"E’ una torrida serata di mezza estate del 2001. Un mercoledì, o giovedì, non ricordo bene. Non ha importanza. Sono lì, davanti allo schermo del Pc, immerso totalmente nell’intreccio narrativo, conscio degli eventi che stanno per portare al collasso della rete globale delle telecomunicazioni e alla conseguente “nuova era primitiva” che esso comporterà. Intorno a me non c’è nulla, a parte il mio personaggio JC, e a tutti gli altri personaggi che hanno a che fare con lui. Sembrano veramente reali. Quando poi scorrono i titoli di coda, non riesco a credere a come sia stato possibile realizzare un’opera di tali proporzioni, e mi rendo conto immediatamente che ho appena portato a termine uno dei migliori giochi mai realizzati nella storia. E dire che potrebbe essere un eccellente film non è un luogo comune, poiché mai come ora si è raggiunto un simile livello di interazione del giocatore, una simile profondità nella storia narrata.”

UN VIAGGIO NEL TEMPO: da “Arena” a “Deus ex”, passando per “System shock”
All’inizio degli anni ’90 venne alla luce “Arena”, il quale insieme ad Ultima Underworld, diede nuova linfa vitale ad un genere, quello dei giochi di ruolo, che fino a quel momento aveva visto quasi esclusivamente trasposizioni caratterizzate da visuale isometrica, combattimenti a turni, sviluppo dei personaggi estremamente complesso e “costellato” da tabelle numeriche di non certo facile ed immediata comprensione. Insomma, prender parte ad un gioco di ruolo poteva risultare in tali casi dannatamente complicato e alla lunga noioso. Un esempio su tutti può essere i primi 3 capitoli della serie di “Ultima”: giochi noiosissimi e incomprensibili, con una infinità di tasti da ricordare (non esisteva ancora nemmeno una interfaccia grafica) e il loro sviluppo per il povero giocatore era pesantissimo.
Con “Arena” la musica cambia, e finalmente viene messa in atto la vera e propria rivoluzione: nascono i RPG con visuale in soggettiva! Finalmente si rielabora in modo più sostanziale il concetto di “libertà d’azione”, estremamente elevato in Arena. Abbiamo la possibilità di muoverci liberamente e di decidere quali quest affrontare e soprattutto quando farlo. Ovviamente le tabelle numeriche non scompaiono, ma per fortuna in Arena lo sviluppo del personaggio è gestito sicuramente attraverso una comoda interfaccia grafica di sicuro più “user-friendly” rispetto a molti altri giochi dello stesso periodo. Tuttavia, la vera e propria rivoluzione in Arena consisteva anche nella gestione dei combattimenti. La visuale in prima persona e gli scontri in tempo reale assomigliavano vagamente a quelli che potevano esserci ad esempio in un FPS, anche se poi in realtà erano presenti pesanti problemi di “manovrabilità” delle armi, visto che per sferrare l’attacco non era sufficiente la classica pressione del pulsante sinistro del mouse ma bisognava “simulare” in modo abbastanza pittoresco i fendenti e gli affondi di spada con il mouse stesso, attraverso dei movimenti di quest’ultimo per niente fluidi…
L’idea stessa però di unire in un gioco dall’impostazione tipica dei RPG anche elementi di azione che ne aumentassero la “giocabilità” e soprattutto il ritmo si dimostrò però vincente. Tant’è che molti titoli successivi seguirono il suo esempio: dal super osannato (e troppo sopravvalutato) seguito Daggerfall, fino ad arrivare alla svolta definitiva in “System Shock”.
Esso rappresenta a mio avviso un altro passo importante nello sviluppo definitivo di quel processo di involuzione del RPG che a suo tempo iniziò Arena. Risultato di un sapiente lavoro sia per quel che riguarda la grafica in SVGA (eccezionale all’epoca, ma ancor oggi mantiene il suo fascino pressochè inalterato) ma soprattutto per l’anbientazione hi-tech dalla quale poi anni dopo Deus ex avrebbe preso ispirazione, System Shock pose ancor di più l’accento sulla fase dei combattimenti, facendo rimanere però inalterato lo spirito di Arena e soprattutto di Ultima Underworld (gioco al quale System shock assomiglia di più). Ora gli scontri sono sapientemente gestiti, quasi alla stregua di un gioco d’azione, e il ritmo è incalzante.
