(update) Radicofani

"Se io sparissi adesso, qui, chi mi verrebbe a cercare? Dimmi che tu lo faresti..."
(Raf - e messaggio introduttivo dell'avventura)

Tempo.
Qualcuno ha detto che è l'unica cosa che possediamo realmente.
Possiamo scegliere come utilizzarlo, quando sfruttarlo, come guadagnarlo, a volte possiamo chiederlo, a volte concederlo. E' talmente nostro che possiamo persino scegliere di farne dono a una persona speciale, e forse è il solo caso in cui ciò che è regalato diventa condiviso.

Ma cosa succede se quella persona improvvisamente ci viene portata via? Cosa succede se la malinconica attesa del suo rientro nell'appartamento si prolunga in un sospetto che arriva fin quasi a diventare angoscia? Le preoccupazioni aumentano ed ecco che il tempo non è da perdere, bisogna muoversi senza indugio per scongiurare il peggio.
In questa avventura, breve quanto il tempo che viene concesso, un messaggio ascoltato grazie a un cellulare cambia di colpo la vita del protagonista costringendolo a lasciare il languido rifugio di una vita serena e tutto sommato rassicurante per scoprire che fine abbia fatto la sua compagna. Lo ritroviamo nella casa di lei, come tante altre volte, e si ha l'impressione che il suo appartamento gli sia molto più familiare del suo privato - del resto il protagonista stesso pensa a malincuore di non essere nulla più che un accessorio nella vita di lei - ed è per questo che il giocatore inizia subito una ricerca di indizi che possano condurlo ad un ricongiungimento con la sua metà, una ricerca che prima di tutto è un tuffo nel passato a ripercorrere la loro storia, quasi a prendere coscienza di ciò che, senza alcun preavviso, è stato messo  rischio.
 

    

Una volta che il protagonista avrà capito/ricordato per cosa si sta battendo, arriverà il momento del confronto diretto con le ostilità: il mondo esterno. Le indagini lo porteranno a Radicofani, paese eponimo arroccato nel senese con poco più di mille abitanti, un paesaggio, più che desertico, essenziale.
Le poche persone con cui interagire e i pochi luoghi da visitare non fanno altro che rispecchiare la desolazione intima del protagonista ed accentuarne la sua precaria condizione. E contemporaneamente aumentano la tensione, come fragilissime barriere che a stento possano contenere il Male che si è annidato dentro di esse e che il giocatore, volente o nolente, dovrà per forza infrangere.
Se nella prima parte dell'avventura il messaggio ascoltato al cellulare riporta alla realtà il protagonista, a Radicofani quest'ultimo dovrà persino spingersi al di là di ciò che è reale per affrontare creature di un altro mondo tramite l'aiuto e i consigli di personaggi misteriosi, riuscendo a dimostrare che il suo amore è vincente in qualsiasi situazione e che vale la pena lottare per esso, sottraendolo alle grinfie del tempo per arrivare ad eternarlo.

Come è facilmente intuibile, l'avventura "Radicofani" ha dalla sua una trama ben congeniata, sviluppata in un perfetto connubio tra la storia d'amore del protagonista e lo scorrere del tempo, l'ennesima riprova che non esiste futuro senza la memoria del passato; a dimostrazione di ciò è la divisione dicotomica dell'avventura, di cui tutta la prima parte è incentrata sul ricordo/passato e la seconda sull'azione/presente. Per quel che riguarda il futuro, invece, gli sviluppi sono aperti, esattamente in base a come il giocatore saprà sintetizzare il cammino da cui proviene e che compie turno dopo turno: riuscirà il giocatore/protagonista a raggiungere in tempo la compagna e quindi non solo a salvarla, ma a far decollare finalmente la loro storia?
Si dice che "il passato proietta la propria ombra sul futuro" e di questo se ne ha sentore già durante il gioco, quando la cadenza quasi metronomica di descrizioni molto particolari dello stato d'animo dei protagonisti o le progressive trasformazioni dell'amata (mostrate attraverso un sapiente uso di immagini) interrompono di tanto in tanto le azioni del giocatore come efficace monito: il tempo, il tuo tempo sta passando, non perderlo, o rischierai di ritrovarti senza niente tra le mani. Due sesazioni possono nascere all'apparire di queste illustrazioni: un progressivo senso di disagio o fastidio. Il primo è più che motivato, vista la loro natura orrorifica, mentre per quel che riguarda il secondo... chi lo prova dovrebbe riconsiderare l'idea di giocare avventure testuali.
Sempre a proposito di utilizzo di immagini, forse è bene sottolineare (scansando magistralmente da subito i commenti maligni dei puristi) che non sono presenti semplicemente a bella posta, ma spesso diventano un elemento essenziale con cui interagire, facendo immergere ancora di più il giocatore nella storia e aumentando l'empatia col protagonista nel tentativo, ben riuscito, di fondere queste due figure.

Purtroppo, come ogni prodotto, sono presenti anche alcuni aspetti negativi, i più eclatanti dei quali sono un font che a volte può rendere difficile la lettura del testo (che, inoltre, non viene presentato subito, ma appare a scorrimento), la necessità di esaminare esplicitamente le locazioni per ottenere una loro descrizione e oggetti coi quali si può interagire in modo scarno.
Riguardo al testo, l'autore ha rivelato che il font è un "marchio di fabbrica", una "firma", così come il non apparire subito delle descrizioni delle locazioni e il modo di presentazione del testo; quest'ultimo, però, aumenta il senso di "scoperta" e non di rado amplifica le sensazioni descritte. Ho detto altrove che le avventure testuali hanno l'innegabile pregio di remare controcorrente in un mondo che insegna che l'immediatezza è un valore: voglio pensare che l'autore abbia una filosofia simile a questa.
L'ultima considerazione è per gli oggetti, che, anche se poco interattivi, sono comunque in grado di offrire discrete suggestioni.
L'avventura non è lunga, ma ci si riesce lo stesso ad abituare a queste peculiarità dimenticandosi quasi subito del fastidio che potrebbero causare.

Questa recensione è stata scritta in occasione dell'uscita della nuova versione di "Radicofani", e avendo giocato sia questa che la vecchia non posso non notare i miglioramenti apportati; tuttavia, avendo avuto la possibilità/fortuna di prendere parte al processo di rimodellamento, non posso non ammettere che ci si sarebbe potuti spigere più in là. O forse sarò io che, per le cose in cui credo, sono troppo esigente. O pignolo.

Per finire, un commento personalissimo: non è stato facile scrivere di un'avventura del 2005 scoperta praticamente per caso otto anni dopo la sua pubblicazione - la cui unica cosa che mi ha attratto inizialmente è stato solamente il suono del titolo (ammetto colpevolmente che solo giocandola ho scoperto che Radicofani è un comune italiano!).
Vuole dunque questa essere una recensione "ufficiale"? No.
Vuole questa essere una recensione della nuova versione dell'avventura? Nemmeno.
Pur essendo stato difficile scrivere queste quattro righe (ma avete visto quanti relativi??), so per certo che è stato divertente, perché "Radicofani" è stata in grado di risvegliare l'Homo ludens che è in me e sono convinto che possa fare altrettanto con chiunque decida di giocarci.
Quindi ecco cosa vuole essere: uscendo dalla mia parte di Diavolo dei Crocicchi, questo è un consiglio, che può efficacemente essere sintetizzato riprendendo il tema dell'avventura: chi ha tempo non perda tempo... e giochi Radicofani!

STRETTA E' LA FOGLIA, LARGA E' LA VIA
VOI DITE LA VOSTRA CHE IO HO DETTO LA MIA

*sorrido e scompaio*

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