Nell'Aprile del 2012, Jane Jensen e il suo studio, il Pinkerton Road Studio, decisero di cavalcare l'onda del crowdfunding, che in quel periodo andava alla grande, e annunciarono l'apertura del loro kickstarter. Due anni e una collaborazione con i Phoenix Online Studio dopo, la nuova avventura grafica firmata Jane Jensen è stata finalmente pubblicata. Parliamo di Moebius – Empire Rising. Andiamo a vedere com'è andata.

Le premesse della storia sono molto interessanti. Si basano sulla Teoria Moebius, descritta anche nel sito dei Phoenix Online Studio, secondo la quale certi eventi e certi personaggi della storia umana non fanno che ripetersi a distanza di anni o secoli. Ecco quindi che Malachi, un antiquario intelligentissimo e misantropo, viene contattato da una misteriosa organizzazione, la FITA, perché analizzi la vita di determinate persone del suo tempo e la paragoni a quella di personaggi storici, per scoprire se questo artista o quel politico sono “ricomparsi” sulla Terra. Non posso dire di più senza fare spoiler, e questo significa anche che non posso spiegare esattamente in che modo queste ottime premesse vengono mandate alle ortiche verso metà gioco.

L'avventura consta di sette capitoli; i primi 4 prendono il via abbastanza lentamente, presentano Malachi, il protagonista, e David Walker, secondo personaggio che potremo guidare in qualche occasione e “spalla romantica” di Malachi. La teoria Moebius viene introdotta ma non approfondita, e veniamo a conoscenza di alcuni dei problemi di Malachi, problemi che, sospettiamo, verranno affrontati e risolti nel corso del gioco.
Fin qui, tutto sembra molto bello, seppure un po' ingenuo (sforzatevi di non vedere i ninja che compariranno qua e là).
Dal capitolo 5, invece, il ritmo accelera, la trama perde qualsiasi logica, e sembra di essere finiti in un film d'azione di serie B, quelli da guardare a cervello spento, per evitare che le nostre celluline grigie commettano suicidio. Le incongruenze si accumulano una sull'altra e la teoria Moebius non solo non viene approfondita, quanto diventa sempre più confusa, perché sembra mettere sullo stesso piano personaggi storici, realmente esistiti; personaggi mitologici, quindi inesistenti; e archetipi, dei personaggi... erhm... che non viene ben spiegato che caratteristiche abbiano (ma che sappiamo essere stati raffigurati su delle specie di Tarocchi).

L'impressione che ho avuto, che sembra confermata da alcune affermazioni della Morganti, PR sia della Jensen che dei Phoenix Online Studios, è che ad un certo punto dello sviluppo del gioco si siano trovati a cordo di soldi, che si sia presa mezza trama, e le siano stati attaccati dietro dei pezzi più o meno randomici e cliché che portassero bene o male (più male che bene) a una conclusione.
Un altro problema è che non posso neanche premiare l'idea, perché tale idea... non è sviluppata. Tutto quello che si vede nel gioco della teoria Moebius è quello che vi ho detto io qualche paragrafo sopra, cioè *la premessa* della teoria, che non viene sviluppata in nessun modo.
Per spiegare meglio il problema, prendiamo l'idea del lupo mannaro: la premessa è che c'è un essere che si trasforma da uomo a lupo e viceversa sotto alcune circostanze. Poi, per esempio, Gabriel Knight 2 ha sviluppato questa premessa in un modo specifico, Twilight l'ha sviluppata (…) in un altro modo, la serie TV Supernatural in un altro modo ancora, e così via.
In Moebius: Empire Rising, la Teoria Moebius non viene sviluppata e basta; tutti i quesiti che ci si pone all'inizio del gioco restano senza risposta alla fine. I ricorsi storici sono casuali o seguono una logica? Cosa succede se si interrompe il ripetersi della storia? E se non si fa nulla per agire, la storia si ripeterà per forza di cose, oppure no? E che cosa accade se sono presenti due personaggi storici con un simile destino, nello stesso posto? Mah, non si sa. L'unica domanda alla quale ho trovato risposta giocando è questa: “è possibile che personaggi di epoche storiche diverse appaiano allo stesso tempo?”.
Ora, è facile avere semplicemente un'idea. Chiunque scriva, scrittore, sceneggiatore, fumettista che sia, ha migliaia di idee più o meno buone ogni giorno. La parte difficile è sviluppare in qualche modo una o più di queste idee. Qui, purtroppo, l'idea è solo gettata nel gioco senza alcun approfondimento.

