ICY

Dopo varie news e un'intervista ai creatori, INDIEtro Tutta vi porta la recensione di ICY!
ICY è il primo titolo sviluppato da Inner Void, un team di sviluppo italiano. Già conosciuti per il kickstarter di Zaharia, non andato a buon fine, gli Innervoid ci riprovano con un altro titolo, meno ambizioso, e questo è proprio ICY: mix di visual novel e RPG (o librogame “enhanced”), ci porta nelle gelide lande di un mondo post-apocalittico in cui ci toccherà, indovinate? Bravi, tentare di sopravvivere. Come sarà andata? Scopriamolo assieme!

Cominciamo col dire che, anche se le immagini che vedrete nella recensione sono in inglese, il titolo è completamente in italiano. Semplicemente, la versione inglese è stata rilasciata per prima (mossa sensata, a mio avviso) ed è quella che io ho giocato. La patch italiana è uscita quando ormai il gioco l'avevo quasi finito, quindi non sono tornata indietro a rifare tutto. Ma il gioco è in italiano.

Detto questo, ICY si presenta subito molto bene, con un'atmosfera che mi è piaciuta fin dall'inizio. Il nostro personaggio ha perso ogni ricordo a causa di un piccolo incidente, ma ha avuto la fortuna di essere accolto da una “famiglia”, un gruppo di sopravvissuti all'olocausto. In ICY, chiunque non sia riuscito a trovare il suo posto all'interno di uno dei pochi insediamenti stabili, viaggia in una “famiglia”, un gruppetto di persone dedite alla caccia, alla raccolta di roba nelle città e nelle case abbandonate e che compie missioni per i vari insediamenti in cambio di proiettili, la valuta corrente in questo mondo ghiacciato.

Purtroppo per noi, dei simpatici schiavisti portano via alcuni dei nostri “familiari” e a noi tocca andare a salvarli e/o compiere vendetta sugli stronzi che li hanno rapiti. Così facendo, scopriremo dei segreti non tanto sepolti nel passato di ICY.

All'inizio del gioco, potremo creare il nostro personaggio. Sceglieremo un sesso e assegneremo punti in 3 caratteristiche (corpo, mente e parola) e 10 abilità. Poi verremo lanciati nell'avventura, che avviene quasi tutta per iscritto; un po' come in una visual novel, per intenderci. Dialogheremo con altri pg, prenderemo decisioni ed esploreremo locations. Il combattimento e lo spostamento da una location all'altra avvengono invece in maniera diversa.

Il combattimento ci apre una schermata in cui vedremo rappresentate le barre della vita e del morale nostre e dei nostri avversari, assieme a una barra del “bilanciamento”, che indica chi è in vantaggio nello scontro. A sinistra, avremo a disposizione diverse opzioni: attacca corpo a corpo, fuggi, spara ecc. Scegliendo, per esempio, corpo a corpo, apparirà una descrizione del risultato della nostra scelta. Insomma, è tutto molto testuale, anche se effetti sonori e scenette bonus rendono il processo poco noioso.

Le scenette bonus avvengono alla fine di ogni “turno” di combattimento e rappresentano momenti specifici della battaglia. Per esempio, un nemico potrebbe tentare la fuga, e a noi sta decidere se ucciderlo o lasciarlo scappare. Oppure, un nemico potrebbe caricarci e noi dovremo trovare un modo di rompere la carica.
Sono scenette carine, anche se si ripetono un po' troppo spesso e sono molto generiche. Dopo aver visto le stesse per 400 combattimenti di fila, perdono un po' di charme. Avrei preferito che alcuni scontri (i principali, ovviamente) avessero scenette personalizzate. Così com'è, sembra un po' di star combattendo pupazzi anonimi invece che specifici personaggi e questo fa calare sia l'epicità che l'immedesimazione.

Carina l'idea di avere sia una barra di vita che una di morale: se manderemo giù prima quella della vita, i nemici moriranno, ovviamente; se manderemo giù prima quella del morale, i nemici fuggiranno. Non è possibile scegliere, però, quale delle due colpire, tranne in rare occasioni, fuori dal combattimento, in cui ci viene detto che compiere una determinata azione “spaventerà” i nemici.

