandos, il primo Desperados era presto entrato nei cuori dei giocatori grazie alle ambientazioni care ai fan del filone cinematografico che ha reso grandi John Wayne, Clint Eastwood e naturalmente Bud & Terence. Dopo un secondo capitolo piuttosto scadente, la serie sembrava destinata all'oblio, fino all'annuncio odierno.

Il trailer lo fa sembrare un'avventura "alla TellTale", ma per fortuna RockPaperShotgun ha pubblicato un video (quello qui sotto) che ci mostra le meccaniche di gioco... e ci si sente subito a casa... o meglio, nel nostro saloon preferito.

L'uscita è prevista nel 2019 su PC e console.

Giochiamo insieme a WunderDocktor

Oggi vi mostriamo una mezz'oretta di Wunderdoktor, un titolo ispirato a Papers, Please.

Invece di controllare le carte di immigrati e viaggiatori, qui dovremo esaminare pazienti e cercare di curarli... mentre ci scontriamo contro una multinazionale di "Big Pharma!" piena di corvacci del malaugurio.

Il gioco sarà disponibile fra qualche ora su Steam.

Giochiamo insieme a SteamWorld Dig 2

Rusty, il coraggioso robottino minatore che aveva salvato il pazzo mondo steampunk western di SteamWorld Dig, è sparito. La sua amica Dot impugna il fido piccone e si avventura nelle profondità del villaggio di El Machino, in cerca di Rusty e, perché no, anche di qualche metallo prezioso.

Image & Forms torna a esplorare le location del gioco che li ha imposti come sviluppatori indie di primo livello e dimostra ancora una volta che il successo di pubblico e di critica di cui ha goduto negli ultimi anni è sicuramente meritato. Sin dalle prime mosse (che potete vedere nel video qui sopra), SteamWorld Dig 2 si dimostra un titolo divertente e ottimamente confezionato.

Per tutti i minatori da PC, il gioco è disponibile da oggi su Steam

West of Loathing

Sarò sincera, quando ho avviato West of Loathing, mi aspettavo un giochino da poco. Simpatico, sì, ma uno di quei giochi in cui la simpatia compensa il gioco vero e proprio, che invece non è granché.
Ma sono stata smentita: West of Loathing è un rpg vero e proprio, forse non il più bello, o il più complesso, del mondo, ma è un gioco più che dignitoso che non cerca di mascherare la propria mediocrità dietro una patina di umorismo. Ma vediamolo nel dettaglio.

West of Loathing è, tanto per cominciare, lo spin-off single-player di Kingdom of Loathing, un MMORPG sviluppato dalla Asymmetric, che trovate al link più sopra. Mentre Kingdom of Loathing ha un'ambientazione fantasy abbastanza classica, West of Loathing si rifà al selvaggio West, quello dei pistoleri micidiali, delle scazzottate nei saloon e dei goblin e delle mucche demoniache. Come, dite che le mucche demoniache non sono proprio tipiche dell'ambientazione? Beh, dopo aver giocato a West of Loathing, lo saranno!

Noi interpretiamo una ragazza, o un ragazzo, che decide di lasciare la fattoria dei genitori e di partire all'avventura. Le classi a nostra disposizione sono un po' le classiche Guerriero, Mago e Ladro, con un piccolo twist dato dall'ambientazione e dall'umorismo che la pervade: il Guerriero qui è Cow Puncher (Picchiatore di Mucche); il Mago è il Beanslinger (Lanciatore di Fagioli) e il Ladro è lo Snake Oiler (Oliatore di Serpenti). Ogni classe ha delle abilità specifiche, ma esistono anche delle abilità generali che potrete imparare leggendo dei libri trovati in giro per il mondo di gioco.

Il gioco non ha livelli: sconfiggere i nemici e completare le quest donerà punti esperienza, che potremo spendere per migliorare statistiche e abilità, a piacere.

Molte recensioni definiscono WoL un gioco facile, e in una certa misura è vero: ci sono diverse opzioni che facilitano la vita al giocatore. Per esempio, di default, quando si comincia una nuova partita, è attivo l'auto level-up, che crea un personaggio bilanciato. Anche il combattimento, a turni, è semplificato: avremo un massimo di 3 personaggi nel party, ma noi potremo muoverne direttamente solo due, ossia noi stessi e il nostro companion. Alcune azioni, come l'utilizzo degli oggetti, sono gratuite, e questo può portare a uno spam di cure selvaggio. Non è davvero possibile morire: essere sconfitti significa rialzarsi Incazzati, cosa che dà un bonus a diverse statistiche, rendendo quindi i futuri scontri più facili. Lo status Incazzato (Angry), come tutti gli status, sparisce solo dormendo. In ogni caso, dopo ogni combattimento, il nostro gruppo sarà guarito, non importa quanti danni avessimo subito.

Tutti questi fattori contribuiscono ad abbassare la difficoltà complessiva del gioco, ma il gameplay resta abbastanza profondo e vario da non annoiare mai. Gli scontri, anche quando non sono difficilissimi, richiedono una certa pianificazione per essere portati a termine (tranne quelli proprio facili contro mostriciattoli random). Sono numerosissimi i puzzle, alcuni anche abbastanza complessi, ed è più facile restare bloccati per uno di questi che per altro. Abbondano anche i segreti, le sorprese, più o meno simpatiche, e in generale le opzioni nascoste. WoL è un gioco che vuole essere esplorato e che ricompensa sempre la curiosità del giocatore, ma davvero sempre: non ricordo una sola area, o zona, che io abbia esplorato e che non nascondesse qualcosa che valesse la pena, fosse anche una battuta cretina.

Giacché ne stiamo parlando, il senso dell'umorismo di WoL vale metà del prezzo del gioco. Ok, abbiamo visto tanti giochi umoristici, ma WoL fa davvero bene il suo lavoro, inanellando una serie costante di battute e giochi di parole e doppi-sensi e prese il giro dei Western, degli RPG, di qualsiasi cosa, senza mai risultare ovvio o noioso. Il “segreto”, se così possiamo definirlo, è che WoL non è “condito” di umorismo, è costruito su di esso, la battuta crea il gioco, e infatti è onnipresente. C'è già nel menù, che possiamo divertirci a crivellare di colpi. C'è nelle animazioni, che definire adorabili è dire poco. C'è nelle opzioni, che includono: una Nostalgia Mode sbloccabile in-game, che colora tutto lo schermo di seppia; una Walking Stupid Mode, che fa camminare il nostro personaggio in modo... stupido; tre settaggi grafici: Good, Bad e Ugly; e una Nerd Mode, che mostra diverse statistiche nel combattimento. E ancora dobbiamo cominciare a giocare ^^.

Tutto ciò si paga con un inglese più difficile della media, proprio perché molte linee di dialogo e molte descrizioni non vanno prese alla lettera, o sono un gioco di parole: serve una conoscenza un po' superiore a quella scolastica, per godersi il gioco. Oppure serve armarsi di pazienza e di vocabolario.

