Visioni e frasi spezzettate si affacciano di nuovo alla mia mente,
l'inverno e il freddo le han portate, o son cattivi sogni solamente.

Mattino verrà e ti porterà
le silhouettes consuete di parvenze;
poi ti sveglierai e ricercherai
di desideri fragili esistenze...

(Due Anni Dopo - F. Guccini)

 
"La vita? Non venitemi a parlare della vita" è il titolo (senza maiuscole e rigorosamente senza punto esclamativo finale) di esordio come autore di avventure testuali di Diavolo dei Crocicchi, al secolo Mariano Sassi. Noi di OldGamesItalia/IfItalia, dopo averlo intervistato, abbiamo avuto il grande piacere betatestare la sua AT.
E così, in occasione della sua pubblicazione ufficiale, siamo anche lieti di recensirlo in anteprima.

L'opera prima di Diavolo dei Crocicchi è un gioco originale, capace di spiazzare il giocatore perché usa strumenti classici (il parser Inform) per esprimere un gameplay un po' diverso dal solito.
Privatamente Diavolo dei Crocicchi ci ha rivelato che gli piace pensare che la sua AT appartenga a un nuovo genere, il "border reality"; c'è del vero in questa definizione così originale.

Il gioco racconta la NON-storia di una normalissima giornata del protagonista, un ragazzo normale che (parafrasando il gioco) è 'afflitto da tutte le "-patie" esistenti'.
Il gioco non ha un obbiettivo dichiarato. E il giocatore non ha mai qualcosa di preciso da fare, in nessun momento del gioco. Non c'è un fine; non c'è un intreccio vero e proprio; né PNG con cui interagire.
Eppure si avverte subito un'urgenza: qualcosa deve essere fatto, perché... perché ne abbiamo la possibilità!
C'è un chi e c'è un dove. In un certo senso c'è anche un prima e un poi.
Non c'è però un "cosa". Proprio come nella vita vera, verrebbe da dire. Però non venite a parlarmi della vita, eh!
  
Il gioco si svolge tutto in un'abitazione. Poche stanze, ben descritte, con numerosi elementi interattivi. Non è necessaria una mappa cartacea. Gli unici labirinti sono solo quelli mentali in cui il protagonista adora crogiolarsi.
Ci sono oggetti con cui interagire. E le interazioni sono logiche. Ma la loro logica (e qui sta il punto forte del gioco) ci viene rivelata a posteriori, quando l'azione è ormai conclusa e le sue conseguenze (imprevedibili) si sono ormai palesate sotto gli occhi (impassibili) del protagonista.
Come la vita del protagonista, anche il gameplay del suo gioco è ribaltato. Come riflesso ad uno specchio. Un NON-protagonista si muove dentro un NON-gioco.
Manca uno scopo.
Manca un rapporto causa-effetto.
C'è solo un vago agire, debole dimostrazione della propria esistenza, da cui -a fatica!- si traggono degli insegnamenti.

Non piacerà a tutti questo "La vita? Non venitemi a parlare della vita".
Forse per goderselo è necessario avere un animo simile a quello del protagonista. Forse bisogna saper cogliere le decine di citazioni (Alfred Jarry, Francesco Guccini, Douglas Adams, Stefano Benni, ecc. ). Forse bisogna aver ascoltato tanto Guccini.
Però, se ci si lascia trasportare dal malinconico esistenzialismo pessimista di cui trasudano i pensieri del personaggio, allora insieme a lui si riuscirà ad arrivare al termine di un'altra giornata. E nel farlo avremmo forse tratto anche qualche lezione di vita, che avrà dato un senso (o un NON-senso?) a questa NON-storia. E forse l'avatar digitale che guidiamo avrà qualche certezza in più per affrontare il domani.

Il gioco è abbastanza facile, ma non facilissimo. Aiuta la brevità.
C'è un po' di retorica di fondo, ma è accompagnata da una grande dose di contenuti.
E poi fa pensare. Davvero.
 
Da biasimare l'uso di un enigma basato sul caso, per quanto anche la sua presenza sia strutturalmente funzionale al messaggio di fondo del gioco. 
Così come il suo più grande pregio (l'assenza di un fine e di un vero rapporto di causa-effetto nelle azioni) è anche il suo più grande difetto, perché rischia di disincentivare il giocatore, che deve "accontentarsi" di trovare piacere nella lettura e nella riflessione.
Rischia di minare la giocabilità anche l'assenza di una "concatenazione" fra gli enigmi. Sostanzialmente i vari enigmi sono slegati gli uni dagli altri, affrontabili in qualunque ordine fin da subito. Ne consegue che al giocatore, che resta bloccato su tutti i fronti, viene negata la speranza di potersi sbloccare risolvendo un enigma. Risolvere un enigma solo raramente ti fa fare dei passi avanti negli altri. Può rivelarsi un po' frustrante.

Per concludere vi dirò che "La vita? Non venitemi a parlare della vita" ha per me un altro grande pregio: è fatto da un ragazzo Italiano.
Non lo dico per campanilismo (lungi da me!), ma per il piacere "dell'affinità culturale" con l'autore di un'opera.
Per una volta fa piacere giocare un gioco con riferimenti culturali italiani. Fa piacere immergersi nella vita e nei pensieri di una persona che puoi sentire vicina. Visitare location che hanno i mobili di casa tua. Ritrovare la storia di una vita non troppo dissimile da quella che tu stesso vivi ogni giorno.

Vale la pena provarlo; può regalare qualche emozione!
 
 
Lo specchio vede un viso noto, ma hai sempre quella solita paura
che un giorno ti rifletta il vuoto oppure che svanisca la figura.

E ancora non sai se vero tu sei
o immagine da specchi raddoppiata;
nei giorni che avrai però cercherai
l'immagine dai sogni seminata...

(Due Anni Dopo - F. Guccini)

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