Dracula Origin

 

Primo capitolo: Londra
Seguite il filmato introduttivo e non appena prendete il controllo del professor Van Helsing leggete sia il giornale, che la lettera tra i vostri documenti, subito dopo arriverete nell’appartamento di Mina. Parlatele. Poco dopo Mina si allontanerà per cambiarsi d’abito. Una volta rimasti soli, nello studio prendete e leggete il The courier che è appoggiato sulla poltrona. Prendete il Daily big mirror appoggiato sul tavolo a sinistra e leggetelo. Sempre sul tavolo a sinistra c’è una pila di giornali. Cliccateci sopra e cercate il News times, datato 6 settembre 1898. Leggete il giornale appena preso. Prendete la fotografia di Jonathan Harper sul tavolo, accanto ai giornali. Spostatevi sull’altro lato della stanza cliccando sulla parte inferiore del monitor e tirate la tenda. Osservate la mappa e prendete la matita rossa.

Tracciate una linea che parte dalla chiesa di S.George ed arriva Victoria station.

Tracciate una linea che parte da Euston road ed arriva alla cattedrale di S. George.

Tracciate una linea che parte da Southwark bridge ed arriva alla galleria d’arte Tate.

Tracciate una linea che parte dalla stazione di New Kent ed arriva alla national gallery.

Finite l’enigma della mappa cliccando su Palazzo Godalming. Mina ritornerà nella stanza. Seguite il breve dialogo tra Mina ed il professor Van Helsing, al termine del quale arriverete automaticamente a Palazzo Godalming, nei pressi del cimitero. Cliccate sulla porta d’ingresso ed ascoltate il dialogo tra il professor Van Helsing ed il maggiordomo, il quale rifiuterà di farvi entrare in casa. Recatevi nel cimitero, situato esattamente a sinistra della casa. Osservate l’urna a sinistra ed il capanno chiuso sulla destra. Proseguite verso nord /est e parlate con il becchino. Al termine del dialogo osservate le bottiglie vuote sulla bara e prendete il raschietto di fronte alla tomba. Andate a destra e ritornate al cancello del cimitero. Andate a destra per due schermate e scendete le scale. Proseguite verso le scale. Salite ed osservate il mausoleo vicino alle scale. Zoomate ed usate il raschietto per togliere le erbacce. Fatelo finchè il professore leggerà la data dietro la quale si cela l’indizio per la serratura a combinazione del capanno. Prendetene nota e tornate al capanno degli attrezzi. Zoomate sulla serratura ed inserite il codice. Tenendo conto sia della data vista sulla tomba, che dell’indizio fornitovi dal becchino inserite il codice 9698 e spingete il bottoncino a destra. Entrate nel capanno. Prendete la pala, e la sbarra di ferro accanto alla porta nonché la lanterna sul tavolo. Uscite dal capanno e tornate a parlare con il becchino. Esaurite i nuovi argomenti poi mettetevi alla ricerca del mausoleo in cui è sepolto il custode. Andate a destra per due schermate e quando sarete di fronte al cancello. Scendete le scale e dirigetevi al mausoleo del custode. Cliccate sul cancello e provate a leggere l’iscrizione, ma è troppo buio. Prendete la sbarra di ferro nel vostro inventario ed usatela sul cancello. In questo modo allargherete un po’ le sbarre. Usate i fiammiferi per accendere la lanterna e combinatela quest'ultima con la pala. Otterrete un’applique. Infilate l’applique tra le sbarre e cliccate sull’iscrizione. Il professore copierà automaticamente il poema nel suo taccuino. Allontanatevi dal cancello e prendete il sentiero a nord. Cliccate sull’angelo martirizzato e zoomate sulla placca. Cliccando sui quadratini appariranno delle lacrime oppure una tazza. Per risolvere l’enigma dovete assegnare la tazza ai demoni e la lacrima ai fedeli. Per facilitarvi osservate l’immagine sottostante tenendo presente che per esclusione le lacrime vanno inserite dove non c’è la scritta. Quando avete finito cliccate sul tasto in alto a sinistra.

Salite le scale a destra poi andate verso il basso e cliccate sull’angelo nell’angolo. Zoomate sull’iscrizione in basso e leggetela nel vostro taccuino. Per risolvere l’enigma dovete mettere sul piatto della bilancia 1825 trascinando i pesi come nell’immagine in basso.