Tornando al gioco vero e proprio, e siccome stiamo parlando di un RPG, non possiamo non spendere due righe per la reattività. Non è allo stesso livello di rpg più “blasonati”, come un Pillars o un Original Sin, per capirci, ma non è neanche terribile come avevo immaginato. Molte quest possono essere risolte in più modi, ma in realtà il loro impatto è moderato, ed è difficile che la risoluzione di una quest modifichi in maniera organica l'ambientazione. E' più frequente il caso in cui fare alcune azioni “chiude” determinate strade, o impedisce di prendere certi oggetti e quindi di completare altre quest, ma in questi casi è quasi sempre possibile trovare “il modo giusto” in cui “avere tutto”, basta fare attenzione all'ordine in cui si compiono le quest. Uno di queste casi è quello dei companions: potremo conoscerli e reclutarli tutti nella prima zona del gioco, ma è facile non reclutarne due, o addirittura ucciderne uno, se non si fanno le cose in un certo ordine.

Quello su cui avremo un maggiore impatto è il finale del gioco, che terrà conto di molte delle scelte che abbiamo compiuto durante il viaggio, alcune ovvie, altre un po' meno. Il finale, a dire il vero, non è un vero e proprio finale: arrivati a un certo punto, il gioco ci chiederà (in un modo particolare, che in game ha senso) se vogliamo vedere il filmato finale. Dopo averlo visto, potremo continuare a giocare tranquillamente. E' una scelta un po' anticlimatica, ma visto il tipo di gioco, è probabile che arrivati alla “fine”, avremo ancora diversi puzzle irrisolti o diverse zone della mappa da esplorare a fondo. Tipo il cimitero con le 999 tombe da scavare, per dirne una...

Una delle caratteristiche di WoL che più mi ha perplessa, all'inizio, è stata la mancanza del diario dove segnare le missioni. Sì, avete capito bene, in West of Loathing non c'è il diario. Ma... non è stato un grande problema, a dire il vero. In WoL ci sono 3 tipi di quest: quelle principali, quelle secondarie e quelle... terziarie. In ogni momento potremo chiedere al nostro companion di ricordarci le quest dei primi due tipi: il companion è una specie di “diario vivente”, diciamo. Quelle “terziarie”, invece, non ce le ricorderà nessuno. Non si tratta, in verità, di vere e proprie quest, ma di suggerimenti volanti che il gioco ci dà. Per esempio, potremo trovare una città con un palco senza musicisti: questa è una quest “terziaria”, noi sappiamo che, se incontriamo qualche musicista durante il viaggio, possiamo indirizzarlo qui o simile. Non è richiesto grande sforzo per completare la “quest”, non è detto che ci sia una ricompensa classica, come XP o oggetti, alla fine, e in generale si tratta di cose che si sistemano da sole, esplorando e parlando a tutti.

L'alternativa, se proprio uno vuole essere sicuro di non scordarsi nulla per strada, è prendere carta e penna. Carta e penna serviranno comunque per i puzzle, e per le location che contengono lucchetti al momento inaccessibili o cose lasciate in sospeso, quindi...

Non ho parlato della storia, perché in effetti non c'è proprio una “storia” nel senso proprio del termine. Ci sono diverse situazioni a cui voi potete rispondere in vari modi. Per esempio, pare che i morti risorgano, potete investigare, anche se nessuno vi obbliga. Le Mucche Sono Tornate, cioè, è pieno di mucche demoniache, potete andare a mazzuolarle e capire da dove vengono, ma nessuno vi obbliga. C'è un gruppo di clown inquietanti, potete averci a che fare, ma anche no.

West of Loathing racconta del vostro viaggio verso ovest, e infatti “finisce” quando sarete arrivati più a ovest possibile. Quello che fate nel frattempo, dipende da voi. Il che non vuol dire che non vi affezionerete ai personaggi o che non ci siano mini-storie qua e là, anzi.

Tecnicamente, come vedete dalle immagini, WoL è l'apice del fotorealismo, roba che i Tripla A possono andare a nascondersi! Vi servirà un computer potentissimo per far girare questo gioco, ma posso garantire che ne vale la pena.

Scherzi a parte, la grafica a stecchini non è una scusa “cheap” per non saper disegnare, ma una precisa scelta di stile, e una molto più espressiva di quanto non si possa pensare. E' incredibile il ventaglio di emozioni che sono riusciti a coprire con quattro omini fatti a stecchini! Le animazioni, come dicevo, sono magnifiche, anche solo la camminata “normale” dei personaggi mostra cura e attenzione ai dettagli, ha una sua "personalità".

Anche il comparto sonoro merita lodi. Le musiche sono fantastiche – ovviamente la maggior parte è “in stile western”, ma variano molto a seconda del contesto, c'è persino musica da discoteca a un certo punto. Da discoteca anni '80, credo.

Kudos anche per gli effetti sonori, che in mancanza del doppiaggio danno personalità a armi, personaggi e ambientazione tutta.

Insomma, tutto perfetto, senza difetti? No, ovviamente qualcosa da smussare c'è. Alcune meccaniche non mi sono chiarissime, come il modo in cui i companion passano di livello (mi sembra che accumulino esperienza solo quando compiono azioni relative ai loro interessi personali, ma non sono sicura). Non mi convince per niente il fatto che sia possibile ingerire cibo infinito durante il combattimento, un miglior bilanciamento della difficoltà avrebbe eliminato questa necessità. Parlando di difficoltà, il passaggio da una zona all'altra della mappa (la mappa del mondo è divisa in tre grosse zone) può essere traumatico perché ci si trova di fronte a nemici improvvisamente troppo forti, e non si capisce bene come risolvere. Ci sono delle zone apposite per il grind, ma grindare serve tanto quanto, perché una bella fetta di nemici aumenta in potenza assieme a noi (o così m'è parso). La soluzione è stringere i denti ed esplorare, fino a trovare aree più pacifiche o più facili, o quest dove non è necessario combattere, o un'arma migliore, e poi affrontare pino piano le aree più brutte. Non sono convinta che questo “trauma” sia voluto, e si sarebbe potuto pensare meglio il passaggio fra le zone, in modo da renderlo più organico.

Ma questi difetti non intaccano granché l'esperienza di gioco, sono troppo piccoli o troppo sporadici per essere davvero deleteri. West of Loathing resta un gioco simpaticissimo, anche impegnativo, che si gioca con piacere. Vi divertirà sempre, ma se siete depressi, stanchi o malati, state sicuri che vi tirerà su di morale o vi farà fare due risate. Complimenti alla Asymmetric, e un bel “Promosso!” al suo West of Loathing!

Giochiamo insieme a West of Loathing

Oggi vi mostriamo la prima oretta di West of Loathing, RPG western e umoristico della Asymmetric, che già ha realizzato il free MMORPG Kingdom of Loathing.

In questo video, giocheremo assieme l'area introduttiva del gioco, conosceremo i companions reclutabili e un po' dell'ambientazione.

Bounty Train

Stati Uniti, 1860. Un magnate delle ferrovie muore in circostanze misteriose e la sua compagnia rischia di cadere nelle mani di uno speculatore senza scrupoli. Il figlio del tycoon torna dall'Europa per fermare le malvagie macchinazioni del rivale e riprendere il controllo della società di famiglia. Sullo sfondo, la tensione tra Nord e Sud ha raggiunto livelli di guardia e la Guerra di Secessione è ormai alle porte.

