Richard and Alice è la prima produzione del team di sviluppo indie Owl Cave, e racconta una storia post-apocalittica di neve, rapporti madre-figlio, gruppi di sbandati che si uccidono per il cibo, e prigioni. Chi ha detto La Strada? Beh, quasi.

Trama

L'aspetto migliore, e anche quello principale, di Richard and Alice è la storia, storia di cui non posso dirvi molto, perché non è tanto lunga, quindi rischierei di rovinarvela. Ma posso spiegarvi le premesse.

Siamo in un non tanto lontano futuro, in cui il clima è impazzito e il mondo è sommerso sempre più dalla neve. Le strutture civili e sociali dell'umanità cominciano a perdere colpi, il cibo scarseggia, e solo poche zone sicure restano, zone controllate dai governi in cui è difficilissimo riuscire ad entrare. Chiunque non vi riesca – la maggior parte della gente – è costretto a restare fuori, nella terra di nessuno innevata, a combattere per poter sopravvivere un altro giorno.

Durante questa catastrofe, Richard si trova in una lussuosa prigione (con tanto di TV, computer e divano) per diserzione. Da troppo tempo ha contatti solo con la guardia che gli porta i pasti, e quando Alice viene sistemata nella cella di fronte alla sua, approfitta subito dell'occasione per fare conversazione: vuole sapere come mai Alice è dentro, come vanno le cose fuori dalla prigione – se qualcosa, magari, è migliorata – o anche solo chiacchierare. Alice, risulterà, è stata incarcerata per omicidio...

Il gioco è diviso in due sezioni temporali: passato e presente. Nel presente guideremo Richard che, dalla sua cella, parla con Alice e impara a conoscerla meglio. Nel passato guideremo Alice, che nel presente sta raccontando a Richard le vicende che l'hanno portata in prigione. Alice non è sola: a vagare nella neve assieme a lei c'è il figlioletto Barney, di cinque anni.

Il rapporto fra Alice e Barney è uno dei cardini della storia di Richard and Alice; ovviamente, è immediato il paragone con Lee e Clementine in The Walking Dead. In R&A, il rapporto fra Alice e Barney è forse più realistico e “prosaico”, rispetto a quello fra Lee and Clementine – Barney è un bambino più piccolo e più “normale”, meno sveglio di Clementine, più “palla al piede”. Barney non resta impresso come Clementine, ma le sue linee di dialogo e il rapporto con la madre suonano verosimili. In particolar modo si può apprezzare come piccoli dettagli nei dialoghi fra i due lasciano trasparire i loro stati d'animo e l'atteggiamento che hanno l'uno verso l'altra: anche quando la situazione è molto tesa o pericolosa, Alice cerca sempre di proteggere Barney trasformando il pericolo in un gioco, per esempio.

Ancora migliori sono, secondo me, i dialoghi di Richard. Richard è il primo personaggio che incontriamo e le sue battute danno subito concretezza all'ambientazione e alla storia. Della sua storia personale, purtroppo, non posso dire molto, tranne che anche lui ha – o aveva – una figlia, di cui conserva la fotografia nella sua cella.

Ma il personaggio forse più approfondito è proprio Alice, probabilmente perché è quella che vediamo più spesso. E' la sua storia quella che vediamo, mentre quella di Richard emerge a pezzi, da piccoli dettagli che solo alla fine verranno messi assieme per formare il quadro completo. Alice, invece, la conosceremo piano piano attraverso mille cose: le sue chiacchiere con Richard, la sua attenzione verso Barney, le sue azioni, i suoi ricordi.

La trama, come dicevo, è semplice; ma ci riserverà qualche colpo di scena. Ci sono anche due finali, e non è facilissimo capire in che modo sbloccare uno dei due.

Ci sono anche, purtroppo, delle cose poco convincenti. Non proprio dei buchi logici, ma degli eventi un po' troppo convenienti, o che fanno sollevare più di un sopracciglio. Alcuni di questi eventi sono legati agli enigmi, quindi ne parlerò dopo. Ma alcuni sono proprio elementi della storia. Per esempio: Richard e Alice sono chiusi in una prigione abbastanza lussuosa: TV – con megaschermo – computer, divano...

E' accennato che questa prigione dovrebbe essere un test, una prova, che dovrebbe poi essere utilizzata da ricconi in cerca di un luogo sicuro. Bene, perché questi ricconi non hanno già preso il posto dei prigionieri? Non c'è cibo, il mondo è invaso dalle bande di delinquenti, e il governo controlla piccole zone in cui abitano pochi eletti... e una prigione stra-sicura, che ha accesso ogni giorno a provviste sufficienti a far fare due pasti al giorno a chi vi risiede, viene tenuta piena di carcerati, ma davvero? Una spiegazione potrebbe anche esserci, perché non ci vengono spiegati bene i giochi di potere che hanno luogo alle spalle di Richard e Alice, però il dubbio resta, e dà fastidio.

Gameplay

E qua arrivano le note dolentissime. Il gameplay di Richard and Alice è, al suo meglio, inutile, al suo peggio un fastidio. R&A vorrebbe essere un'avventura grafica: è punta e clicca e ci sono degli enigmi. Il problema è che gli enigmi sono semplicissimi, spesso poco credibili, sempre banali. Grazie al cielo sono anche pochi. La maggior parte delle volte, sono solo un “disturbo” fra un pezzo di storia e il successivo, e a volte inseriscono delle banalità che si sarebbero potute evitare, o delle situazioni “troppo convenienti”, come dicevo sopra. Per esempio, Alice trova una lattina di un prodotto per togliere la ruggine proprio fuori dall'edificio in cui c'è una scala arrugginita. Sì, fra la neve e gli edifici abbandonati. Ed è l'enigma meno assurdo. La mia impressione è stata che gli enigmi fossero “posticci”, inseriti a forza, in un contesto che non li richiedeva e non poteva supportarli.

I dialoghi sono tutti automatici: possiamo scegliere quale argomento affrontare per primo, ma le nostre scelte non incideranno mai sul proseguimento della storia.

Grafica e sonoro

La grafica di R&A è altalenante. Se i modelli dei personaggi sono passabili, gli sfondi sono bruttini, e sembrano troppo spogli, anche per una grafica retrò come quella di R&A. Le animazioni sono passabili ma non esaltanti, e il sonoro si difende bene, anche se nessuna traccia mi è rimasta in mente più di pochi minuti. Il gioco è completamente in inglese, e privo di doppiaggio. Devo ammettere che ogni tanto l'assenza del parlato si è fatta sentire, ma non così tanto da considerare la cosa un vero e proprio difetto.

Conclusione

Come avventura grafica, R&A non è un granché, anzi, è bruttina. Pochi enigmi, e quelli che ci sono sono tutti già visti e male inseriti nella storia. Se la consideriamo una visual novel, però, vale tutti 5,99 dollari (circa 4,50 euro) che vengono chiesti per l'acquisto: quella che ci racconta è una bella storia, che non vi stupirà con colpi di scena impensabili, magari, ma ben costruita e con personaggi credibili.

Passeggiate nella neve fino all'Ogi Forum