Questa volta Indietro Tutta si sofferma su un'avventura in tono minore, che ci conferma che non tutto quello che viene dal mondo indie è necessariamente da ricordare. Questo non toglie però che l'impegno di chi realizza questi giochi sia sempre e comunque encomiabile. Ecco a voi la recensione di questo titolo da parte del nostro Gamanek.

Non ho mai avuto così poche parole da spendere per un gioco. Mai. Sento come se mi avessero tirato via mezz'ora di vita che potevo spendere su altro. Sono con l'amaro in bocca, l'aspettare che il gioco inizi, anche ora che l'ho finito.

A Friend Indeed è un gioco sicuramente mediocre. Non brilla nei puzzle, non brilla nella grafica, non brilla nei suoni e men che meno nella storia. Pare quasi la demo, o la alpha, di un gioco completo. La storia? Molto semplice: un meteorite si sta per abbattere sulla Terra tra 30 minuti e distruggerla, non si può fare niente, solo scappare nei bunker e sperare di sopravvivere. Il protagonista JP decide di andare dal suo amico Cosmo che ha un bunker.

I primi dieci minuti di gioco presentano un'avventura sci-fi punta e clicca con quattro comandi disponibili (cammina, esamina, usa, prendi) ed un inventario da gestire, grafica pixel nella media e abbastanza oggetti interagibili, sebbene tutti o quasi tutti creino solo una riga di dialogo, il tutto condito da animazioni sullo sfondo e del personaggio pressoché perfette. Inganna in tutto e per tutto, con questi presupposti. La prima cosa che salta all'occhio sono gli ambienti molto stretti, abbastanza pieni di dettagli che però, come detto sopra, stanno lì come specchietto per le allodole. La grafica pixellosa è abbastanza piacevole, ma non dice niente più di quel che deve dire, fa il suo lavoro.

Son passati venti minuti dei trenta a disposizione, intanto, la mancanza di oggetti davvero interagibili pare abbastanza dissiparsi, sostituita dall'estrema facilità dei puzzle, deludenti. Alcuni oggetti extra saranno nel vostro inventario senza il minimo motivo (carta assorbente, anyone?) mentre un altro oggetto, in un caso specifico, se non usato vi farà morire e riniziare il gioco da capo.
Da capo.

Perché voi non avrete nemmeno considerato l'idea di salvare dopo appena venti minuti di gioco, né avrete forse trovato l'interfaccia per farlo, essendo a scomparsa sulla sinistra. Il gioco manca del tutto della funzione di Autosave, ma per trenta minuti di gioco, manco ce ne sarebbe bisogno, vi pare?
Nel caso comunque aveste dubbi su come usare alcuni oggetti nell'inventario, o finito il gioco vogliate cercare di capire che cosa avete mancato di fare, per spiegarvi il finale, c'è il comodissimo pulsante "Help" che vi... oh, ops, scusate, dimenticavo che è solo un bottone di circostanza, senza il minimo uso.
Il suono è pressoché inesistente, senza alcuna musica di sottofondo e pochissimi rumori in tutto il gioco. Il rumore più comune è quello dell'accensione delle cose, ed era anche fastidioso.

Il problema, tuttavia, non è nei bug sporadici, o nelle feature mancanti o nelle cose fatte al meglio dei propri mezzi... il problema sta da tutt'altra parte. Il problema è che il gioco non è finito. Ma nessuno ce lo dice.

Io sono stato più volte dall'altra parte della "barricata", so cosa si prova a leggere critiche al proprio lavoro e so anche che io sopporterei qualsiasi critica al mio lavoro, tranne il sentir dire che non trasmette e non lascia nulla, o non ha senso.
Il finale, a meno che io non abbia sbagliato qualcosa (improbabile, visto che le cose hanno UNA soluzione) è spiegabile facendo un paragone con l'opera Guida Galattica per Autostoppisti, è come se il libro o il film finissero in seguito all'attacco dei Vogon, quando Arthur arriva sulla navicella, dopo dieci minuti di film, o trenta pagine di libro.

Brevità a parte, pochi mezzi a parte... abbiamo visto con un gioco come Eternally Us che non ci vogliono le ore per trasmettere qualcosa, o raccontare una storia, quindi il fatto che il finale di A Friend Indeed non trasmetta nulla, non dipende dal fatto che sono solo trenta minuti di gioco, o dall'avere pochi mezzi... ma dal fatto che la fine del gioco consiste in un Dust in the Wind dei Kansas suonato a 8 bit, e i crediti. Il raggiungere il bunker, risolvere puzzle con il tempo contro, tutto quanto, non ha comunicato una singola cosa, se non che il nostro protagonista e il suo amico paiono essersi preoccupati soltanto di loro due mentre un asteroide stava per distruggere la terra e si sono aiutati a vicenda, lasciando crepare tutti gli altri. Una fantastica lezione, ed un set-up per una storia che potrebbe essere anche bella, come nel caso sopracitato di Adams. Il punto è: perché allora c'è solo il set-up?

Pochi i punti a favore: se fosse stato fatto con un minimo di criterio, sarebbe risultato tutto piuttosto godibile, al di là dei piccoli bug e dell'inventario non esattamente comodo ed il fastidiosissimo limite di tempo. Altro punto a favore, estraneo al programmatore, è la traduzione italiana , scaricabile direttamente dal sito del gioco.

In chiusura dell'articolo, ma anche del gioco, l'unico dubbio che mi rimane e, probabilmente, l'unica cosa che mi rimane di A Friend Indeed, è capire a cosa sarebbe dovuta servire quella carta assorbente che ho preso a inizio gioco, rimasta misteriosamente nel mio inventario e mai citata su internet... forse un extra all'inutile sistema di punteggio interno del gioco? Non ho nemmeno capito cosa ci fa un punteggio dentro un'avventura grafica che ha anche un limite di tempo di trenta minuti per non venire disintegrati... davvero, un lavoro che lascia il tempo che trova. Non è brutto, sia chiaro. È semplicemente, assurdamente, insipido.

Dubbi? curiosità? commenti? riversateli sull'OGI Forum!