La madre di Lohn è appena morta, dopo giorni di malattia. Lohn finalmente esce da casa solo per scoprire che tutta la città di Imdahl è rimasta vittima dalla pestilenza. Resta solo qualche cadavere sulla neve. Tutta colpa dell'assedio, che non ha permesso alla popolazione di trovare una cura!
Ma forse non è troppo tardi: un uomo riporta Lohn nel passato e gli dice di trovare il portatore della pestilenza: uccidendo lui, tutta la città sarà salva. E così, Lohn si mette a cercare questo misterioso portatore.

Sunset over Imdahl, il titolo che INDIEtro TUTTA vi presenta oggi, è considerata una perla fra i titoli creati con RPG Maker, sopratutto per via della storia (anche perché di gameplay non è che ce ne sia tanto). Nella sua ricerca del primo infetto, Lohn salterà di stagione in stagione, rivivendo i bei momenti di Imdahl e risolvendo puzzle nella speranza di salvare tutti. Fino al colpo di scena finale, che non vi svelerò ma che quando lo raggiungerete avrete, probabilmente, già capito.

In effetti, la storia di Imdahl presenta diverse belle scene, purtroppo tutte difficili da elencare senza fare spoiler. Diciamo che, quando la città comincia a sentire il peso dell'assedio (verso l'autunno) e quindi gli abitanti diventano sempre più egoisti e disperati, la storia dà il suo meglio.

Purtroppo, non tutto è perfetto, e diverse sono le imprecisioni. Tanto per cominciare, se una città è sotto assedio, non ci entra e non ci esce nessuno, tanto meno mercanti girovaghi che non avevano di meglio da fare che andare a guardare il festival estivo. Va da sé che ben difficilmente una città sotto assedio spreca risorse ad organizzare un festival. E sono anche scettica sul fatto che un mercante di cibo lasci il proprio negozio *aperto*, mentre lui gestisce la bancarella qualche strada più in là, e si fidi che la gente gli lasci i soldi invece di rubare tutto. Specialmente in una città, ripeto, sotto assedio, dove quindi il cibo comincia a scarseggiare.

Si nota un po' di faciloneria sotto questi aspetti che impediscono di prendere la storia molto sul serio e hanno inficiato il mio investimento emotivo sul lungo termine (e quindi sulla rivelazione finale).

Più gravi però i dubbi lasciatemi dal finale, che non chiariscono bene la questione del paradosso temporale che crea la storia (dai che lo avevate capito che ce n'era uno!). E trovo assurdo che un bambino inesperto riesca a battere un guerriero con vari anni di battaglie alle spalle.

Insomma, la storia fa la sua impressione solo se non la si osserva a cervello acceso e se si prendono per buoni i sentimenti che vuole evocare. Mi aspettavo qualcosa di più. I personaggi, a parte Lohn e in parte l'uomo che lo manda nel passato, non sono particolarmente tratteggiati, ma non mi è parso che ce ne fosse bisogno. Se si fosse riposta più cura nella realizzazione degli eventi narrati, la storia sarebbe stata sufficiente.

Passiamo al gameplay. SoI viene classificato come RPG ma in verità è un puzzle game. Non c'è modo di ruolare in nessun momento: non sono presenti statistiche, caratteristiche o simili, non è possibile compiere scelte comportamentali, niente di tutto questo. Bisogna, invece, parlare con tutti e cercare modi di risolvere i diversi ostacoli che ci si pongono, esattamente come in una normale avventura grafica (cambiano giusto i comandi). La cosa figa è che è possibile andare avanti e indietro nel tempo per risolvere i puzzle: serve del cibo in autunno? Andiamo a rubarlo nell'estate, quando ancora c'era abbondanza! E così via. Ovviamente, le meccaniche sono alquanto limitate, visto il budget e la brevità del gioco (5 orette al massimo). Normalmente mi lamenterei della poca libertà, ma in questo caso non m'è sembrato il budget del gioco era verametne pochino e le azioni che siamo costretti a fare non sono idiote.

Fastidiosi invece i minigiochi, uno dei quali particolarmente odioso, che vi farà buttare giù dal cielo tutti i santi che conoscete. Ce n'era la necessità? Anche no.
Si salva giusto l'ultimo, che non ho trovato difficile ed è una variazione carina.

Graficamente, benché oggi il gioco sembri datato, è stato fatto un ottimo lavoro. In verità, parte della suggestione che SoI ha avuto sui giocatori deriva proprio da grafica e sonoro. Gli sfondi sono tutti disegnati a mano e animati (poco) allo stesso modo. Il risultato dà un tocco dolce, un po' poetico, alla storia, e crea già un mood particolare che fa simpatia. Gli sprite dei pg sono presi da Chrono Trigger ed eventualmente modificati alla bisgona. Il risultato è molto bellino, meno squadrettato del classico gioco in RPGMaker.

La OST è composta in larga parte dalle Quattro Stagioni di Vivaldi. Una scelta eccessiva, pensavo, ma devo dire che invece funziona, specialmente nei momenti di più alta tensione. Anche gli effetti sonori fanno la loro figura e contribuiscono all'atmosfera generale. 

Sunset over Imdahl è un gioco su cui avevo un po' troppe aspettative. Non posso dire che mi abbia fatto schifo, ma non posso neanche consigliarlo perché, passata l'emozione del momento, non è ben fatto. La storia è piena di buchi, il gameplay non è granché. Emozioni e atmosfera sono un po' pochino per strappare il giudizio positivo.