Still Life è il seguito spiirtuale di Post Mortem, avventura che vi vedeva alla guida del buon Gustave McPherson che qui torna protagonista nei panni del nonno di Victoria McPherson, personaggio che vi troverete a guidare per risolvere un nuovo mistero. Pronti all'avventura? 

Partiamo con una premessa doverosa: Post Mortem uscì nel 2002, questo suo seguito ideale è del 2005, 3 anni intercorsero quindi tra i due videogiochi e di conseguenza giocandolo si percepisce immediatamente una profonda differenza a livello tecnico.

Il più grosso cambiamento è però nella tipologia di gioco, si passa infatti dalla visuale in prima persona di Post Mortem alla terza persona classica di videogiochi come Syberia. Non ho nominato Syberia a caso, l’engine grafico utilizzato da Still Life è infatti lo stesso del gioco di Sokal, in versione più evoluta e in effetti come stile, non certo come contenuti, Still Life assomiglia un sacco a Syberia.Le forme delle icone che il mouse assume muovendolo sugli hotspot sono infatti le stesse, così come il font utilizzato nel gioco, e allo stesso modo gestiremo oggetti e conversazioni. Un clone quindi di Syberia, ma dai contenuti più maturi e meno fantasiosi.

Purtroppo questo porta a un’altra conseguenza, ancora una volta non sarà possibile selezionare la risoluzione con cui giocare, avremo una 800x600 forzata, proprio come in Post Mortem. Questa è una gravissima lacuna, ma non ne terrò conto nel giudizio finale: purtroppo questo è lo stile Microids e l’engine utilizzato dalle loro avventure grafiche, prendere o lasciare.

La musica di gioco la definirei senza infamia e senza lode, un po’ come quella di Post Mortem, vi accompagnerà lungo il gioco, si adatterà alle situazioni in cui vi verrete a trovare, cupe o allegre che siano, ma non vi troverete certo a fischiettarne un motivetto sotto la doccia. Fate attenzione a un dettaglio importante: Still Life 1 di Steam è in inglese mentre la versione CD che venne distribuita in Italia era localizzata in italiano sia nei sottotitoli che nel parlato da Jinglebell Communication. Purtroppo quest’ultima presentava la famigerata protezione anti-pirateria Star Force, dichiarata in seguito illegale in mezzo mondo, in quanto dannosa sia per il pc dell’utente (inibisce e causa conflitti con altri software installati) sia perché alla lunga può causare danni al lettore ottico.

Non dimentichiamo che non funziona sotto Windows 7 e 8, quindi in presenza di tali sistemi operativi e del CD di gioco italiano originale, non riuscirete a giocarci e dovrete ricorrere agli stessi metodi utilizzati da chi utilizza le versioni piratate, una vera assurdità! In quasi tutto il mondo sono state rilasciate delle patch che eliminano la Starforce dai videogiochi che la utilizzano, ma nel caso dell’Italia, questo non è mai avvenuto: è inutile ragazzi, siamo indietro. Di conseguenza, vi sconsiglio di procurarvi il gioco italiano in versione CD.Però ho notato che su Zodiac è venduto in digital delivery. Controllate se la loro edizione è in italiano, se lo è, vi conviene comprare quello, visto che non presenta appunto la protezione Starforce.

Parlavo della traduzione e del doppiaggio… La traduzione testuale, quindi i diari e gli appunti presenti nell’inventario, è semplicemente OSCENA, l’incubo del traduttore e del videogiocatore. Grazie a Dio, questo non vi precluderà la comprensione di quanto sta avvenendo a schermo, ma vi assicuro che quei testi sembrano partoriti da uno studente di scuola media, e qui vado un po’ in crisi, infatti recentemente ho letto dei temi di ragazzi di terza media scritti meglio.

Al contrario, i dialoghi tra i personaggi e il doppiaggio sono eccezionali, grazie alle meravigliose voci di EMANUELA PACOTTO, CLAUDIO MONETA, MARCO BALZAROTTI, PATRIZIA SALMOIRAGHI e altri. Schizofrenia del traduttore? Traduttori diversi per i due comparti? Propendo per la seconda ipotesi. Incredibile che alla Jinglebell nessuno abbia capito che era il caso di porre rimedio alla parte sottotitolata dei documenti testuali.

Non solo, le poche parti di grafica, le immagini, che presentano del testo: libri, ricette e altro, invece che essere editate a livello grafico sostituendo l’inglese con l’italiano sono state tradotte imprimendo a casaccio la traduzione italiana sulla schermata, mantenendo la parte inglese invariata. Complimenti vivissimi!