System shock 2 ripropone ed amplifica ancor di più questi presupposti, risultando un geniale mix di molti generi differenti (RPG, FPS, Adventure, action, survival horror), e soprattutto di una complessità e di una profondità nella storia assolutamente impareggiabili. Stanno proprio in questo titolo i presupposti di Deus ex. Sostanzialmente osannato dalla critica, fu però purtroppo nobbato dal pubblico, fondamentalmente per la sua complessità e difficoltà, tant’è che le copie complessivamente vendute sul mercato furono pochine. Ovviamente nello scontro con Half life per l’assegnazione dell’ambito premio di “Game of the year”, System shock 2 uscì sconfitto proprio per questo motivo, anche se avrebbe meritato mille volte di più il titolo piuttosto che non Half life.
Un paio di anni più tardi, finalmente prendeva vita “Deus Ex”, che in un certo senso si può ritenere il “figlio prediletto” di quel capolavoro che fu System Shock 2.
E’ innegabile ed evidentissimo il suo legame con il “masterpiece” della “Looking Glass”, ma il titolo fa anche di più: raccoglie in un certo senso l’eredità di SS2, e ripropone il suo stile di gioco vincente, elevandolo all’ennesima potenza. Il risultato è un superbo modello di videogame che farà scuola anche per le generazioni future che verranno: visuale in prima persona, sviluppo della trama e dello stile di gioco basata prevalentemente sullo sviluppo del nostro personaggio, risoluzione degli enigmi legata alle nostre personali decisioni, ambientazione originalissima dalle tendenze hi-tech e soprattutto una profondità nella storia e nel coinvolgimento del giocatore a mio avviso ancor oggi ineguagliata.
L’ “allievo” (Deus Ex) aveva battuto il suo “maestro” (System shock 2).


Non fidatevi di nessuno…
New York, USA.
E’ un anno imprecisato di un prossimo futuro. La nanotecnologia ha fatto passi da gigante, e ormai nelle grandi metropoli del mondo uomini cibernetici con innesti bionici e cavi scoperti che escono in superficie dall’epidermide sono diffusi tanto quanto una nuova droga sintetica che sta rapidamente degradando le classi sociali inferiori. La economica politica globale è sull’orlo di una crisi irreversibile, e ciò porta ad una sempre più radicale distinzione delle classi sociali stesse. Tutte le principali istituzioni politico-governative sono decadute, ed ora l’unica organizzazione difensiva a livello mondiale è l’ UNATCO, una specie di ONU a mano armata, che tenta di spezzare attraverso la forza qualsiasi tipo di ribellione al regime anarchico che lentamente, ma inesorabilmente, si sta venendo a creare.
In particolare, un gruppo terroristico che si fa chiamare NSF sembra essere il nemico principale dell’UNATCO, e ad esso viene attribuita la diffusione della cosiddetta “Morte Grigia”, un devastante virus in grado di sterminare un numero impressionante di civili, più della metà della popolazione, soprattutto fra la gente più povera, che non può permettersi di comprare il vaccino (“Ambrosia”) che invece viene distribuito solo ai “potenti” del governo e alle persone che rivestono importanti cariche.
Noi impersoneremo JC Denton, un agente speciale dell’UNATCO, appena arruolato, che ha un passato oscuro, indecifrabile (per lo meno fino alla metà del gioco…) e degli innesti cibernetici che gli consentono di fare cose che un normale essere umano non potrebbe mai fare. Dovremo combattere questa organizzazione terroristica, ma ben presto ci ritroveremo coinvolti in una faccenda più grande di noi. Molto più grande di noi. Perché il mondo è arrivato sull’orlo del collasso? Chi sono in realtà li FSN? Ma soprattutto: perché non ricordiamo nulla del nostro passato se non vaghe immagini dei nostri genitori, frammenti di ricordi confusi e all’apparenza insignificanti? Tutte domande, queste, che troveranno una risposta man mano che proseguiremo la nostra avventura, grazie ad un plot davvero straordinario, in cui quella che ritenevamo essere la verità alla fine si dimostra essere menzogna. O viceversa. Solo alla fine, dopo oltre 50 ore effettive di gioco, e ben 3 finali differenti dipendentemente da come agiremo, verremo a scoprire la verità assoluta.