Premessa: la recensione è basata sulla versione Early Access e su alcune ore giocate con la versione di lancio. Ci riserviamo di modificare il giudizio in caso di modifiche sostanziali a quanto visto finora.

Bounty Train dei canadesi Corbie Games è all'apparenza un piccolo gioco che però nasconde un'energia niente male, riuscendo nella difficile impresa di coniugare tre generi diversi in maniera quasi sempre fluida e bilanciata.
In primo luogo, Bounty Train è un manageriale: alla guida del suo treno personale, il giocatore può spostarsi da una città all'altra degli States di metà '800, comprando e rivendendo beni di consumo e trasportando persone. Le dinamiche si mantengono molto semplici, per preservare l'immediatezza delle meccaniche di gioco: alcune città producono materiali (il che corrisponde a costi di acquisto bassi), mentre altre ne fanno uso intenso (alzando i prezzi, anche in maniera considerevole). Destreggiandosi tra i menu di un'interfaccia non proprio all'altezza del compito, il novello "mercante a vapore" sarà in grado di trovare le rotte più redditizie e di sfruttarle a dovere (chi ricorda Marco Polo, il gioco da tavolo?). Per ovviare al possibile sfruttamento ad nauseam di un unico tragitto, la quantità di beni in vendita è limitata dalle capacità produttive della città, per cui le riserve non sono infinite. E, contemporaneamente, i continui rifornimenti faranno diminuire la domanda e i prezzi caleranno. Non siamo di fronte alla più complessa delle simulazioni economiche, ma tutto funziona e i non esperti del genere saranno sicuramente lieti di doversi confrontare con pochi, essenziali parametri.

Siccome i beni acquistati non si spostano magicamente da A a B, diventa fondamentale la gestione del proprio treno: gli sviluppatori hanno messo a disposizione diverse locomotrici e tipologie di carrozza, che variano in base alle caratteristiche (cavalli vapore, velocità) e alla funzione (carro merci, carro blindato, carrozza passeggeri e così via). I motori a vapore proposti dal gioco sono piuttosto deboli, per cui bisogna scordarsi lunghi convogli carichi d'oro e affini: si deve invece valutare col bilancino quali vagoni attaccare e quante merci (carbone incluso!) trasportare. Attenzione perché il gioco è draconiano quando si tratta di stazza totale: anche un solo quintale in più rispetto al valore massimo, e il treno non si muoverà di un centimetro. Tale rigidità risulta forse esagerata, considerato che un altro parametro simile, il consumo di carbone, consente una maggiore flessibilità (se il carbone non è sufficiente a raggiungere la destinazione, si può diminuire il calore della caldaia con conseguente calo di velocità e risparmio di combustibile).

Per chi fa di "persone oltre le cose" il proprio motto, si segnala che la gestione dei passeggeri è soltanto abbozzata: invece di essere un vero e proprio servizio regolare, il trasporto di persone si limita allo spostare una o due persone da una città all'altra, su loro richiesta. Insomma, più che di un treno, sembra di trovarsi al comando di un taxi a vapore. E dato il pessimo rapporto tra costi (il vagone pesa!) e benefici (si guadagna di più con le merci), non ha senso perdere tempo con i pendolari ante litteram.

I vari mezzi possono essere migliorati in alcune componenti (si può persino aggiungere la possibilità di trasportare merci di contrabbando) e ognuno di essi è soggetto a usura: maggiore il numero di chilometri percorsi, maggiore la probabilità che qualche pezzo si rompa, rendendo il treno meno efficiente. È sicuramente una meccanica funzionale e che aggiunge imprevedibilità ai viaggi, ma anche un modo un po' semplicistico di gestire le noie meccaniche, risultando potenzialmente frustrante quando ci si accorge che la probabilità di subire nuovi danni non si abbassa dopo una riparazione. L'unica soluzione per evitare guasti diventa quindi l'acquisto di un mezzo nuovo.

Le sorprese durante il viaggio non si fermano qui: lungo il tragitto da città a città ci si imbatte spesso in incontri casuali che possono essere assolutamente pacifici (mercati di contadini, truppe amiche, semplici viandanti), ma non solo: bande di fuorilegge e tribù indiane ostili possono bloccare i binari o inseguire il treno a cavallo, sparando revolverate e lanciando frecce (o dinamite, quando gira male).
È qui che entra in scena il secondo genere abbracciato da Bounty Train: il tattico in tempo reale. Quando subisce un attacco, il giocatore prende direttamente il controllo del treno (può regolare velocità e temperatura, non scordandosi di alimentare la caldaia) e delle guardie a bordo dei vagoni blindati. Con le armi in pugno, e usando sapientemente la pausa tattica, bisogna respingere gli assalti uccidendo tutti i nemici o sopravvivere quel tanto che basta a raggiungere la prima galleria, lasciando gli inseguitori con un pugno di mosche. Durante questi frangenti, la grafica risulta molto confusa, soprattutto quando oltre a dover tener d'occhio gli avversari ci si ritrova a fare i conti con incendi e danni vari. Riuscire a capire chi sta facendo cosa, nei momenti più concitati, risulta più difficile di quanto dovrebbe essere. Ciò non toglie che i combattimenti siano un piacevole diversivo rispetto ai semplici spostamenti, grazie anche ad alcuni elementi da RPG (ecco il terzo genere da cui Bounty Train va a pescare) che entrano in ballo durante le fasi tattiche. Ogni personaggi ha caratteristiche e abilità che possono essere migliorate raccogliendo punti esperienza. Anche l'equipaggiamento può essere migliorato acquistandolo nei negozi o recuperandolo dai cadaveri dei nemici.

Il gioco di ruolo (all'acqua di rose, s'intende) è presente anche sottoforma di missioni che alcuni personaggi o le istituzioni cittadine possono affidare ai giocatori. Tali "quest" si limitano a compiti piuttosto banali, quali la consegna di una lettera o la fornitura di un determinato bene a una determinata città, ma sono presenti anche piccole storie con diversi passaggi, come la ricerca di un tesoro o la scorta di un personaggio famoso.
È su questo impianto di gioco che è strutturata la campagna in singolo: il protagonista, completando quest o partecipando ad aste (presenti anche nella modalità "libera"), deve riuscire a raccogliere il 51% delle azioni della società prima che un malvagio figuro lo preceda, prendendo il controllo della compagnia di famiglia. Il tutto mentre la Guerra di Secessione (raccontata tramite piccole note storiche) apre nuovi scenari e rende difficile spostarsi liberamente tra uno stato e l'altro. Una trama semplice, ma funzionale al ruolo da tutorial che la modalità storia pare ricoprire.

A tutto questo si aggiungono alcuni elementi interessanti, che tuttavia risultano incompiuti. Si è citata la guerra tra Nord e Sud, il cui impatto è davvero limitato (non si va oltre la modifica di qualche prezzo in alcune città) e che per qualche ragione (un bug?) non viene più nemmeno nominata dopo il 1862 (neppure nel 1864, anno della sconfitta della Confederazione).