Passiamo alla storia. In questo capitolo, ambientato ai giorni nostri, avremo come detto il controllo dell’agente dell’FBI Victoria McPherson, nipote del protagonista di Post Mortem, chiamata a indagare su alcuni efferrati omidici di donne che di recente hanno avuto luogo a Chicago. L’indagine si scoprirà avere dei punti in comune con un vecchio caso che nonno Gustave si era trovato a dover dirimere nei primi anni ’30 a Praga, quindi alterneremo il controllo di Victoria nel presente a quello di Gustave nel passato, e questo penso che sia l’elemento più bello e interessante del gioco.

Non sarà necessario aver giocato a Post Mortem per godersi Still Life in quanto gli eventi e i personaggi presenti nel primo gioco non compaiono nel secondo, l’unico punto comune è la figura di Gustave. Chi ha giocato al primo capitolo della saga, conoscerà un po’ meglio già dall’inizio la figura del buon vecchio Gustave e la sua personalità (poco carismatica), niente di più.

La seconda grossa differenza che noterete rispetto a Post Mortem è la totale assenza del bacatissimo e infame parser di dialogo a scelta multipla. Qui, in puro stile Syberia, è tutto semplificato al massimo: i dialoghi sono pilotati, non avrete la possibilità di scegliere cosa dire, dovrete semplicemente premere il tasto sinistro del mouse per parlare di cose importanti e quello destro per conversare del più e del meno, questo sino ad esaurimento degli argomenti.

C’è una sola strada percorribile e un solo finale a disposizione. Siamo quindi passati da uno sperimentale Post Mortem ad un più “rassicurante” e rodato Still Life, forti dell’esperienza maturata con Syberia. Questa è una delle più gravi pecche del gioco, la semplificazione massima e assoluta di ogni aspetto che solitamente caratterizza le avventure grafiche.

Enigmi ridotti all’osso, conversazioni ridotte all’osso, ragionamento ridotto all’osso, tutto in funzione della storia. Vi limiterete quasi sempre a correre da una locazione all’altra per parlare con il personaggio di turno, per poi risolvere pochissimi enigmi che di solito non vi terranno occupati più di una manciata di secondi, giusto il tempo di esercitarvi un po’ con il caro vecchio “pixel hunting”. Qualcuno ha di nuovo detto Syberia? Bravi!

Ma per lo meno la storia è bella? Certo che è bella, anzi le parole giuste sono “profonda” ed “intrigante”… La storia vi lascerà col fiato sospeso per tutta la durata dell’avventura e vi porterà a lunghe sessioni di gioco solo per vedere “cosa succede dopo”. Questo è un punto fondamentale: se per voi “avventura grafica” significa combinare tra loro in modo assurdo tantissimi oggetti e poi farne uso in modo imprevedibile, sforzarsi le meningi per capire cosa fare per poter procedere o come allontanare un personaggio, dialogare con i personaggi scegliendo accuratamente le cose da dire per poter sbloccare qualche evento, questo gioco non fa per voi.

Come potete vedere le similitudini con Syberia sono sempre più marcate. Però qui l’atmosfera è cupa che più cupa non si può, sangue, efferatezze, prostituzione e sadomasochismo (sì pure questo), quindi lo sconsiglierei ai minori di anni 14.

Purtroppo (e sottolineo purtroppo), ogni tanto, durante il gioco incontrerete il classico enigma meccanico/logico tipico dei giochi Microids, o per essere moderni, simile a un sotto-gioco dei Dr. Layton. Io queste fasi le ho letteralmente odiate, spesso sono avulse dal gioco e dalla storia portante e bloccano il giocatore per ore, senza un vero scopo. Sembrano messe lì solo per allungare il brodo. Ok, riescono nell’intento, ma vi porteranno a frustrazione in men che non si dica.

Purtroppo a peggiorare la situazione c’è il fatto che durante queste fasi non potrete salvare: un errore spesso significa ricominciare da capo con l’enigma. Si va dal gioco del quadrello ai soliti tentativi di scassinare una serratura. Vi sfido a non tirare qualche pugno sul tavolo quando dovrete manovare il robot della SWAT, io lì ci ho perso 45 minuti ed ero a un passo dalla fine. Calcolate che ho terminato il gioco in 10 ore e ne ho passate 2 a risolvere questi enigmi.

In definitiva, tenendo conto delle pecche che ho elencato e dell’eccessiva semplicità, non posso attribuirgli un voto troppo alto. È un vero peccato, se fosse stato solo un pelino “impegnativo”gli avrei rifilato un votone, perché la storia è proprio bella e varia. Un’altra occasione mancata dalla Microids per assurgere nel novero dei grandi creatori di avventure, un’altra occasione di lasciare il segno sprecata.

Comunque, occhio ragazzi: meglio 100 Still Life che un solo gioco Daedalic, questo sia chiaro. Semplicemente, se avete ancora sulla mensola Gabriel Knight 3, non perdete tempo, tiratelo giù e dategli la precedenza.

Voto finale: 7 pieno.

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