Il senso di coinvolgimento è elevatissimo, e riesce a regalare, alternandoli, momenti di tensione allo stato puro e di interattività del giocatore mai viste prima: quando si procede nel gioco, sembra veramente che esso stesso venga “modellato” in base alle nostre scelte e le nostre decisioni. Tutto ciò dona a Deus Ex una immersività totale del giocatore. E ricordate: non fidatevi di nessuno durante la vostra avventura…se non di voi stessi.


Parlando di gameplay…
Uno dei punti di forza di Deus Ex è senza dubbio l’estrema personalizzazione del nostro, per cosi dire, “modus operandi”. L’approccio alle diverse situazioni di gioco infatti può essere più d’uno, e alla fine a discrezione del giocatore, questo titolo può trasformarsi in un adrenalinico FPS, se decidiamo di adottare metodi poco ortodossi senza badare troppo alle sottigliezze… Oppure è possibile agire perennemente nell’ombra, seguendo metodi “stealth” molto raffinati e in tal caso il gioco risulterebbe come impostazione molto simile a un altro grande successo del passato, “Thief”, dal quale Deus Ex deve molto del suo successo. Altrimenti, si può diventare degli abilissimi hacker, e disattivare tutti i sistemi di sicurezza (telecamere, torrette di sorveglianza, etc…), oppure fare un po’ l’uno o un po’ l’altro. Insomma, tutto questo dipenderà dalle vostre scelte, ed è bene subito precisare che ogni vostra scelta avrà una ripercussione nell’azione di gioco. In questo senso, i miglioramenti rispetto a System shock 2 sono netti: anche nel titolo della Looking Glass infatti era possibile agire come volevamo, ma alla fine la trama del gioco era unica, e sostanzialmente (seppur era prevista una soluzione alternativa a vari enigmi) alla fine si veniva quasi automaticamente “incanalati” verso la direzione del plot principale della trama. Questo in Deus Ex non accade, e anzi, come prima evidenziato, le nostre azioni potrebbero portare a risultati anche considerevolmente differenti.
Esattamente poi come nel miglior stile dei RPG, nel corso della nostra avventura potremo migliorare le caratteristiche del nostro personaggio. Infatti portando a termine le quest principali e anche quelle secondarie (non indispensabili per il proseguimento della storia) guadagneremo un certo quantitativo di punti abilità che potremo distribuire a nostro piacimento tra le nostre capacità. Ad esempio, se decidiamo di specializzarci nell’uso dei fucili di precisione, mano a mano che miglioreremo questa abilità, si noterà che il mirino resterà più fermo quando miriamo e che la probabilità di centrare il bersaglio aumenterà. Altrimenti potremo specializzarci nello scassinare le serrature, bypassare i sistemi di sicurezza, nella medicina (per curarsi più velocemente), nell’uso dei computer, nel resistere alle scariche elettriche e alle tossine velenose, etc… Addirittura è prevista la possibilità di effettuare periodici “upgrade” dei nostri innesti cibernetici attraverso l’applicazione nel nostro organismo di speciali “contenitori di potenziamento” che ci conferiranno nuovi poteri bionici, come ad esempio il vedere attraverso i muri, il resistere alle pallottole, addirittura pilotare un piccolo drone spia che si infiltri nelle basi nemiche per spiare i loro movimenti (!!), e tante altre cose che adesso è impossibile elencare una per una. Rispetto a SS2, lo sviluppo del personaggio è reso più accurato, ed al tempo stesso molto più semplice da gestire, attraverso una comoda interfaccia con l’inventario ove stipare tutti gli oggetti che raccoglierete e un’UNICA tabella numerica dove vengono elencate le vostre abilità. Questo è un altro miglioramento sostanziale rispetto a SS2, dove invece si faticava e non poco a tenere sott’occhio tutte le vostre caratteristiche.