Anche le aste, menzionate in precedenza, lasciano intravedere meccaniche non pienamente sviluppate: oltre alle azioni della compagnia è possibile comprare anche immobili e attività che danno un introito settimanale o producono a costo zero beni rivendibili in altre città. Sulla carta sembra interessante, ma in realtà la sensazione è di trovarsi di fronte a qualcosa che non esprime appieno il suo potenziale. Tanto più se si considera che non esiste alcuna compagnia rivale (se non timide apparizioni durante le aste) e dunque il giocatore è libero di manipolare il mercato come più gli aggrada. Un difetto, forse il più grave, che potrebbe limitare la rigiocabilità di un titolo che, pur garantendo diverse ore di gioco tra campagna in singolo e modalità libera, vede presto venir meno quell'elemento di "sfida" che il più delle volte è ciò che spinge ad avviare una nuova partita.

Bounty Train è un gioco che con la sua varietà e immediatezza riuscirà ad attirare l'attenzione di diversi giocatori. La poca profondità e la mancanza di sfida non ne minano la piacevolezza, ma lo rendono carente di quelle raffinatezze che fanno di un buon gioco un capolavoro. Pur con tutti i suoi numerosi limiti, questo gioco d'esordio dei Corbie Games assicurerà a molti un discreto numero di ore piacevoli, nella speranza che gli sviluppatori sappiano intervenire e portare la loro creatura a un livello ancora superiore.

SteamWorld Heist

In un universo parallelo dove la Terra è ridotta a un ammasso sparso di frammenti rocciosi abitati da robot alimentati da motori a vapore, una coraggiosa piratessa spaziale lotta per difendere la propria libertà... arrembaggio dopo arrembaggio!

SteamWorld Heist è il terzo titolo della serie SteamWorld creata da Brjánn Sigurgeirsson e dalla sua Image and Form, dopo SW Tower Defense (NDSi, 2010) e SW Dig (2013). Come tradizione del team vuole, Heist non ripropone le meccaniche usate nei primi due giochi, ma si presenta come un dinamico tattico a turni in 2D che bada al sodo, senza perdersi in decine di statistiche e senza affidarsi a famigerati "tiri di dado" (quelli che fanno mancare un bersaglio che si trova a due passi dal proprio soldato).
Dopo una breve introduzione in cui si riassume la situazione del mondo di Steamworld (un mix di western/pirati/sci-fi in salsa steampunk), il giocatore viene subito messo nei panni dell'equipaggio pirata guidato dalla coraggiosa Piper Faraday, uno spirito libero che non si sottomette alle leggi imposte da un governo dispotico e lotta contro prepotenti razziatori che tormentano le tranquille comunità di minatori acquiferi.

Il gioco si apre proprio a bordo di un vascello dei razziatori durante un abbordaggio realizzato da Faraday e compagnia. Un breve tutorial contestuale descrive i comandi di base mentre si entra nel vivo dell'azione. Come tattico a turni, SW Heist percorre la strada tracciata in tempi recenti da XCOM: ogni personaggio ha due azioni per turno, di cui una sola può essere usata per eseguire attacchi o mosse speciali. A differenza del titolo Fireaxis, qui non ci sono percentuali che descrivono la possibilità di colpire un bersaglio, ma è il giocatore che deve far prendere fisicamente la mira ai suoi PG, variando l'angolo di puntamento dell'arma. I proiettili sono in grado di rimbalzare sulle pareti e il gioco invita senza mezze parole a sfruttare dei veri e propri colpi da biliardo per colpire i nemici che si trovano dietro uno dei numerosi ripari sparsi per il livello. Abilità speciali attive e passive (invincibilità temporanea, riparazione e così via) rendono più ampio lo spettro di azioni possibili durante un turno, ma di fatto il succo del gioco è tutto qui. Divertente, immediato, ma anche poco vario e un po' superficiale.

La mancanza di varietà è subito riscontrabile nelle missioni, si limitano (salvo poche eccezioni) a due varianti: ruba il carico e distruggi il boss/l'oggetto X. È vero che molti dei livelli sono generati in maniera procedurale, ma nel corso delle 15-20 ore necessarie a completare l'avventura ci si ritrova costantemente in ambienti simili tra loro a fare sempre le solite due cose. Anche il titolo stesso trae un po' in inganno, in quanto Heist indica il "colpo", la rapina pianificata, mentre il gioco propone solamente arrembaggi ad armi spianate, dove non c'è alcun tipo di preparazione tattico/strategica a priori o un possibile approccio che non sia "cerca riparo > spara > passa turno". Va comunque detto che la brevità e la dinamicità dei vari livelli limita questo difetto, così che, di fatto, "una missione tira l'altra".

La parte RPG/gestionale è anch'essa molto stringata, limitandosi alla scelta dell'equipaggiamento e dei personaggi (appartenenti a "classi" diverse) da portare con sé in missione. E quando i PG accumulano abbastanza punti esperienza per passare di livello, una nuova abilità viene sbloccata in maniera automatica, secondo una progressione lineare che non prevede possibilità alternative. Non lo si può chiamare un difetto di per sé, ma qualche giocatore più attento alla formazione dei propri personaggi potrebbe non trovarsi a suo agio di fronte a questa limitazione. Altre scelte di design contribuiscono a confermare la mancanza di profondità di SW Heist, come la presenza di copricapi che è possibile far indossare ai propri PG: nel gioco ce ne sono davvero di tutti tipi, alcuni comuni, altri rari, ma nessuno di essi fornisce alcun tipo di bonus/malus, riducendosi a essere un mero elemento estetico... e un'occasione sprecata.

L'elemento di cui invece non ci si può proprio lamentare è la grafica: un 2D pulito (e lo sarà soprattutto in HD) e molto dettagliato, dotato di uno stile molto riconoscibile. Alcuni tocchi di classe, come vedere i robot prendere la mira chiudendo un occhio, sono una testimonianza importante della cura riposta dagli Image and form nella creazione di questo gioco. Da segnalare anche la buona colonna sonora, arricchita da alcuni brani cantati dagli Steam Powered Giraffe.

Al di là di alcune considerazioni negative, SteamWorld Heist rimane un gioco piacevole che gli sviluppatori hanno volutamente mantenuto poco complesso (forse anche per via della piattaforma di riferimento, l'eshop del Nintendo 3DS). Un titolo, in conclusione, in grado di coinvolgere sia gli amanti del genere che desiderano un titolo più leggero (ma a difficoltà elevate la sfida non è da sottovalutare), sia i novellini che cercano un'esperienza non troppo impegnativa ma ben realizzata.

PS. due righe vanno spese per portare all'attenzione una peculiarità di SW Heist: gran parte dei personaggi sono dei robot femmina. Anzi, praticamente tutti i personaggi principali, a partire dalla protagonista, appartengono a quello che un tempo si definiva "gentil sesso". Non è chiaro se alla Image and Form avessero immaginato così il loro gioco sin dall'inizio o se si siano fatti influenzare dalle recenti polemiche sul ruolo della donna nei videogiochi. Sia come sia, non ricordo titoli con una scelta di genere così netta. Forse è il segno che i tempi stanno cambiando?
 

Kickstarter per Bud Spencer and Terence Hill

Abbiamo parlato, mesi fa, della demo Schiaffi & Fagioli, realizzata come omaggio ai film di Bud Spencer e Terence Hill. Il Trinity Team, la SH italiana creatrice della demo, approda su Kickstarter con il progetto definitivo del gioco.

Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans è il titolo di questo picchiaduro a scorrimento in co-op o in single player, che sarà dotato di mini giochi ispirati alle sequenze classiche dei film (come la sfida "birra e salsicce" o il mitico coro dei pompieri) e di sezioni platform. Come si evince dalle numerosissime citazioni sulla pagina della campagna, il team di sviluppo è grande conoscitore dei film della serie ai quali attinge molteplici riferimenti, pertanto i fan possono aspettarsi estrema fedeltà sia nelle ambientazioni, sia nella caratterizzazione dei personaggi (beh, ovviamente), che nello spirito del titolo.

Interessante anche il sistema di combattimento, che dovrebbe essere il più fedele possibile alle mosse famose del mitico duo. Saranno anche presenti sezioni in cui dovremo utilizzare al meglio le diverse abilità di entrambi i personaggi per proseguire nel gioco: ottimo per una partita in co-op.

Insomma, se siete amanti di Bud e Terence, non mancate di sostenere il progetto... Altrimenti ci arrabbiamo!

Pagina Ufficiale della Campagna

Cominciata la campagna Fig di Wasteland 3

E' cominciata la campagna Fig per Wasteland 3, il nuovo progetto della inXile, ancora al lavoro su The Bard's Tale e Torment: Tides of Numenera. Qui sopra potete vedere uno dei due trailer dedicati alla campagna.

L'obiettivo è di 2.750.000 dollari e pare che, a 27 giorni dalla fine della campagna, i bakers abbiano già supportato per l'84% della somma. E' da notare che i bakers di Wasteland 2 hanno diritto a uno sconto di 5 dollari se scelgono uno dei pacchetti dai 33 dollari in su.

Ricordiamo che il gioco mira ad ampliare il gameplay del titolo precedente: saremo sempre alla guida del nostro party di 4 rangers, ma numerosi saranno i cambiamenti, da un sistema migliorato di dialoghi, a un sistema di azioni più fluido, alla presenza di veicoli.

Interessante la presenza di un multiplayer co-op asincrono, che permetterà a uno dei giocatori di giocare, completando quest e modificando il mondo di gioco, anche mentre l'altro giocatore sarà assente.

Visita la pagina della campagna

Sito ufficiale della inXile

Outlaws

La LucasArts di sicuro non ha bisogno di presentazioni, tutti sanno che è la casa produttrice della saga di avventure grafiche di Monkey Island e di Indiana Jones e di tante altre perle. Ciò che rimaneva (leggasi: le macerie) di questa ditta e impresa, assieme alla Lucasfilm, è stato acquistato in blocco dalla Disney nel 2012. In seguito a questa mossa, abbiamo visto comparire finalmente nel catalogo di GOG alcuni vecchi titoli Lucas.

Tra questi titoli compaiono due “anomalie”, cioè due giochi che non sono avventure grafiche, ma degli fps: Star Wars Dark Forces e Outlaws. Io ho recuperato il secondo titolo e dopo una settimana di arduo lavoro sono riuscito a convertirlo in italiano, tra le cose trovate la conversione disponibile qui nel nostro sito nella sezione traduzioni, e me lo sono giocato da capo a fondo.

Il gioco uscì nel 1997 e utilizza un’evoluzione dello Jedi Engine, lo stesso engine che muoveva appunto Dark Forces. Inizialmente non supportava l’accelerazione grafica 3D, ma l’unico modo di giocarlo era nella modalità software, indovinate un po’…  ancora proprio come Dark Forces. In effetti il gioco era già tecnicamente vecchio nello stesso momento in cui usciva sul mercato, basti pensare che il 1997 è lo stesso anno del mostro sacro Quake 2. Per fortuna, a distanza di poco tempo, venne realizzata una patch per abilitare il supporto all’accelerazione grafica glide e nel 2001 un’altra patch che abilitava il direct3D. La versione presente su GOG ci permette di giocare senza problemi alla versione Glide del gioco, tramite l’emulatore nglide. Una versione realizzata piuttosto bene e che consiglio assolutamente di utilizzare a chiunque abbia intenzione di cimentarsi con questa vecchia gloria.

Il videogioco è ambientato nel Far West ed è uno dei primi titoli usciti a vantare questo background. Il malvagio affarista Bob Graham sta comprando terreni per costruire la ferrovia e il protagonista, un ex sceriffo in pensione di nome James Anderson, si rifiuta di vendere. Approfittando della sua assenza da casa, due sgherri della banda di Graham si recano alla fattoria degli Anderson e uccidono Anna, la moglie  di James, e rapiscono sua figlia Sarah. Da qui parte la storia di inseguimento e di ricerca di vendetta di James, che recuperate le sue armi si mette all’inseguimento dei criminali. Una storia estremamente inflazionata e piena di cliché fin dalle prime battute, come avrete capito. Non appena lanceremo il gioco, noteremo il suo principale cavallo di battaglia, i filmati a cartone animato che arricchiscono le pause tra un livello e l’altro del gioco. Lo stile di questi filmati è davvero carino e piacevole, non ci faranno certo calare la mascella perché al giorno d’oggi siamo abituati a ben altro, ma pensandoli nel 1997… sicuramente facevano il loro effetto.

Un’altra peculiarità del gioco è la musica realizzata dal compositore Clint Bajakian che gli è valsa la fama. Le canzoni sono palesemente ispirate alla musica di Ennio Morricone e aiutano a creare una certa atmosfera. Sono molte e bellissime e ci accompagneranno lungo il gioco senza mai annoiarci. 

Il comparto grafico, come ho già spiegato, non appena uscì il gioco era già obsoleto, però grazie alla patch che abilita il 3D si riporta su livelli dignitosi. Ho detto “dignitosi“ e non “ottimi” proprio perché non si può evitare di fare il paragone con altri giochi dello stesso anno, che letteralmente uccidono in termini di animazioni e dettaglio il comparto grafico di Outlaws. Se fosse uscito una manciata di anni prima sarebbe stato un gioco di spicco, ma nel 1997… era un videogioco fuori dal tempo.

La grafica assomiglia a un primitivo effetto cartone animato/cell shading/fumettistico, una cosa molto particolare che fino a quel momento non si era ancora vista. Una sorta di antenato di XIII.

Ho elencato la bellezza dei filmati, della musica e parlato della grafica di livello dignitoso e “particolare”. E i punti a favore di questo gioco si esauriscono proprio qui.

Il problema è che pare quasi che i programmatori si siano concentrati solo ed esclusivamente su questi aspetti, scordandosi completamente del gioco in sé, della sua giocabilità e della trama che diventano un mero contorno. Ma se il gioco una volta uscito sul mercato era già tecnicamente datato, che senso ha uccidere la giocabilità concentrando tutto l’impegno su queste due o tre caratteristiche?

La storia è così banale e scontata e ridicola e piena di cliché che, giuro, mi ha fatto rivalutare totalmente il concetto stesso di banalità e cliché.

Il gioco vero e proprio consiste nell’aggirarsi per un numero ben definito di mappe, degli scenari ognuno diverso dall’altro, in cerca del boss di fine livello. Infatti il cattivo di turno ci manda contro i propri sgherri, uno per livello, nel tentativo di fermare il nostro inseguimento di Sarah. Ma, in primis, perché rapire Sarah? Risposta: meglio non farsi domande troppo intelligenti. 