Piccola parentesi per una precisazione doverosa. Quando si parla di kickstarter, c'è sempre quello a cui il concetto non va a genio a prescindere. Se avete seguito il topic sul forum, avrete notato che si fa cenno anche alla tendenza a giudicare i progetti nati da un crowdfunding con più severità rispetto a quelli che seguono un “normale” iter di sviluppo e publishing.
Ecco, è utile specificare, forse, che io non mi reputo fra questi. Non ho preso in mano Moebius con l'idea di trovarmi davanti “la perfezione fatta AG”. Semmai è il contrario: sapendo di avere davanti un progetto a low budget, molte cose non solo le perdono, ma non le prendo proprio in considerazione. Come dirò più avanti, per esempio, le locations di Moebius non sono fra le migliori mai viste, e si sente un po' che sono “vuote”. Ma questo non ha intaccato il mio giudizio, proprio perché “pochi soldi” significa “sacrificare qualcosa” e di dieci NPC in ogni area si fa pure a meno.
La storia, però, non si può sacrificare a questo modo, tanto più che una storia non dico bella, ma coerente, necessita solo di un cervello (gratis), una penna e un foglio (pochi dollari) per essere concepita. E' già bruttino che la teoria che dovrebbe essere al centro della storia non sia più che accennata, ma che manchi persino la coerenza interna fra gli avvenimenti della trama è inaccettabile. Sarebbe inaccettabile in ogni caso, ma lo è specialmente da una sceneggiatrice come la Jensen, che non è una sprovveduta.

Così come non è bello che anche la psicologia dei personaggi sia carente. In questo caso, gli unici due personaggi ad avere quella che possiamo definire una psicologia sono Malachi e David. David non subisce alcuna trasformazione durante gli eventi del gioco, è lasciato un po' in disparte. E vabbè, pace. Malachi invece subisce una trasformazione, da “insopportabile misantropo” a “insopportabile misantropo con tutti tranne che con David”. Trasformazione che però non è gestita bene neanche lei: c'è solo un momento in tutto il gioco dedicato allo sviluppo dei rapporti fra David e Malachi. Per il resto del tempo i due non legano in modo particolare. David racconta barzellette e Malachi ci ride sopra, e stop. In un paio di occasioni potete decidere voi, tramite un dialogo, se Malachi deve fidarsi di David e spiegargli quel che sta succedendo, però mancano le premesse perché una scelta simile sia sensata. Malachi ha incontrato David il giorno prima: perché dovrebbe raccontargli i fatti suoi? Che gliene frega se David resta o se ne va?
In realtà a questa domanda c'è una risposta, e purtroppo è la risposta più triste e pigra del mondo: è destino. Che è un altro modo di dire: “perché sì, perché l'ha deciso l'autrice”. Come quelle tristissime love stories con il colpo di fulmine.
Perché è un problema? Perché questo “colpo di fulmine” nega ogni possibile sviluppo interessante e ogni possibile crescita della relazione. Non importa se Malachi e David hanno qualcosa in comune, se hanno un carattere compatibile o meno, non importa che si sforzino o meno di comprendersi a vicenda, non importa cosa possono fare o pensare, insomma: è destino, si troveranno bene assieme, punto e basta! Questo appiattisce la profondità narrativa della loro relazione ed elimina ogni tipo di possibile tensione fra i due. Si piaceranno, lo sappiamo già. Per certi versi mi hanno ricordato Sherlock e Watson nello sceneggiato della BBC. La scena successiva al loro incontro è quasi identica: uno dei due sfoggia la sua super-intelligenza e l'altro è stupito e ammirato. La differenza è che nello sceneggiato della BBC non c'è di mezzo il destino, quindi vediamo effettivamente il nascere e lo svilupparsi di un'amicizia, con tutti i problemi, le tensioni e gli sforzi dei personaggi che ci si aspetterebbe. In Moebius, come dicevo, c'è solo un momento in cui vediamo una cosa simile, per il resto David si limita ad essere se stesso e Malachi viene guidato dal giocatore. E' un peccato, perché il cambiamento di Malachi è, assieme alla teoria Moebius, uno dei due motori della trama.

