Il luogo è il piccolo paese tedesco di Lebensbaum, un borgo di evidente origine medievale; il periodo è il presente, voi siete un certo Eike Kusch e...

...siete appena stati uccisi.

Questo inizio, atipico per un videogame (nei quali di norma siamo abituati ad essere più, per così dire, “resistenti” al trapasso…) vi introdurrà nell’oscura vicenda che coinvolgerà voi, il vostro passato e quel piccolo paese in Shadow of Memories, un’avventura in terza persona molto particolare, nonché uno dei giochi più “anziani” per la PS2.
Alla vostra morte infatti non seguirà la rassicurante visione della classica luce bianca alla fine del tunnel, bensì verrete risvegliati dalla voce di una curiosa entità che pian piano si paleserà nel corso del gioco nell’aspetto e negli intenti, ma che subito vi proporrà una seconda occasione…
Forniti di un Digipad, una sorta di telecomando che vi consente di viaggiare nel tempo, tornerete a pochi attimi prima del vostro assassinio e in tempo utile dovrete riuscire ad evitarlo, pena il ritorno nel limbo da cui siete appena fuggiti ed infine la morte vera e propria.
Da qui partirà anche la vostra indagine sulle tracce dell’assassino a cui state cercando di rendere la vita difficile (…ehm…), un’indagine che coinvolgerà diversi periodi storici all’interno della graziosa cittadina, e che vi vedrà evitare la morte più e più volte mentre i misteri svelati vi legheranno sempre più al piccolo borgo in cui continuate a morire e ritornare.

Si tratta quindi di una sorta di giallo a tinte fosche, un po’ “Twin Peaks” e un po’ “Il Nome della Rosa”, in cui siete l’investigatore e la vittima insieme, ed in cui i vari periodi storici si alterneranno frequentemente mostrandovi Lebensbaun ogni volta con tratti architettonici, locazioni e tonalità di colore caratteristiche; ovviamente anche i comprimari con cui avrete a che fare cambieranno di volta in volta, pur mantenendo similitudini che ne attestano la familiarità con i rispettivi parenti di passato e futuro.
Tecnicamente l’età del game è abbastanza evidente, con una grafica che sicuramente non porta la PS2 ai suoi limiti ma che è perfettamente funzionale al gioco e all’aria di mistero e soprannaturale che lo caratterizza, con una nota di merito per la peculiare cura rivolta ai volti dei PNG e alle animazioni.

Anche la giocabilità ha limiti palesi: nonostante le biforcazioni narrative permettano una certa libertà, non siamo certo di fronte ad un GTA (anche perché qui di “azione” in senso Hollywoodiano ce n’è poca…), e vita e indagine proseguiranno solo se capiremo quali sono l’azione o l’oggetto necessari in ogni situazione; inoltre le limitazioni poste da Junko Kawano (autrice, designer e factotum di S.o.M.) per cercare di mettere pressione sul giocatore sono irrisorie: le cariche “contate” del Digipad sono di facile reperibilità, e il tempo a nostra disposizione è spesso più che sufficiente; anche per questo potrete a volte trovarvi a girare in cerca di dritte su cosa fare, ma l’empasse non durerà mai molto, e tutto tende a scorrere liscio fino al/i finale/i…

 

Vero punto forte di S.o.M. è infatti la trama, articolata in ben 8 finali diversi…non ci vuole molto infatti per arrivare ad una prima (e spesso deludente…) conclusione delle vicende di Eike, ma non potreste fare errore più grosso che fermarvi a questo punto: ricominciando a giocare, pian piano vi accorgerete dei numerosi bivi a cui la trama ci sottopone, e man mano che scoprirete i vari finali vi renderete conto della loro paradossale complementarietà nella comprensione di tutta la vicenda, fino a giungere all’ultima conclusione, quella “vera”, in cui tutto vi sarà più chiaro e sarete infine consci di aver giocato un’esperienza di cui non sospettavate neanche l’esistenza, dentro quel gioco all’apparenza così semplice…