Protagonista di England Exchange è una ragazza (o un ragazzo) americana che decide di fare un viaggio studio all'estero, in particolare a Londra. Si sa, fra gli USA e la Gran Bretagna cambiano quel pochino di cose che ti fanno sentire spaesato anche nel mezzo di situazioni a te familiari... ma è proprio quello che la nostra protagonista cerca. E se, oltre ad affrontare una nuova realtà, riuscirà anche ad avere la sua prima storia d'amore, tanto di guadagnato!

England Exchange è una visual novel sviluppata da Hanabira (Sword Daughter, A Little Lily Princess) e pubblicata da Hanako Games. Noi interpreteremo Malia, o Flynn, la ragazza/il ragazzo americana/o di cui dicevo sopra, e il nostro scopo sarà quello di goderci il viaggio a Londra e fare più esperienze possibili... circa. Ci troveremo in un ostello sciancato (non c'è termine migliore) abitato da altri 8 ragazzi e ragazze di varia nazionalità, con cui potremo intrecciare rapporti diversi.

Partiamo subito dal giudizio e diciamo che questo England Exchange mi ha delusa abbastanza; spiegare perché non sarà semplice, dal momento che il gioco ha dalla sua delle buone idee e anche dei buoni elementi... ma usa tutto male.

Partiamo dai personaggi stessi. Noi possiamo decidere se interpretare Malia o Flynn: a seconda della nostra scelta, cambieranno i personaggi con cui potremo avere una storia d'amore (alcuni sono etero, altri sono bi) e il tipo di lavoro a cui verremo assegnati. Per il resto, Malia e Flynn hanno lo stesso background, che è un buon background: sono ragazzi che hanno sempre rischiato poco nella vita, tant'è che non hanno mai avuto una storia d'amore, né hanno mai fatto sesso, e quello che vogliono ottenere, da questo viaggio, è essenzialmente maturare come persone, “uscire fuori”, come direbbe una mia amica, provare cose diverse e avere più esperienza del mondo.

Anche il cast dei personaggi che andremo a conoscere nell'ostello è ben pensato: tutti e 8 i personaggi hanno una personalità particolare, un passato da scoprire e delle motivazioni credibili per i loro comportamenti.

I problemi cominciano con la scrittura. Tanto per cominciare, è in prima persona al passato, scelta di cui non comprendo la logica... perché non *al presente*, come al solito? Al passato abbiamo subito l'idea che Malia (userò lei come riferimento nella recensione, ma vale uguale identico per Flynn) stia raccontando qualcosa che è già avvenuto, non qualcosa che sta accadendo adesso. In più, siccome quel che avverrà è ancora da decidere, la narrazione è priva di emozioni particolari, cosa assurda perché si suppone che questo viaggio abbia avuto un certo peso per Malia. Se è stato ininfluente, che cosa lo stiamo vivendo a fare? Se, viceversa, ha avuto il suo peso, che senso ha che lei lo racconti come se parlasse del tempo? Una scelta più scellerata della prima persona passata non so quale potesse essere.
Ma mi rendo conto che magari questa cosa la noto solo io, quindi stendiamo un velo e proseguiamo.

La seconda piaga del gioco sono i dialoghi, che partono abbastanza innocentemente, ma diventano presto troppo “on the nose”, troppo diretti, privi di qualsiasi sottigliezza. Ogni personaggio ha il suo problema personale, come in tutte le visual novel di questo tipo (e come in buona parte degli rpg, anche): c'è quello geloso col passato criminale, quello maschilista, quello che pensa sempre bene di tutti, ecc ecc. Ma si arriva presto al punto in cui i personaggi parlano di queste cose come non accade mai nella vita reale. Se uno è geloso, per dire, nella realtà difficilmente si siede davanti a te e ti dice: “Senti, io sono geloso e non sopporto di vedere che esci con un altro.”. È molto più probabile che questo ti dica: “Non mi piace che esci con Tizio”, o addirittura che te lo faccia capire senza dirtelo in faccia.
Interi dialoghi sono così diretti da essere imbarazzanti. Il fondo lo si raggiunge con Angelo, personaggio italiano “maschilista” (perchè in realtà non lo è, spiego sotto cosa intendo) i cui dialoghi vanno letti per essere creduti.
E giacché ci siamo stendiamo una bella trapunta double face sulla solita storia dell'italiano maschilista, mammone, cuoco provetto e seducente.

A questi problemi di scrittura, si aggiungono quelli della struttura della storia in sé. England Exchange offre due “livelli” di storia: la storia d'amore che potete intrecciare con uno a scelta fra i vari personaggi, e una storia più generale che riguarda un furto di cui verrete accusati durante il viaggio. Entrambe hanno problemi prese singolarmente, e ne hanno altri prese assieme.

La storia d'amore funziona a metà perché non si riesce mai ad arrivare a una vera intesa graduale con il partner scelto. Il gioco salta di scena in scena, con i personaggi che sono sempre più in confidenza, ma questa presa di confidenza avviene dietro le quinte, quindi noi ne vediamo solo i risultati. E raramente ha a che fare con le nostre scelte, o comunque non ce ne sono abbastanza da farci capire che abbiamo un effetto sullo sviluppo del rapporto.