Ma il vero tocco di genio, quel “senso di realtà” che manca in SS2, e che invece contraddistingue Deus Ex, è rappresentato dai dialoghi con i personaggi (completamente assenti in SS2), curatissimi e cruciali per poter ricevere utili informazioni che altrimenti non riuscireste mai a carpire. Potete interrogare tutti i personaggi che troverete, anche più di una volta, per acquisire maggiori informazioni, ma la cosa straordinaria è che sembrano quasi “vivi”, e si ricorderanno di noi se con loro agiremo in un determinato modo.
La cura dei particolari, in questo contesto, viene resa addirittura in modo paranoico!


Un motore grafico per tutti…
Dal punto di vista tecnico, Deus Ex fa sfoggio di una versione modificata (piuttosto pesantemente) del motore grafico di Unreal. All’apparenza non sembra, ma se osserviamo per esempio i riflessi sul pavimento (ad esempio nelle stanze dell’UNATCO) o altri giochi di luce/ombra, sarà facile individuare quelle “chicche” che avevano contraddistinto Unreal. Gli ambienti di gioco sono molto grandi, ma gestiti in modo eccellente (non si nota alcun rallentamento nemmeno su Pc piuttosto datati, tant’è che è possibile effettuare un’ottima esperienza di gioco anche con un P2 a 350Mhz con 64Mb ram e una scheda video con 16 Mb di memoria). Anche in questo caso, il confronto con SS2 risulta vincente. Dove in verità ci sono dei problemi è nelle animazioni dei personaggi, piuttosto primitive e in taluni casi non propriamente convincenti, anche se nel complesso siamo sulla sufficienza piena. Inoltre, le numerose “scene di intermezzo”, anche se in realtà è improprio parlare di scene di intermezzo, poiché si tratta di una sorta di sequenze di gioco ove avviene una narrazione degli eventi che ci vede protagonisti (un po’ come in Half life, anche se qui si passa automaticamente, durante tali fasi, ad una visuale in terza persona e non è possibile muovere il personaggio) sono di fattura eccezionale .
Come in SS2, anche l’audio è ottimo, soprattutto per quel che riguarda la colonna sonora, davvero molto bella e composta da una serie di brani strumentali molto orecchiabili e che è possibile scaricare nel Web. Ottimo anche il parlato (in inglese con sottotitoli in italiano, ed infine un po’ carente invece la gestione dell’audio negli effetti ambientali (talvolta sembrano quasi irreali…)
 

In conclusione…
Deus Ex ha dato il via ad un nuovo genere di videogame, ha messo insieme il contributo di tanti altri giochi del passato, e rielaborandoli in un mix esplosivo, è stato capace di attirare l’attenzione di un’ampia fascia di pubblico. Questo è a mio avviso il maggior merito che va riconosciuto a questo gioco: è riuscito dove invece SS2 ha fallito (probabilmente a causa della sua estrema complessità, non era un titolo adatto a tutti i videogiocatori). Ciò non significa che Deus ex sia un gioco semplice, intendiamoci. Tutt’altro. Il fatto è che la gestione del gioco, pur mantenendo un’impostazione originalissima come in SS2, è più agevole rispetto al titolo della Looking Glass, ed ha incontrato un successo incredibile.
Forse è per questo che gli è stato assegnato l’ambito premio nel 2000 di “Game of the year”, surclassando praticamente tutti gli altri avversari.
Ed infatti coloro che si avvicineranno a Deus Ex saranno sia i maniaci “esperti” di giochi di ruolo, sia i giocatori più frenetici votati all’azione pura dei FPS, sia quelli più metodici, più “ragionati”, desiderosi di un’esperienza “stealth”, ma anche tutti coloro ai quali piace prendere parte a una vera storia, ricca, complessa, di spessore, spesa a fare conversazione con i personaggi di Deus Ex, o anche solamente ad ascoltare i loro discorsi.
Se siete uno di loro, allora correte subito a comprare Deus Ex!!!!