E' classico ciò che tende a relegare l'attualità al rango di rumore di fondo, ma nello stesso tempo di questo rumore di fondo non può fare a meno

Così scrisse Italo Calvino nel suo saggio Perché leggere i classici.
Se fino ad ora non ho mai affrontato la recensione di avventure di grandi nomi dell'Interactive Fiction italiana è stato soprattutto per timore reverenziale: anche se è diverso tempo che frequento il mondo delle avventure testuali, purtroppo non ho avuto occasione di vivere il periodo d'oro e questo, inutile a dirsi, mi farà sempre avere un complesso di inferiorità rispetto a chi quel periodo ha contribuito a crearlo.
E qui si parla di creazione vera e propria, poiché gli autori dell'avventura che ho scelto (comunque) di presentarvi sono nientemeno che Enrico Colombini e Chiara Tovena, sviluppatori anche della famosissima Avventura nel castello, prima avventura testuale italiana.
Un confronto impari, dunque, ma sempre Calvino scrive che si dicono classici quei libri che costituiscono una ricchezza per chi li ha letti e amati e, penso che tutti lo sappiamo, quando una cosa la si ama davvero è difficile non cedere all'impulso di parlarne ad ogni occasione, che sia un libro o altro. Nella fattispecie un'avventura testuale.
L'apprendista stregone è stata una delle prime che ho giocato, quando ancora non pensavo nemmeno che un giorno sarei diventato autore io stesso di avventure testuali o che sarei finito a parlare di questo genere di videogiochi, e se lo svezzamento avviene con un prodotto di tal fatta viene quasi naturale pesare che un percorso di questo tipo sia inevitabile, dato l'input che si è ricevuto.
A tutti coloro che stanno leggendo: non perdete tempo con queste quattro chiacchiere che lasciano il tempo che trovano, andate in fiducia e correte a scaricare e giocare questa avventura.

Ma se siete lo stesso curiosi di sentire ciò che ho da dirvi (sciagurati!), magari perché non siete ancora del tutto convinti (doppiamente sciagurati!), vediamo di approfondire un po' più il discorso.
L'apprendista stregone è stata programmata tramite il Modulo Base sviluppato da Colombini stesso e rilasciata nel 1988 in allegato al volume Avventure per MS-Dos, sempre del medesimo autore; l'avventura ha poi visto una rivisitazione in seguito al rilascio della versione freeware nel 1997 e nel frattempo ha incontrato il favore di numerosi giocatori e Colombini in persona ha dichiarato essere la sua favorita.

"Sto cercando qualcuno con cui condividere un'avventura", queste sono le fatidiche parole rivolte dall'immenso stregone Gandalf all'umile hobbit Bilbo Baggins che daranno il via ad una delle più straordinarie epopee mai state scritte. Ne L'apprendista stregone la situazione è piacevolmente "parodiata": sono i tre capi villaggio, un maniscalco, un vasaio e un mugnaio che si rivolgono al prode Artemio per scongiurare un pericolo imminente, l'eruzione di un vulcano che mette a rischio l'esistenza del sobborgo e del paesaggio circostante. Artemio, non nuovo a richieste di questo tipo, accetta, pur sapendo che questa sarà un'impresa ben più ardua di quelle che ha dovuto fronteggiare fino ad ora, rivelando addirittura che già da tempo ne aveva presentita l'occorrenza avendo speso parte della sua vita a prepararsi, senza tuttavia essere certo della buona riuscita del suo intervento.
Ed ecco che qui entriamo in scena noi, non certo nelle vesti del potente Artemio, ma del suo apprendista, in un rapporto che non ha nulla da invidiare a quello tra Guglielmo da Baskerville e Adso da Melk: fedeli discepoli, abbiamo da sempre assistito il nostro maestro che con cura ha cercato di insegnarci i fondamenti dell'arte magica sapendo che un giorno, immancabilmente, ci avrebbe passato il testimone. Purtroppo, nei suoi timori, ci accorgiamo che quel giorno potrebbe essere terribilmente vicino... Artemio infatti è vecchio e l'impresa è titanica. Recatisi al cratere del vulcano il mentore fa appena in tempo a pronunciare i primi due incantesimi che servono a placare la fuoriuscita della lava e a gettare un imperfetto catalizzatore di magia all'interno di esso che, stremato, si accascia al suolo, abbandonandoci.

Il gioco si apre in questo modo, col dolore causato dalla perdita di una così nobile anima e con un cataclisma da scongiurare.
L'avventura non è a tempo, per quanto il pericolo sembri indicare il contrario, dunque abbiamo la possibilità di soffermarci quanto basta ad assimilare la sofferenza: una delle prime cose che saremo in grado di fare sarà proprio quella di rimuginare sul tumulo che abbiamo costruito per Artemio e notare su di esso alcune api che danzano in modo strano. Ci accorgeremo così ben presto che il paesaggio circostante brulica di segni nascosti che ci aiuteranno a completare il nostro cammino magico, "basta [solo] saper osservare" (regola d'oro, tra l'altro, delle avventure testuali!). Nella Valle dell'Alluvio, tra i Monti di fuoco, i Monti del Tramonto e i Monti Foschi, andremo dunque alla ricerca dei messaggi della natura e di un catalizzatore perfetto (che da Artemio era stato solamente teorizzato) tra aquile, vipere, statue dall'aspetto sinistro, bestie immonde, contadini, circhi itineranti e predoni in luoghi dai nomi altamente suggestivi: Val fredda, Ponte Betulla, Bosco sparso, Val Minima... il tutto in un'atmosfera medieval fantasy immaginifica eppure estremamente vivida. Mi sentirei profondamente in imbarazzo a fare un parallelo con la trama di Guru Guru - il girotondo della magia, se non fosse che, per quanto irriverente e fuori da molti schemi (per non dire fuori come un balcone!!), anche quest'ultima sia un'opera incredibilmente intelligente.