Dicevo che ci aggiriamo per queste mappe: la fattoria, la cittadina, il treno, la miniera, ecc. ecc., armi alla mano, e uccidiamo qualsiasi cosa ci si pone davanti, fino a trovare il boss del livello, uccidiamo pure lui, filmato e poi passiamo alla mappa successiva.

Queste mappe sembrano quasi dei mod scollegati tra loro e tenuti insieme dai filmati di intermezzo che sono l’unica cosa del gioco a costruire un pelo di trama.

La struttura dei livelli è banale e lineare, non ci sono puzzle tranne che un paio nella mappa della fattoria e uno nella mappa dell’altipiano. Ci sono delle zone chiuse con delle chiavi particolari che contengono armi e medicine e aree segrete e pure un paio di simpatici easter eggs. Una volta trovate le chiavi nascoste nella mappa, possiamo aprire queste porte speciali, accedendo al materiale, materiale che dovrebbe aiutarci a finire il livello, ma di cui onestamente potrete fare tranquillamente a meno nella stragrande maggioranza dei casi. Spesso la sensazione è quella di stare girando a casaccio, fino a quando non incontriamo il boss e lo secchiamo. Dark Forces è otto spanne sopra in questo senso: quel gioco presentava una certa varietà di gameplay e anche dei puzzles piuttosto spartani e primitivi, ma era comunque parecchio più impegnativo e coinvolgente. E stiamo parlando di un videogioco molto più vecchio.

L’armamentario è più o meno lo stesso che si trova in questo genere di giochi. Si passa dalla pistola al fucile, alla gatling alla dinamite ai coltelli, ecc. per un totale di 9 armi. Inutile dire che ne userete al massimo tre e il resto lo proverete soltanto per valutarne gli effetti. Un’altra peculiarità di questo videogioco è  la presenza dello sniper zoom, cioè dell’ingrandimento da cecchino col fucile, una particolarità che si renderà molto utile in alcune fasi di gioco. Se non erro, Oulaws è anche il primo videogioco a costringerci a ricaricare le armi.

Sono presenti tre livelli di difficoltà: in quello più semplice saremo delle macchine da guerra che affronteranno a testa bassa i cattivi, senza quasi avere bisogno di curarci. Nel livello di difficoltà più elevato, non potremo affrontare gli scontri all’arma bianca, ma dovremo correre e nasconderci dietro gli ostacoli, affacciarci e sparare. Insomma, difficilmente assaltare all’arma bianca porterà a risultati positivi. L’obbligo di muoverci in una sorta di gameplay stealth serve ad allungare un po’ il brodo, ma riuscire a fare centro nella testa di uno dei cattivi non esalta quasi mai.

La nostra conversione
Conversione per la versione GOG di Outlaws, basata sulla localizzazione italiana completa  realizzata da C.T.O. nel 1997.
 

La versione rilasciata da GOG presenta anche l’espansione Handful of Missions e le Historical Missions. Nelle Historical Missions vestiremo sempre i panni di Anderson e saremo impegnati in 5 missioni grazie alle quali James diventerà uno sceriffo.

In ognuna di queste 5 missioni dovremo catturare o uccidere un particolare fuorilegge. Quest’espansione è quindi un prequel che garantisce un po’ di originalità e di longevità al gioco base. Le Handful of Missions sono invece dei livelli autonomi e scollegati tra loro e una serie di mappe e livelli multiplayer.

Il multiplayer è un’altra caratteristica interessante del gioco: negli anni sono state realizzate miriadi di mappe e mod dalla comunità appassionata di Outlaws e questo si rivela senza dubbio un elemento molto positivo per chi volesse proseguire a divertirsi con il gioco. Wikipedia riporta che ne sono state create più di 1.500! Un numero veramente elevato.

La versione italiana, che potrete gustarvi applicando la patch di conversione all’attuale versione GOG, vanta un ottimo doppiaggio e una buona traduzione dei sottotitoli. C.T.O. aveva svolto un buon lavoro in questo caso, e questa penso sarà l’unica volta in cui mi sentirete parlare bene di un lavoro di traduzione o di doppiaggio di C.T.O. per quanto riguarda i giochi Lucas.

Tirando le somme vi consiglio di acquistare questo videogioco quando lo troverete in saldo a non più di 5-6 euro al massimo e prevalentemente lo consiglierei agli appassionati di film e videogiochi ambientati nel Far West. La giocabilità di questo gioco e la longevità, come ho già spiegato sono piuttosto scarse, e difficilmente lo riprenderete in mano una volta che lo avrete terminato. Però Oulaws presenta alcuni aspetti piuttosto peculiari e che fanno sì che valga la pena provarlo, per una questione culturale o “archeologica”, ma tenete sempre a mente che non stiamo parlando di elementi rivoluzionari o di importanza storica, ma di elementi sperimentali. 

Videogameplay di Old West - Pecos Town!

Apriamo questa settimana con un bel videogameplay di Leonardo Boselli! Questa volta, ci porta alla scoperta di un'altra avventura di Tommaso CaldarolaOld West - Pecos Town.

Nei panni di Pecos Bill, pistolero dall'animo tranquillo, dovremo investigare la scomparsa della nostra bambina. Leonardo ci mostra i primi enigmi e le prime locations.

Wasteland 2: Director's Cut

Wasteland 2 è un gioco che ha bisogno di poche presentazioni. Finanziato con kickstarter e sviluppato dalla inXile di Brian Fargo, lo stesso dietro il primo Wasteland e i primi due Fallout, ci porta in un'Arizona post-apocalittica alla guida di un gruppo di 4 reclute Rangers, decise (più o meno) a rendere il mondo radioattivo un po' migliore di prima.
E' da poco uscita la Director's Cut, gratuita per chi era già possessore del gioco, ed è questa che mi appresto a recensire.

I nostri primi compiti saranno quelli di indagare sull'omicidio di un ranger, Ace, e di attaccare dei ripetitori a delle torri radio, sparse per l'Arizona.

Chi ha giocato il primo Wasteland o ha letto i romanzi che sono stati rilasciati assieme al sequel che stiamo recensendo, riconoscerà personaggi e avvenimenti. Gli eventi di Wasteland 2 si collocano infatti qualche anno dopo quelli di Wasteland 1, e questo regala all'ambientazione un tocco di profondità in più, dandoci l'impressione che dietro i personaggi e gli insediamenti che incontreremo ci siano un passato e un'evoluzione. Non è però obbligatorio conoscere questo passato: la sua presenza salta fuori da dettagli in ogni quest e in ogni dialogo e chi è interessato può approfondirla parlando con alcuni NPCe leggendo libri sparsi per il mondo di Wasteland 2.

Ma torniamo a noi: la nostra indagine ci porterà a visitare vari insediamenti dell'Arizona, tutti con un rapporto più o meno conflittuale con i Rangers, ci farà visitare Los Angeles e ci porterà faccia a faccia con vecchi nemici – twist, questo, prevedibile ma non spiacevole.

