La costola di Bioware
Inizio 2012. Un gruppo di ex-dipendenti BioWare decide di fondare la software house Stoic e, tramite il finanziamento su KickStarter, di realizzare uno strategico a turni condito in salsa di leggende norrene con stuzzichini di scelte à la Telltale Games. Il risultato? Un gioco drammaticamente ripetitivo, intriso di una mitologia derivativa e, ahimè, avanguardia dell’ennesima trilogia.
Analizziamo quello che, a tutti gli effetti, è il “Figlio di un dio minore”.

La fine è vicina
Siamo in pieno clima da Götterdämmerung: gli dei sono caduti e il sole si è arrestato nel cielo.
Nonostante i cattivi auspici la vita continua: dopo le grandi guerre, le popolazioni dei giganti (qui denominati Varl) e degli uomini prosperano grazie ad una delicata, ma prolungata alleanza; il commercio è florido e nuove ambasciate vengono inviate ai poli politici per rinsaldare il clima di cooperazione.
Il gioco si apre con una carovana di giganti che sta completando il giro annuale della raccolta dei tributi. La voce narrante esprime le preoccupazioni e i timori di chi, per troppo tempo, è rimasto lontano da casa sotto un cielo maledetto punteggiato, al volgere della stagione, dalla prima neve.
Giunto alla grande sala della città commerciale di Strand, ultimo punto di raccolta prima dell’agognato ritorno a casa, Ubin, questo il nome del capo carovana, è chiamato a sedare la rivolta attualmente in corso. È la prima “scusa” per prendere confidenza con le meccaniche di gioco e affinare la nobile arte della strategia a turni.
Gettate le premesse, la storia introduce personaggi senza soluzione di continuità, evitando così di incentrare le vicende sul cardine di un eroe unico, espediente fin troppo abusato. Il focus della narrazione è diviso tra la carovana dei giganti, a cui presto si unirà il principe degli uomini scortato in ambasciata alla capitale Varl, ed un convoglio di fuggitivi costretto ad abbandonare il villaggio natio in seguito ad un violento attacco ad opera di alcuni misteriosi assalitori.
Dopo un inizio intrigante, soprattutto grazie all’efficacia del comparto tecnico e alla “freschezza” delle prime (due) ore di gioco, la storia declina presto in un dramma posticcio che ingurgita e rigurgita in maniera nozionistica tutto l’abbecedario della mitologia norrena, mescolato a quanto non ci (mi) piace del Trono di Spade. Ponti di pietra sospesi su profondissimi orridi, fortezze scavate nella nuda roccia, temporanee alleanze, tradimenti a ogni piè sospinto, morti ammazzati e, naturalmente, la fine del mondoTM sono le portate principali di un banchetto che ha il gusto di un insipido déjà vu; il tutto mentre un misteriosa “oscurità” incombe sulle lande civilizzate e un enorme rettile solca la terra spezzando pianure gelate e infrangendo dorsali montuose.
Il leviatano qui presentato non è altro che una reinterpretazione del terribile Jörmungandr, il serpente del Ragnarök, che, per l’occasione, ha le fattezze non troppo inquietanti di Flotsam (o Jetsam) una delle due murene domestiche di Ursula (la Sirenetta, Disney).