C'è un altro problema legato al combattimento, che un po' si espande per tutto il gioco: non si capisce quanta influenza abbiano le nostre statistiche sulle conseguenze delle azioni che compiamo. Per esempio: non ho ancora capito su quali dati è basato il danno che il nostro gruppo fa in combattimento, per esempio quando andiamo in corpo a corpo. Sul nostro punteggio di Melee, presumo, ma non c'è scritto e non mi pare che cambiando la composizione del gruppo e le armi equipaggiate cambiasse qualcosa.

Oppure: la mia personaggia aveva scelto, come unica abilità di combattimento, l'arco. Eppure, con l'arco mancavo una volta su due, con la pistola MAI. Forse la scenetta si basa sulle caratteristiche globali del gruppo, non lo so.

Il problema è proprio che non lo capisco e quindi non riesco a prendere decisioni informate su come devo sviluppare il pg e su quali scelte mi conviene compiere durante una scenetta. Ho il sospetto che alcune delle scelte di dialogo che ho potuto visionare, fossero il risultato del fatto che avessi un alto punteggio in Parola, ma non ne sono sicura.
Non è possibile far passare di livello i companions, o cambiare il loro equipaggiamento, ma solo il nostro. Anche qui, sono arrivata alla fine del gioco con dubbi del tipo: ma la schermata dell'inventario si riferisce a tutti noi o solo a me? Conviene quindi che mi equipaggi con un'arma corpo a corpo anche se non ho alcun punto nella relativa abilità perché questa verrà usata dagli altri companions? Non so rispondermi.

Lo spostamento avviene su una “mappa del mondo”. Basterà cliccare sulla nostra destinazione e il nostro gruppetto di personaggi si dirigerà lì, consumando man a mano le risorse accumulate (ci arriviamo subito). Purtroppo, la mappa presenta anche qualche problemino. Il primo è che non esiste un tasto per fermare i pg. Se si clicca quindi un punto per sbaglio (e può capitare, visto che per spostarla bisogna cliccare e trascinare), i pg cominceranno a camminare, sprecando quindi preziose risorse! Secondo, non è mai chiaro quante risorse si spenderanno per arrivare dal punto A al punto B, il che vuol dire che bisogna regolarsi a occhio e quindi che si sbaglierà spesso. Il tutto doveva essere tarato un pochino meglio.

I pg accumulano risorse saccheggiando case e città abbandonate o cacciando nella foresta, e le consumano viaggiando. Questo si traduce, semplicemente, nell'avvicinarsi all'iconcina di una foresta o di una casetta e nel cliccare sul tasto apposito. Potremo poi decidere in che modo svolgere la caccia o il saccheggio. Qui, il principale problema è che ci sono poche varianti, quindi capita che, per 5 casette di fila, si ripeta la stessa scenetta delle scale crollate. C'è sempre il problema che, anche in queste scenette, non so quanto le mie abilità influiscano sulle scelte che ho e su quanto spesso abbiano successo.

E' presente un tutorial che spiega come funziona il combattimento, come funziona la caccia e il saccheggio, ma purtroppo non spiega anche le icone sulla mappa. Alcune, diario e inventario, le ho capite da sola. Il fatto che una delle mie risorse, la benzina, servisse a qualcosa (e a cosa servisse), l'ho capito poco prima della fine del gioco. Vedevo che la consumavano, ma non capivo *perché*. Altra confusione l'ho avuta durante la schermata di vendita, che è anche un po' buggata. In generale, la mia prima oretta con ICY è stata un po' sofferta e secondo me si sarebbe potuto evitare questo spaesamento del giocatore.

Passiamo alla storia. La storia di ICY non è particolarmente originale, ma è graziosa. Verso la fine prende una piega un po' inverosimile, come se dovesse chiudersi in fretta e non si sapesse come creare la situazione che si deve creare.

Ho apprezzato sopratutto l'ambientazione e l'atmosfera, davvero molto belle, più che la trama di per sé. Molti “ritratti” di personaggi e di situazioni mi sono piaciuti, erano ben “dipinti”. Niente è molto approfondito, né i vari NPC di passaggio, né i nostri stessi companions, con cui potremo chiacchierare durante il viaggio ma con cui non potremo stringere un vero rapporto. In generale, mi sembra che manchi un po' di rifinitura in questa parte. Alcuni passaggi sono troppo bruschi: un personaggio muore e la sua dolce metà cinque minuti dopo ci parla come se niente fosse. I companions sembrano slegati dagli eventi che avvengono nel gioco e questo è peccato.