E veniamo all'ultimo dei problemi narrativi: la supposta intelligenza di Malachi. Sorvolando un momento sul fatto che la FITA abbia bisogno di mandare lui a indagare la vita di gente famosa – evidentemente non sono capaci di aprire Google, che potrebbe fornire almeno metà dei dati che cercano – ma mi sfugge il motivo per cui lui e solo lui sia capace di prendere queste biografie e compararle a quelle dei personaggi storici. Ok, lui ha una memoria perfetta. Ma anche un computer ce l'ha.
In verità, Malachi ha un'abilità indispensabile, che non posso svelarvi, ma il gioco è molto confuso su questo punto. Malachi continua a cercare stupidi elenchi di dati randomici e a fare confronti, anche quando sa di possedere quest'altra abilità molto più utile e molto meno incline a sbagliare. A questo aggiungiamo il fatto che noi, giocando, capiremo cose che Malachi non capisce, pur avendole sotto gli occhi. Siamo tutti gegni, non c'è altra spiegazione!

Si vociferava che Moebius fosse il primo titolo di una serie. Siccome ormai tutto viene rilasciato a episodi, chiariamo questo punto: Moebius non è un episodio. Chi compra e gioca Moebius: Empire Rising, si troverà davanti un gioco autoconclusivo. Alla fine vedremo un'immagine che apre il campo per un nuovo gioco, ma la storia che abbiamo giocato fino a quel punto è finita al 100%. Quindi, sì, Moebius in teoria è il primo gioco di una serie di giochi legati fra loro, così come Gabril Knight 1 è il primo di tre giochi della stessa serie.

Passiamo al gameplay. Moebius introduce due nuove meccaniche di gioco, cosa sempre gradita. La prima è l'osservazione di persone e oggetti attorno a Malachi: se qualcuno ha visto The Mentalist, o Lie To Me, o il già citato Sherlock della BBC, capirà subito di cosa si tratta. Malachi può guardare una persona e, da piccole cose tipo la piega della giacca, può capire il carattere o altri dettagli del tizio in questione. All'atto pratico, questo vuol dire che noi cliccheremo su un dettaglio del personaggio – ad esempio, sulla giacca – e dovremo scegliere una fra tre interpretazioni possibili per quel dettaglio. Per esempio, se la giacca è spiegazzata, può essere che il personaggio sia un tipo poco ordinato, oppure che la giacca non sia sua
Il sistema non è perfetto, però, tutt'altro. In alcuni casi scegliere è fin troppo facile (Ha un rossetto arancione → non vede i colori. Sssssssse, ok!), in altri casi bisogna andare a caso (Ha la pelle molto pallida e sul giallo: non esce da molto o è malato da molto? Che ne so?). Un paio di volte questo sistema mi ha fatto spazientire e non lo definirei “riuscito”; ma plaudo la Jensen e il suo studio per il tentativo, che è sempre il benvenuto.

La seconda meccanica nuova è l'Indovina Chi Storico. Dopo aver raccolto una decina o ventina di dati su un personaggio del gioco, Malachi dovrà compararli a quelli di diversi personaggi storici (aiutandosi con il cellulare, ossia con un computer... vedi paragrafo precedente sull'intelligenza di Malachi) fino a trovare l'uomo o la donna la cui vita combacia almeno al 90% con quella esaminata. Questo sistema è migliore, più bilanciato. Eliminando man a mano i personaggi che hanno troppi pochi punti in comune, si arriva di solito a quello giusto. Un paio di volte, però, sono dovuta andare a fortuna e in un caso in particolare ho persino eliminato il personaggio giusto e il gioco mi ha cortesemente detto di fare attenzione a non togliere proprio quello...
Non ho potuto però levarmi dalla testa il fastidio causato dal pensiero che qualcosa, in questo sistema, non quadra. I dettagli scelti da Malachi per fare il confronto, ad esempio, spesso sembrano arbitrari. A volte il più piccolo dettaglio può bastare per annullare la comparazione, mentre altre volte non importa se uno o più di un dettaglio non combaciano. Perché? Sono rimasta con l'impressione che l'idea sia carina e molto interessante, ma che necessiti di essere calibrata e gestita meglio.