Un cartone animato
The Banner Saga ha l’indiscusso pregio di presentarsi al giocatore con un comparto tecnico di altissimo profilo. Gli scenari sono adornati pannelli dipinti dove la scia colorata della carovana, sormontata da uno stendardo impossibilmente lungo, procede alla stregua di un frego animato, minuscola cosa al cospetto delle montagne frastagliate, degli implacabili deserti algidi e delle fitte foreste.
Gli elementi scenici, rigorosamente bidimensionali, vengono presentati su livelli sovrapposti che, traslati su schermo, creando un senso di profondità e movimento con una tecnica che ricorda il film d’animazione Bambi (1942). Ogni fondale è ulteriormente arricchito da una tavolozza prettamente invernale che riproduce alberi stilizzati punteggiati da bacche colorate, megalitiche pietre affollate di decorazioni simili al calendario dei Maya e colline trapuntate con boschi e arbusti che hanno la foggia di giganteschi e irreali soffioni.
Durante il combattimento tattico, gli esterni vengono sostituiti dalla “scacchiera” di gioco dove eccellono animazioni in stile Disney (l’artista di riferimento è chiaramente Don Bluth, celeberrimo in ambito videoludico per l’accoppiata Dragon’s Lair e Space Ace). I battitori di scudi percuotono l’egida con la mazza per innervosire gli avversari, i lancieri infilzano e spingono gli avversari sullo scacchiere di gioco, mentre gli arcieri sono pedine strategiche in grado di scoccare frecce mistiche che possono incendiare le caselle. Il risultato è un’orgia tattica visivamente e ludicamente impressionante.

Il lungo viaggio
L’esperienza di gioco in tBS è divisa in due momenti distinti.
Il nucleo principale di gioco vede la carovana (umana o Varl) spostarsi da un insediamento al successivo, assecondando il volgere degli eventi. L’incedere della comitiva è lento, il passo cadenzato, inframmezzato dai dialoghi tra i protagonisti, dove viene approfondita la trama mediante la selezione di battute da un elenco di topic, e dalla comparsa di pannelli testuali che descrivono le problematiche di rilievo concernenti l’amministrazione delle carovana.
In questa fase dell’avventura debbono essere prese decisioni chiave volte a mantenere in vita i propri uomini. Gli eventi comprendono, ma non solo, episodi di ubriachezza molesta, problematiche concernenti le riserve di cibo (ogni giorno di viaggio consuma preziose provviste) e, non ultimo, il reclutamento di utili alleati. Tuttavia le situazioni che il giocatore è chiamato a sbrogliare giungono presto a noia presentando una fastidiosa trivialità o ripetitività come l’abusato pellegrinaggio presso le pietre degli déi.
L’approfondimento della storia è talvolta affidato a corollari di scarso interesse che trovano la “massima espressione” in quello che, pur lussureggiante, non è altro che un gargantuesco Wall of Text: la mappa del mondo di gioco. Il settanta percento della storia antecedente i fatti narrati è, di fatto, contenuta nelle didascalie che scaturiscono cliccando sulle molteplici montagne e montagnole, rivi e fiumi, rocce e rocche, fiordi e ghiacciai, città e paeselli; esperienza che giunge a noia dopo i primi clic.

Rook* in A4 (*torre)
Periodicamente i pellegrini incontrano la loro nemesi, qui rappresentata dai temuti dredge: misteriosi guerrieri in armatura nera succedaneo degli elfi scuri della mitologia nordica o, per rimanere nell’ambito dei VG, dei prole oscura (Dragon Age). In questi frangenti il combattimento è l’unica opzione.
I personaggi principali della storia fungono da eroi e vere e proprie pedine di gioco, dacché il combattimento si svolge su un scacchiere che ricorda i titoli à la Heroes of Might and Magic.
La prima fase consente il piazzamento delle pedine su una limitata griglia di caselle. Gli schieramenti muovono quindi un pezzo in alternanza, questo per equilibrare battaglie che altrimenti potrebbero svolgersi in inferiorità numerica.
Durante il proprio turno è possibile muovere, attaccare, riposare (attività che consente il recupero di un punto di morale), passare la mano o eseguire l’attacco speciale dell’unità selezionata.
Le due statistiche primarie di ciascuna unità sono armatura e forza, che qui funge anche da salute di ogni singola unità. L’attacco può essere portato sulla forza o sull’armatura. In caso di attacco alla forza il valore della statistica dell’attaccante viene confrontato con l’armatura del difensore, la differenza si traduce nel danno recato al nemico. In caso di significativa discrepanza tra armatura del nemico e forza dell’attaccante il colpo può essere deflesso negando integralmente il danno. Intaccare o spezzare l’armatura è dunque il primo passo di quello che spesso si rivela un prolungato scontro tattico.
La profondità del combattimento è ulteriormente arricchita dalla statistica del morale che, qui, rappresenta il mana a disposizione di ciascun pezzo di gioco. Attingendo alla riserva di morale è possibile attivare i colpi speciali, spostarsi più in là sul terreno di gioco o potenziare i propri attacchi. La riserva di morale, tuttavia, non può essere usata integralmente, ma in base alla statistica fatica che determina il limite massimo di morale impiegabile ad ogni turno.
L’ultima statistica riguarda l’abilità intrinseca ad ogni unità di intaccare una porzione dell’armatura avversaria.