Wasteland 2, un po' come Divinity: Original Sin, è intriso di umorismo nero, che permea personaggi, locations, quest e tematiche. Anche i personaggi più sani di mente – e non sono molti – hanno i loro piccoli twist, ma sono molti di più quelli completamente schizzati, che però si sono integrati più o meno bene nel nuovo mondo. Non farò spoiler, perché sono tutte chicche da scoprire; sappiate che ci sono e sono tanti. I companions reclutabili non fanno eccezione: tra loro possiamo trovare una mutante, un vecchio ubriacone e un tizio dal cervello manomesso dai robot. Giusto per fare degli esempi.

Per quel che riguarda i companions c'è purtroppo da dire che, pur essendo particolari e non mancando certo di personalità, mancano però di un po' di spessore. Non tutti hanno sottoquest, e in ogni caso non sono del livello a cui siamo abituati con altri titoli. Commentano le nostre scelte e occasionalmente agiscono di testa loro, ma nel complesso non li ho trovati molto sviluppati, e questo è un peccato. E' la prima volta che non mi è dispiaciuto particolarmente non potermeli portare dietro tutti.

Restano molto più impressi i numerosi NPC, invece, sia i maggiori (alleati, o nemici che siano), che quelli minori. In alcuni casi non hanno neanche una quest associata, ciò nonostante riescono a restare impressi per la loro situazione e le bellissime battute che gli sono state affidate. Tutto Wasteland 2 è in generale ben scritto, sia nei dialoghi che nelle descrizioni che nelle trasmissioni radio che riceveremo di tanto in tanto e che fanno un gran lavoro nel rendere vivo il mondo di gioco.

Dopo le prime ore, devo dire, non ero molto soddisfatta. Benché quasi subito si sia posti di fronte a una scelta difficile, dai dialoghi splendidi, non avevo ancora avuto tempo di immergermi bene nel mondo, di apprezzarne e conoscerne i personaggi, e quindi non ero molto investita emotivamente. Non aiutava il fatto che, dopo questa scelta, io fossi riuscita bene o male a “fare le cose giuste” grazie alle abilità diplomatiche del mio gruppetto di Rangers. Insomma, credevo di star veleggiando verso un “trova la soluzione giusta e tutto andrà bene”, ma ho dovuto ricredermi. Wasteland 2 e specialmente Los Angeles (nonostante la punta di squallore toccata in una quest che altrimenti è anche molto bella e interessante) presenta un mondo più adulto e complesso, dove a volte è facile intuire quale sia il miglior corso di eventi e a volte è facile intuire che... il corso migliore non esiste.
Ma si è costretti a scegliere lo stesso, senza sapere se la soluzione scelta sarà quella che garantirà ai Rangers e tutta l'Arizona un futuro decente. Ed è giusto che sia così.

Si vede che la inXile si è sforzata di rendere il mondo non solo vivo e credibile ma anche reattivo alle nostre scelte. A seconda delle abilità che avremo sviluppato nel nostro party, avremo accesso a vie diverse e cambieranno le risposte degli NPC. Ci sono sempre almeno due modi di ottenere gli obiettivi che ci verranno posti di fronte, che siano cose complesse come “liberare l'insediamento X” o semplici come “aprire questa cassa”. Anche nei dialoghi potremo fare affidamento sulle capacità di tutti i membri del party, perché tutti partecipano ai dialoghi, anche i companions, e questo è ottimo sia dal punto di vista del realismo, sia perché ci permette di poter spaziare con le abilità.

A volte ho notato qualche sbavatura: certi personaggi che non rispondono bene alle nostre azioni, oppure certi dialoghi che, se si segue un percorso invece che un altro, sembrano un po' pasticciati. Sono piccole cose, derivate sicuramente dal fatto che è molto complicato tenere sotto controllo una tale variabilità di approccio e di possibili strade.

Ho trovato più fastidioso il fatto che, proprio alla fine, io possa far compiere una scelta molto “grave” a uno dei miei companions, come se costui non avesse voce in capitolo. Avrei preferito che tale scelta (chi ha giocato dovrebbe capire) fosse limitata ai MIEI personaggi o che, tutt'al più, i companions prendessero l'iniziativa per conto loro, e non imbeccati da me.

Ma passiamo a considerazioni più “tecniche”.
Le caratteristiche (qui chiamati “attributi”) dei personaggi sono 7: Coordination, Luck, Awareness, Charisma, Speed, Intelligence e Strenght. E' un sistema che fa un po' il verso allo SPECIAL di Fallout (cosa che non sorprende nessuno) e permette abbastanza flessibilità nella creazione del personaggio. Sono riuscita a giocare anche con personaggi un po' “estremi”: basta fare attenzione e scegliere uno stile di gioco diverso. Ogni 10 livelli avremo un punto attributo in più da assegnare.

Le abilità sono una marea. Solo quelle dedicate alle armi sono tante, e quelle “diplomatiche” sono ben 3, tutte con effetti differenti (anche se ho notato che una è più utile delle altre, in media). Specializzare i propri personaggi diventa importante, così come lo diventa arruolare NPC con abilità complementari alle vostre.

In generale, Wasteland 2 è quel tipo di gioco dove conviene pensare bene prima di spendere i punti nelle abilità e pianificare almeno un po' i passaggi di livello in modo da non sprecare i punti bonus. Anche se va detto che, arrivati oltre il livello 30, le cose cominciano a farsi molto più facili e per alcuni pg avevo più punti di quanti non me ne servissero.

La Director's Cut ha aggiunto i Quirk e i Perks. I Quirks sono dei tratti speciali, assegnabili alla creazione del personaggio ai soli 4 Rangers iniziali. Sono facoltativi e di solito assurdi. C'è per esempio Unlucky (Sfortunato) che fa sì che un fulmine cada, a caso, su uno dei pg nell'area. O Way of the Squeezing, che regala bonus se si è ubriachi e tremendi malus se si è sobri.
I Perks, invece, sono dei tratti acquisibili durante i passaggi di livello e sbloccabili grazie alle abilità. Per esempio, se avete 5 punti in Pistole, avrete sbloccato uno o più Perks relativi alle pistole – dei bonus al tiro per colpire, o la possibilità di sparare senza munizioni o simili. Alcuni Perks sono abbastanza inutili, altri, se scelti con oculatezza, portano a salvare un bel po' di punti abilità!

Il combattimento è uno degli aspetti principi di Wasteland 2. Nonostante tutte le quest presentino più modi per essere risolte, spesso il combattimento è inevitabile, vuoi perché ci si trova davanti a nemici capotosti, vuoi perché si fallisce nell'approccio pacifico, vuoi perché il mondo di gioco non è un fulgido esempio di civiltà e i predoni spinti dalla disperazione di restare vivi un giorno di più non mancano mai.

Quindi si arriva alla fase di pestaggio selvaggio... Tale fase è a turni, con punti azione e ordine di iniziativa basati sulle nostre caratteristiche e con percentuale di copertura data da oggetti (più o meno infrangibili) nell'area di gioco. E' possibile lanciare granate, colpire in corpo a corpo o ritrovarsi con l'arma inceppata – dovendo spesso sprecare un turno per risistemarla. Negli scontri più difficili questo avvenimento può far volare imprecazioni, ma non l'ho mai trovato ingiusto.