Restano gli enigmi “normali”, ossia quelli basati sulla raccolta e sull'uso di oggetti vari. E qui purtroppo tornano i problemi. Quando va bene, gli enigmi sono semplici e logici, e nei primi capitoli sembrano in effetti così, tranne in un paio di casi.
Quando va male, e va male spesso, ci si trova alle prese con una roba di un macchinoso e di un assurdo allucinante. Del tipo che, per trovare “una fonte di luce” non dovremo, come penserebbe qualsiasi persona normale, andare a comprare una benedetta pila o usare la luce del cellulare, ma andare a rubare questa “fonte di luce” in una specifica area di gioco. In un altro caso, addirittura, malachi dovrà procurarsi un oggetto comunissimo cambiando città. Come se voi foste a Roma e andaste a Napoli per comprare la pila di cui sopra. Sigh. Purtroppo questi non sono casi isolati, sono casi abbastanza frequenti da far storcere il naso e da dare l'impressione che tutto il sistema degli enigmi necessiti di una bella passata di realismo.
Il sistema è così distorto che anche aspetti apparentemente positivi vengono usati male. Per esempio, Malachi si rifiuterà di prendere oggetti che non gli servono sul momento. La cosa ha moltissimo senso: quanto spesso ci lamentiamo del fatto che nelle AG i protagonisti raccattano qualsiasi oggetto nelle proprie tasche, senza alcuna logica? E in qualsiasi altra circostanza avrei plaudito a questa decisione, ma in Moebius si vengono a creare delle situazioni ridicole a causa proprio di questo aspetto. Come per esempio il dover andare avanti e indietro per varie aree mentre c'è una situazione di vita o di morte, per raccattare oggetti che il personaggio si era rifiutato di toccare due minuti prima. E' una piccolezza in confronto agli altri problemi, ma dà l'idea di avere davanti un gioco goffo, poco rifinito.

Per quel che riguarda l'aspetto tecnico, ma lo starete vedendo nelle immagini, siamo alla disfatta totale. La grafica è bruttina, mi ricorda quella di The Sims 2 senza le belle texture. Ma le animazioni sono raccapriccianti. Non c'è un personaggio che si muova in maniera non dico realistica, ma guardabile. Malachi è quello uscito peggio, sia come modello poligonale (dalle spalle “armadio style” al fatto che *la giacca e i pantaloni siano un unico modello su cui è stata appiccicata una texture*!), sia come animazioni, ma nessuno si salva del tutto. E a questo si aggiunge la terribile lentezza di tutto il gioco, che mi ha fatto veramente snervare. Cliccare su qualcosa per far sì che Malachi ci interagisca e... aspettate. Quando il gioco ha deciso che è ora, Malachi cammina verso l'oggetto in maniera grottesca e... si ferma. Dopo qualche altro secondo parte l'interazione. Uno. Strazio.
Raramente si vede qualche espressione ben riuscita, per la maggior parte del tempo anche quelle sono malfatte. In parte questo me lo aspettavo, perché il comparto grafico è stato curato dai Phoenix Online, gli stessi di Cognition, e anche lì possiamo ammirare animazioni atroci ed espressioni bruttine. Ma non fino a questo punto! In Cognition, quantomeno, la grafica in sé non è così tremenda: se si fa una foto a un paesaggio del gioco, si ha piacere a guardarla. In Moebius, il cervello tenta disperatamente di non registrare quello che avviene a schermo. Se giocando sentirete una vocina gridare “aiuto, basta, rimettimi il cellophane!”, sappiate che sono le vostre celluline grigie che vi chiedono pietà.
Come dicevo prima, le locations risultano un po' spoglie e gli NPC presenti sono quasi sempre immobli. Non considero questo un problema del gioco, perché i soldi di partenza erano pochi e perché avventure grafiche mainstream, come l'ultimo Secret Files, mostrano una penuria ancora maggiore di NPC e movimento in scena.
Le musiche e gli effetti sonori, invece, non mi sono affatto dispiaciuti. Si sente la mancanza di tracce particolarmente ispirate, come quelle della OST di Gray Matter, ma quelle che ci sono non sono brutte e qualcuna mi è anche rimasta impressa.

Mi spiace quindi dire che Moebius è un'occasione grandemente sprecata. C'erano tutte le carte giuste per avere non dico un capolavoro immortale, ma una bella, bella, AG. Purtroppo sono state quasi tutte gettate al vento. Non mi aspettavo che, siccome è la Jensen a reggere la baracca, uscisse fuori il nuovo Monkey Island, o il nuovo Gabriel Knight. Ma non mi aspettavo neanche una trama che sembra uscita dalla penna di una quattordicenne, per coerenza e profondità di sviluppo, e un comparto enigmi assurdo. Chiariamo, Moebius può comunque piacere, ha più carattere di un qualsiasi Secret Files, o di un Deponia, anche io mi ci sono divertita. Però non posso definirla “una buona avventura grafica”, o anche “un buon gioco”. Spero che alla Jensen vada meglio la prossima volta.