Saranno famosi
Risolvere con successo le sfide presentate dal gioco porta all’accumulo di fama e morale. La seconda statistica rappresenta uno status complessivo della carovana che si traduce in bonus / malus conferito alle truppe a inizio battaglia, mentre la fama è la currency di tBS utilizzabile sia per acquistare le indispensabili provviste che per aumentare il livello degli eroi e acquisire oggetti alle bancarelle dei mercati delle città (un oggetto può essere assegnato a ciascun eroe per aumentarne caratteristiche e bonus).
La fama è, ovviamente, risorsa limitata il che obbliga ad oculati investimenti. In teoria questo è un bene; il gioco decide tuttavia, e con frequenza, di sacrificare sull’altare della trama eroi ed eroine, magari proprio quell’eroe in cui avevamo maggiormente investito! Questa privazione, che può avvenire per dipartita o allontanamento, lascia in eredità un roster “mutilato” che rende le battaglie successive ingiustamente ostiche. Sono altresì perduti gli oggetti indossati dall’eroe rimosso, aumentando il danno procurato alle nostre risorse.

Tu non puoi salvare
Il primo grosso difetto di the Banner Saga si palesa allorché il giocatore decida di salvare la propria partita. Seguendo la filosofia tipica dei titoli emozionali, tBS non consente di archiviare i progressi a piacimento, quanto sopra al fine di valorizzare le scelte effettuate, pena ricominciare il capitolo o una parte di esso. Non fosse per i frequenti crash al desktop, probabilmente da imputarsi ad un s.o. obsoleto, il problema non sarebbe tale.
Va tuttavia sottolineato questo “vizio” tipico di molti giochi story driven che, dopo aver coinvolto il giocatore in una battaglia particolarmente ostica, si “dimenticano” di salvare i progressi dell’avventura poiché impegnati nell’ostentazione di roboanti cinematiche e sofisticate ponderazioni sulle sorti della battaglia.

Scacchi imperfetti
A fronte di una selezione di unità varl particolarmente valida, per forza, abilità e carisma, diminuiscono al raffronto i pregi delle pedine umane, generalmente più deboli e richiedenti un approccio al combattimento tattico che nondimeno tende a sconfinare nel puro e semplice “chore”.
Rook e Alette sono, a mio giudizio, particolarmente deboli. Alette, come ogni arciere, migliora la propria resa nelle fasi avanzate sulla scacchiera, posto che sopravviva, mentre Rook non ha qualità in grado di redimerlo: contrassegnare la preda si traduce in una scheggiatura minima dell’armatura dell’avversario che innesca un attacco simultaneo di tutte le unità adiacenti sul bersaglio; questa operazione richiede di mantenere un certo numero di pedine appresso al bersaglio marcato, lasciando Rook e i vulnerabili compagni aperti ai devastanti attacchi dei dredge che, in genere, hanno il doppio di armatura e forza.
La risorsa più utile delle truppe umane rimane il morale che consente di potenziare gli attacchi di base, peccato che per mantenere quest’atmosfera da “moriremo tutti al prossimo turno” la campagna dei fuggitivi risulti piagata da una sequela di sventure, che si rivela finanche ridicola, e che si traduce in un morale della carovana sempre infimo che né feste, né ritrovamenti di cibo possono risollevare, se non per il breve tempo di una giornata di gioco. Questo comporta, come già accennato, una penalità a inizio battaglia sul morale di ciascun pezzo.
Soprattutto, dopo aver imbastito uno scacchiere impressionante per iconografia e profondità, il titolo Stoic decide, inspiegabilmente, di contrapporre al giocatore umano uno sfidante il cui ventaglio tattico risulta limitato e prevedibile.
Le unità corazzate dei dredge si presentano in sole cinque varianti: il portatore di scudo (caratterizzato da un elevato fattore d’armatura), il guerriero evocatore (di notevole forza), il guerriero semplice, il mago (in grado di lanciare cristalli esplosivi sul terreno) e il lanciatore di bolas. Le battaglie che scaturiscono sono giocoforza ripetitive e tediose.