E' anche presente un brutto bug che fa sì che si possa parlare loro di cose che ancora dobbiamo scoprire. Non vale solo per i companions, ma anche per gli altri personaggi: se finirete nell'area sbagliata del gioco quando la trama non voleva che ci finiste, vi spoilererete tutto senza probabilmente capirci niente. Alcuni NPC continueranno a darvi sempre le stesse quest secondarie, all'infinito e, nonostante il mio pg fosse di sesso femminile, nel testo compare “him”.

C'è il tentativo di inserire temi “importanti”, tipo il razzismo, lo sfruttamento della natura (circa) e simili, ma è un tentativo riuscito a metà, perché questi inserimenti sono rozzi e fanno molto “lezioncina serale”.

Menzione particolare per l'albero gigante e per un popolo di “nuovi evoluti”. Quest'ultimo avrebbe meritato secondo me più spazio, perché incuriosisce e apre buoni spunti per vari conflitti (tipo: perché ancora nessuno è andato a fregargli la tintura speciale? Cosa succederà quando qualcuno lo farà?). La missione dell'albero mi è piaciuta molto, l'ho trovata ben pensata, con una buona atmosfera di tensione.

Le scelte che potrete compiere durante il gioco sono molteplici, ma non tutte hanno conseguenze visibili. La maggior parte di quelle narrative non ne ha, o ha delle conseguenze che voi non potrete prevedere. Per esempio, a un certo punto della storia è morto un mio companion. Pensando che una mia scelta precedente ne fosse stata la causa, sono tornata indietro e ho scelto l'altra opzione. In effetti, qualcosa è cambiato: è morto un altro companion. Ma non c'era un necessario nesso logico fra la mia scelta e la morte del companion.
Verso la fine potrete decidere con chi schierarvi, fra le varie fazioni in campo. Questa è l'unica scelta narrativa che ha avuto le conseguenze che immaginavo.

Sono numerose invece altre scelte, quelle in cui dovrete decidere come approcciare questo o quell'altro evento o missione. A seconda degli oggetti che avrete nell'inventario e (credo) delle vostre abilità, avrete opzioni diverse a disposizione. Ho apprezzato in particolare alcune missioni che presentavano due-tre strategie diverse fra cui scegliere, fra cui alcune non ovvie (tipo travestirsi da mostri ^^. E' stato molto divertente!). Pollice su da questo punto di vista!

Restano gli aspetti tecnici. Partendo dalle note grame, devo segnalare la presenza di vari, fastidiosi, bug. So che al momento in cui scrivo alcuni sono stati risolti o sono in via di risoluzione, e questo fa grande onore al team di InnerVoid, che non abbandona il gioco (e i giocatori!) dopo la pubblicazione del titolo.

Le note positive riguardano invece grafica e sonoro. I disegni degli sfondi e dei personaggi sono davvero belli. Ho apprezzato tantissimo i ritratti dei pg, molto espressivi e che ben si addicono ai caratteri che devono mostrare. Gli sfondi hanno meno particolari, ma secondo me non sono meno belli: mi piace lo stile utilizzato, che mi sembra essere adatto al tema di nevi e ghiaccio del titolo.

Anche le musiche sono molto belle; per una volta, mi ricordo diverse tracce! Calano bene nell'atmosfera, che, specialmente all'inizio, è stupenda. Ho apprezzato molto anche gli effetti sonori, senza i quali le schermate di combattimento e di caccia sarebbero state un po' noiose di sicuro. Lode al compositore di ICY, ha fatto un buon lavoro.

Non posso negare che mi aspettassi di più, da questo ICY. La parte RPG risente moltissimo del fatto che non si capisce quanto impatto hanno le scelte del gioatore sugli eventi e sulla storia. Quando questo si capisce, e quando le scelte che è possibile compiere hanno peso, ICY è molto bello, grazie alla sua atmosfera che riesce a immergere nel mondo di gioco. Quando invece torna la confusione, ci si sente spersi e impotenti di fronte a tante scelte che sembrano tutti uguali. La storia non è così sfaccettata come viene descritta - di scelte "grigie" ne ricordo 2, 3 se contiamo il finale - e sopratutto i personaggi, che sono quelli che ci fanno affezionare maggiormente alle situazioni, che "umanizzano" il contesto, risultano poco approfonditi, benché abbiano tratti interessanti che farebbe piacere esplorare.
Spero che gli Inner Void traggano esperienza da questo loro primo gioco e ci portino un altro titolo, più solido sotto tutti gli aspetti.

Leggi l'Intervista agli Inner Void!

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