Per rialzare il tono del discorso (?) mi si conceda di scomodare di nuovo Italo Calvino:
... esemplificare la leggerezza in almeno tre accezioni diverse:
1) un alleggerimento del linguaggio per cui i significati vengono convogliati su un tessuto verbale come senza peso, fino ad assumerne la stessa rarefatta consistenza...
Le descrizioni che compaiono ne L'Apprendista stregone, oltre alla narrazione degli eventi che fanno procedere la trama, sono eccellenti: ogni singola frase è ben calibrata, né eccessiva né mediocre, e fa apparire l'ambientazione rarefatta eppure pulsante, il tutto grazie a una dovizia di particolari che riesce sapientemente a non sfociare mai nella pedanteria, riuscendo così a stimolare efficacemente la fantasia del giocatore senza tuttavia imbrigliarla definitivamente. In precedenza ho fatto un paragone probabilmente azzardato con l'opera di Tolkien, ma come non pensare che forse i riferimenti non sono casuali, o come non ammettere di avere uno scuotimento d'animo quando si arrivano a leggere strofe come questa:

Il Fiume racconta leggende
Mentre veloce va al mare,
Le ascoltano gli annegati
E al vento le fanno cantare...

quando ci si ricorda che anche nella Terra di Mezzo la musicalità dei racconti ha una valenza divina oltre che fattuale?

Ed è proprio parlando di divino che arrivo a raccontare di tre personaggi non giocanti che la fanno nettamente da padroni: due di questi sono proprio il Colombini e la Tovena che vestiranno i panni di un illusionista e di una chiaroveggente. Se anche il discorso sulla leggerezza poteva sembrare azzardato, riassumerò qui, con insignificanti parole, ciò che avviene nei due rispettivi incontri: al cospetto di Erix l'illusionista vedremo strani specchi che moltiplicano gli oggetti, di cui i duplicati verremo volteggiare avvolti in iridescenti bolle di sapone; mentre al cospetto di Chira la chiaroveggente ci verrà rivelato il nostro destino (a questo punto potremmo cantare con Vecchioni "e giù frescate su Calvino e sui tarocchi che s'incrociano un po' male", mentre Branduardi qui canterebbe, in una canzone omonima dell'avventura, "saranno gli occhi o i tarocchi, però saprò quello che ancora non so"), e sarà proprio una di queste carte a rivelarci chi sarà in verità un misterioso uomo d'affari che forse ci permetterà di conquistare l'agognato catalizzatore, non prima di aver firmato un contratto ricolmo di piccole, illeggibili clausole...
Non ultimo, alla fine dell'avventura si assisterà proprio a quella che sembra a tutti gli effetti una lotta tra il Bene e il Male riprendendo i toni epici (a questo punto dovrei citare il Balrog di Moria) e dando piena soddisfazione a coloro che sono riusciti nell'impresa.
Complessivamente questi personaggi (e gli altri che si incontreranno) non sono molto caratterizzati, ma ciò si sposa comunque bene con l'andamento dell'avventura.

Anche gli oggetti con cui interagire non sono molti (in rapporto alla quarantina di locazioni di cui è composta l'avventura), né è prevista un'interazione approfondita: grossomodo si ha sempre in mente quel che bisogna fare e, visto anche lo spunto dell'avventura, è lecito non soffermarsi a perdere tempo su ciascuna minuzia e cercare il pelo nell'uovo nelle risposte del parser. Vi sono comunque alcune azioni più o meno inusuali che, se compiute, premieranno il giocatore con un divertente messaggio (cercate ad esempio di capire quel che si dicono le mucche!).
La difficoltà dell'avventura viene descritta da Colombini stesso come "media". Piuttosto lineare, come detto indicativamente si sa quel che si deve fare ad ogni turno di gioco, ci sono però diverse occasioni in cui si può incappare in una morte improvvisa senza venire preventivamente avvertiti (un esempio su tutti: un incantesimo che ricorda molto da vicino l'analogo BALASHY de Lo scettro di Terkhen del duo Lazzara/Paterniti - un colossal che dovete precipitarvi a scaricare e giocare nel caso non l'abbiate già fatto - e chissà che, in quanto classico, L'apprendista stregone non abbia provveduto a fornire materiale d'ispirazione per quest'altra clamorosa avventura testuale?) e a qualcuno potrebbe capitare di scoprirsi bloccato proprio nel punto che è di conseguenza il più diabolico, ad un passo dal termine dell'avventura. Non essendo comunque lunga, ricominciare non sarà dunque un problema, anzi, tutt'altro, poiché "d'un classico ogni rilettura è una lettura di scoperta come la prima".

Come avete visto per approcciarmi alla presentazione, nano, sono salito, forse impropriamente (o forse no?), sulle spalle di giganti (e se ho esagerato, sappiate che comunque, giocando, non c'è assolutamente il minimo sentore di scopiazzatura!), non ultimo per il fatto che questa è davvero un'avventura che lascia il segno: di nuovo, esco dalla mia parte di "Diavolo dei crocicchi" non solo per recensirla ma per consigliarne vivamente la (ri)fruizione. Spero di avervi convinti: ne ricaverete divertimento, piacere e soddisfazione.

(Un ultimo avviso: qui su OGI è presente la soluzione: non rovinatevi l'avventura leggendola - d'accordo, questo vale per qualsiasi avventura, ma per questa vale in particolare! -, piuttosto seguite i consigli degli autori e dormiteci su!)

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*