Decisioni, decisioni
L’impatto emotivo delle scelte presentate in tBS può rivelarsi significativo o lasciare imperturbati, tale elemento è puramente soggettivo; quel che è certo è che i bivi non vengono presentati al giocatore con un numero di elementi sufficiente per operare un’oculata valutazione della situazione.
Un esempio illustra meglio il quadro generale. Un dredge appare dietro l’angolo di una casa nei campi e incombe minaccioso su Alette; le opzioni sono: caricare con l’ascia, scoccare una freccia o lanciare un avviso verbale. Se, come ho fatto, avete attaccato con l’ascia vi verrà laconicamente comunicato che eravate troppo lontani e che Egil, un giovane soldato, si è immolato per salvare vostra figlia, per poi venir immediatamente vendicato da un terzo personaggio.
Ma qual era la distanza effettiva dall’assalto? Erano presenti personaggi terzi nei dintorni? Elementi di analisi indispensabili che il gioco fornisce solo in seguito ingenerando conseguenze arbitrarie che risultano davvero fastidiose.
Per paradosso, quando la situazione appare estremamente chiara - occorrerà ad un certo punto decidere se permanere in una città sotto assedio agitata da rivolte interne - sono altri personaggi a prendere la decisione in nostra vece. Non commento.

Sei solo chiacchiere e armatura
Quel che è peggio non ho sperimentato, come già accaduto in Dragon Age (inserite un numero a piacere), alcun attaccamento emotivo al contesto e ai personaggi di tBS che ho trovato sostanzialmente piatti, triti e, fondamentalmente, sciocchi. Il principe umano è stupido e infido. I Varl sono coraggiosi, ma superstiziosi e orgogliosi (al limite del razzismo). Una sottotrama d’amore è appena accennata per Rook e il legame affettivo con la figlia è presente solo per dispensare un’emozione finale degna della più trita delle soap opera. Ovviamente non finirà bene, ma non vi rivelo alcunché di eclatante: la conclusione è palese fin dalle prime fasi di gioco.
L’unico elemento della storia in grado di catturare l’attenzione è lo stendardo che, come un fil rouge, accompagna l’incedere della comitiva fra una sventura e l’altra. Sul vessillo viene periodicamente ricamata la storia del villaggio e del viaggio; questo compito viene affidato nelle prime fasi dell’avventura ad Alette in una scena particolarmente pregna di significati, peccato che il gioco non ritorni più sulla questione preferendo dispensare banalità e sciagure.

Concludendo, il gioco di Stoic è equiparabile ai suoi guerrieri dredge: forte di una corazzatura solidissima e luccicante ripete pedissequamente quanto introdotto nelle prime ore di gioco riciclando le costituenti di intreccio e combattimento. La forte matrice derivativa congiunta ai difetti sopra elencati, non consente al titolo di raggiungere la sufficienza.

Guarda la videorecensione di The Banner Saga sul Canale YouTube di OldGamesItalia

Conosci meglio InkleWriter, l'engine con cui sono scritti i dialoghi di the Banner Saga