Come ulteriore sfida, i companions occasionalmente agiscono di testa loro nel loro turno, impedendovi di dar loro ordini. Succede specialmente se i vostri pg accusano molti danni o mancano molti colpi di seguito: insomma, quando i companions vedono la mala parata, dubitano della vostra leadership.

I combattimenti sono divertenti, ai primi livelli possono anche essere pieni di suspense, ma si sente un po' la mancanza di abilità o comunque di qualche tipo di modalità che aggiunga un po' di tattica in più agli scontri, che non sono al livello di quello di Shadowrun Returns o anche Original Sin. Qualche volta il level design è particolarmente azzeccato e allora le cose si fanno più interessanti, ma di norma non c'è molta scelta se non quella di puntare e sparare.

I Precision Strikes (Colpi di Precisione) aggiunti dalla Director's Cut permettono di colpire un punto preciso nel corpo nemico (gambe, braccia, testa) ottenendo diversi effetti e spesso richiedendo maggior abilità. Devo dire che li ho usati molto poco, perché spesso il rischio di mancare il colpo non valeva la pena di essere corso. Ma possono dare un po' più di varietà agli scontri.

Piccola nota: mi aspettavo meno munizioni di quante invece ne ho trovate. Se si evitano armi molto “dispendiose”, come le SMG e alcuni tipi di Heavy Weapons, si hanno munizioni a volontà, talmente tante che non si sa che farsene.

La Director's Cut ha anche portato un rifacimento della grafica del gioco, realizzato con Unity 5, e la differenza si nota. Ho letto lamentele per questo fatto: secondo alcuni, la grafica è comunque bruttarella. Io l'ho trovata invece molto bella. I personaggi potrebbero essere più personalizzabili (*non ci sono i capelli rosa!* Gravissima mancanza, i capelli rosa per le pg sono un must in ogni tipo di ambientazione!), ma i modelli mi piacciono, le animazioni pure, e non mi sono sembrate poi così poche. Le aree tendono un po' ad essere ripetitive, ma c'è anche da dire che siamo nel deserto: è abbastanza ovvio che ci sia sabbia ovunque. Gli insediamenti possono essere molto diversi fra loro: si va da piccoli villaggi con quattro case sparute a città ri-abitate dalla popolazione locale, a fattorie circondate da filo spinato, agli interni di prigioni, laboratori e ospedali. Mi è piaciuta molto la cittadina (anzi, le cittadine) costruite sulla ferrovia, le ho trovate particolari e molto caratteristiche della storia del gioco e dei gruppi che le abitano.
In ogni caso i particolari abbondano e c'è sempre almeno qualcosa da poter aprire/esaminare/guardare. Certo, la grafica non è quella di The Witcher 3, ma questo era esattamente quello che si aspettava chi ha dato i suoi soldi.

Molte battute sono doppiate; la qualità va dall'ottimo al “meh”. Alcuni personaggi (tipo Angela) hanno due doppiatori, o così mi è sembrato, probabilmente perché alcune linee parlate sono state aggiunte con la Director's Cut. Fa un po' strano sentire le due voci così diverse, ma di solito sono entrambe almeno decenti.

Plauso per l'intro, realizzata con attori in carne ed ossa, molto bella e che cala subito bene nell'ambientazione. Ho apprezzato moltissimo anche la canzone dei credits, che potete ascoltare qui, e in generale tutta la colonna sonora mi è piaciuta molto, anche se solo poche tracce mi sono rimaste in mente.

Infine, vanno menzionati alcuni bug. Ho letto di gente che non riusciva a completare determinate quest: io non ho avuto questo problema, ma è giusto segnalarlo.
I problemi che ho avuto, invece, sono altri due. Primo, ogni tanto non tutte le abilità apprese dai miei pg venivano mostrate. Alcune, semplicemente, sparivano. Il pg poteva ancora usarle, ma non potevo spenderci punti. Cosa gravissima, ma non definitiva, perché ricaricando il problema è scomparso.
Secondo, alcuni companions sparivano dal mio quartier generale una volta arruolati. Anche questo problema è poi scomparso, credo grazie a una patch.
Al momento in cui scrivo, i bug che sto menzionando dovrebbero essere stati risolti.

Due parole per la traduzione italiana. Quando la provai, mesi fa, non era questo granché, anche per via del fatto che è stata affidata, a pezzi di 250 righe circa, a utenti vari senza alcun controllo e senza alcuna coordinazione. Non so se nel frattempo sia migliorata: la versione che ho provato io andava dal decente all'orribile, e un utente che non conosca l'inglese potrebbe avere problemi a capire quello che deve fare (anche se secondo me restare bloccati è difficile).

Nel complesso, Wasteland 2 è un gran bel gioco. Il combattimento potrebbe essere un po' più ampliato e reso più tattico e complesso – questo è secondo me il principale punto da migliorare del gioco. Ma già com'è dà belle soddisfazioni. L'ambientazione e i personaggi che incontreremo sono favolosi, mentre più attenzione si poteva dedicare ai companions, dando loro delle quest più profonde o rendendoli più partecipi, più vivi. Il mondo di gioco si sforza di darvi molto da fare e di permettere più di un tipo (e in qualche caso più di due tipi) di approccio alle situazioni, anche se certi passaggi saranno inevitabili, e cerca di non rendere una scelta per forza migliore dell'altra.
Ottimo titolo, che con un altro po' di migliorie sarebbe anche meglio.

Rilasciata la Director's Cut di Wasteland 2!

Dopo tanta attesa possiamo finalmente mettere le mani sulla Director's Cut di Wasteland 2!

Gratuita per tutti coloro che già avevano acquistato il gioco "liscio", la Director's Cut propone una grafica migliorata, supporto per i pad della console e alcune modifiche di gameplay, piccole e grandi.
Fra queste vediamo Quirks e Perks, due categorie di tratti acquisibili dai personaggi, e i Precision Strike, un sistema di puntamernto che permettere di scegliere la zona del corpo da colpire, in modo da debilitare o uccidere i nemici con un colpo.

Se non avete ancora acquistato Wasteland 2, forse questo è il momento di farlo: dirigetevi su GOG o Steam!

Wasteland 2 Director's Cut

Qua sopra potete ammirare il trailer della Director's Cut di Wasteland 2. Cambia il nome, ma non la sostanza: oltre a una grafica migliorata (e di parecchio, come potrete vedere nel trailer), al supporto per i controller nelle versioni console, alle modifiche all'engine, la InXile ha insetrito due nuove features: i Quirks e i Perks.

I Quirks, dei tratti specifici della personalità, da scegliere durante la creazione dei personaggi, che garantiranno bonus e malus in termini di gioco.
I Perks, invece, sono tratti guadagnati con l'esperienza. Salendo di livello i personaggi acquisiranno dei Punti Perks che poi potranno spendere nei Perks, appunto, di loro preferenza. Alcuni di questi richiederanno un determinato numero di punti in certe Skills per essere selezionati e, ovviamente, più saranno potenti, maggiori skills richiederanno.

La Director's Cut sarà gratuita per tutti i possessori della corrente versione di Wasteland 2. Ora gustatevi il trailer, se non l'avete già fatto!