In più, quello che dovrebbe essere il principale problema della relazione è qualcosa che in verità non tocca i personaggi o che viene superato così, senza il nostro intervento. Prendo sempre ad esempio il personaggio geloso: mai in tutto il gioco questa gelosia diventa un vero problema. C'è una (1) scena in cui lui pesta un tizio che ci mette le mani addosso, dopodiché c'è il dialogo alquanto imbarazzante (per com'è scritto) in cui lui ci dice: “Io sono geloso, prendere o lasciare”, e poi tutto fila liscio, lui non sarà mai più geloso/violento verso nessuno. A peggiorare le cose, di solito il difetto del personaggio è un falso difetto: il tizio geloso, ce lo spiega lui stesso, non ha alcuna intenzione di impedirci di uscire con chi vogliamo, quando vogliamo, o di stalkerarci o di farci scenate... e allora che razza di difetto è?

Per chi si stesse chiedendo dove sta il problema, cerco di spiegarlo in poche parole. Dovrebbe funzionare così: due tizi si innamorano, MA ognuno ha un difetto tale che stare insieme diventa impossibile, perseverando imparano a capire da dove nasce il difetto, lo superano (diventando persone migliori/più mature) e *quindi* coronano la loro storia d'amore. Se il difetto non è un vero difetto, non c'è ostacolo alla loro storia d'amore, non c'è conflitto, quindi non c'è proprio storia! Immaginate una commedia romantica dove lui ama lei, lei ama lui e tutto fila liscio: il film finirebbe dopo 5 minuti.

La storia più generale, quella che riguarda il furto, è molto buttata lì, e anche questa indipendente dalle nostre scelte. È vero, verso la fine possiamo più o meno riuscire a scoprire il vero colpevole, ma si tratta di una conclusione affrettata che non soddisfa e che è comunque irrilevante perché avevamo già ricucito i rapporti e la fiducia con tutti i personaggi. Questa doveva essere la storia di maturazione della protagonista, quindi questo furto doveva rappresentare la “prova estrema” per lei, ma risulta solo un sassolino nella scarpa su cui si sorvola ben presto.

Ciliegina sulla torta, le due “storie” non si intrecciano fra loro. Questo sarebbe più scusabile, ma l'impressione complessiva che si ha è quella di un gioco che ti spara davanti scene a caso, prese fuori contesto, dove non c'è un punto, una via da seguire, e dove non si può intervenire più di tanto.

Mille soluzioni diverse si offrivano agli sceneggiatori. Ad esempio, la prima parte del gioco poteva essere più incentrata sulla storia d'amore (o sulle relazioni con gli altri personaggi in generale, perché è anche possibile non innamorarsi) e sul diventare più “coraggiosi”, sul provare esperienze nuove (sottolineo che questo non è possibile farlo, il gioco non offre la possibilità di fare cose che la protagonista non ha mai fatto prima, a meno che non ce la trascini qualcun altro). Durante il pezzo che precede il furto, avremmo aiutato il nostro partner a superare il suo difetto, aumentando quindi la fiducia fra noi. Il furto avrebbe messo alla prova la ritrovata fiducia in se stessa della protagonista, che avrebbe dovuto faticare per non essere rispedita in America (cosa che non succede, lei chiama mammà e mammà le sgancia i soldi...) e con l'aiuto del fidanzato (o dei suoi amici, o da sola, come accidenti si preferiva), avrebbe provato la sua innocenza/sarebbe riuscita a godersi il resto della vacanza studio, coronando l'obiettivo di essere indipendente e più forte di quando era partita. In questo modo, tutte le parti del gioco sarebbero quantomeno state collegate le une alle altre da un obiettivo comune.

Dico sopra delle scelte: in England Exchange è possibile decidere cosa fare o dire in alcune circostanze, niente di diverso dalla maggior parte delle visual novel. Un po' troppo spesso, le scelte non hanno, o non sembrano avere, una grande influenza. Devo ancora capire, per esempio, cosa cambia a seconda di quel che decidiamo di fare durante la pausa estiva. Ma la cosa più fastidiosa è che non si ha il senso di star davvero influenzando il viaggio o la storia d'amore. Non è possibile, per esempio, gestire la giornata lavorativa, o lo studio, o il tempo libero. Questo è un titolo che avrebbe tratto beneficio da una leggera componente manageriale, che invece non esiste.

Dal punto di vista tecnico, ci sono invece solo belle notizie. Sprite e sfondi sono numerosi, ben disegnati e colorati. Posso dire che mancano un po' di personalità, presi da soli non dicono molto. L'interfaccia e i menù sono un po' più particolari, e ben si sposano col tema londinese. Le musiche sono abbastanza dimenticabili, fanno da sottofondo e non danno fastidio. Non ci sono effetti sonori degni di nota.

Chiudo con la lingua: Engalnd Exchange è disponibile solo in inglese. È un inglese non troppo complicato, anche se chi non è avvezzo all'inglese dell'Inghilterra troverà per forza di cose parole “sconosciute”. Con un po' di pazienza, però, chiunque abbia una base scolastica può leggere senza problemi la VN.

Sono stata molto combattuta sul voto da dare a questa visual novel. Non fa schifo assoluto, c'era del potenziale e delle idee carine, e ci sono anche effettivamente delle scene interessanti. Ma quando poi uno va a giocare, quello che trova è una trama senza filo conduttore, scritta male e che non lascia soddisfatti per niente. Non è un titolo che posso consigliare, non con tutti gli altri a disposizione. La mia speranza è che la Hanako Games smetta di produrre 'sti giochi altrui e faccia i propri!