5 + 10 + 10 + 100 + 200 + 500 + 1000= 1825

Quando avete finito cliccate sul piatto della bilancia e sentirete degli ingranaggi muoversi. Andate a destra e prendete il velo nero sulla tomba a sinistra. Cliccate sull’angelo incatenato e leggete l’iscrizione. Per risolvere l’enigma cliccate sulle teste dei peccatori come mostrato nell’immagine in basso e quando avrete finito spingete il tasto in alto a sinistra.

Andate verso sud e superate sia il becchino, che il cancello. Cliccate sull’angelo e zoomate sull’iscrizione. Leggetela nel vostro taccuino e zoomate sulla lapide. Per risolvere l’enigma cliccate sugli occhi come nell’immagine qui in basso.

Quando avete finito cliccate sul tasto in alto a destra e se avete fatto tutto correttamente sentirete il rumore degli ingranaggi che si muovono. Andate a sinistra verso il cancello del cimitero. Cliccate ancora sull’urna e catturate un po’ di mosche usando il velo nero. Cliccate verso il basso ed entrate nel mausoleo del custode. Prendete e leggete il libro sopra la bara. Uscite dal mausoleo e salite le scale accanto al cancello del mausoleo. Andate verso nord ed usate la sbarra di ferro sulla tomba con la croce nell’angolo.

Scendete nel passaggio ed arriverete dinnanzi ad una strana serratura. Per risolvere l’enigma dovete mandare verso destra tutti i bottoni. Per riuscirci cliccate solamente sui tasti che ci sono sulla prima ed ultima fila. Entrate e vi ritroverete nella cantina. Cliccate sulla morsa attaccata al tavolo da lavoro e prendete i chiodi nella scatola. Guardate sotto il tavolo da lavoro e prendete la sfera di vetro. Ai piedi della colonna a sinistra c’è un paio di pinze. Prendetele. Cliccate verso il basso e prendete la sega sulle scale. Salite ed entrate in cucina. Prendete il cucchiaio di legno sul tavolo. Raccogliete la lima per terra. Provate ad aprire la porta a sinistra, ma così facendo rischiate di attirare l’attenzione di Hendrik. Mettete nel vaso di vetro le mosche che avete catturato al cimitero ed usate il vaso su Hendrik. Finalmente potete aprire la porta a sinistra ed esplorare la casa. Cliccate verso il basso e prendete il bastone nel portaombrelli, collocato a sinistra della porta d’ingresso. Entrate nella stanza ubicata di fronte alla cucina. Osservate la cassaforte di cui dovrete scoprire la combinazione. Guardate lo specchio coperto. Cliccate verso il basso ed osservate le finestre coperte con le assi. Raccogliete i pezzi di legno per terra. Uscite dalla stanza e salite le scale fino all’ultimo piano. Entrate nella stanza a sinistra. Siete nella stanza di lady Godalming. Raccogliete il foglietto marrone accanto al mobile, con il candeliere appoggiato sopra e leggetelo. Prendete il rocchetto di filo. Spostatevi cliccando verso il basso ed esaminate il letto, scoprirete che nella camera ci dorme Hendrik. Raccogliete il metro di nastro ai piedi del letto ed il martello sotto la finestra. Uscite dalla stanza e cliccate verso il basso. Provate ad aprire la porta e scoprirete che è chiusa. Tornate indietro ed entrate nella stanza di fronte a quella di lady Godalming. Zoomate sul pannello a destra della porta, è simile a quello visto al piano inferiore. Andate a destra e cliccate sulla scatola appoggiata sopra il tavolo, ma non c’è niente di utile. Prendete la carta da lettere accanto alla scatola. Ritornate di fronte al pannello e cliccate sulla scritta in latino, sotto la scritta ci sono delle sporgenze di metallo. Usate un foglio sul pannello e trascinatelo sulle sporgenze. Il professor Van Helsing bucherà il foglio. Tornate giù ed entrate nel salone. Avvicinatevi al pannello ed ancora una volta trascinate un foglio bianco sulla parte inferiore del pannello. Il professore bucherà di nuovo il foglio. Tornate nella biblioteca al piano di sopra ed usate sul pannello il foglio che avete bucato nel salone. Vedrete le lettere SE E N SE N SE. Tornate al piano inferiore ed usate sul pannello il foglio che avete bucato nella biblioteca. Scoprirete altre lettere SE E N SE N SE N SE N S SE E. Osservate le levette sotto le sporgenze e con gli indizi appena scoperti spostate le levette

SE = sud est

E = est

N = nord

Prendete la chiave ed uscite dalla stanza. Salite le scale e fermatevi sul pianerottolo. Osservate il candeliere appeso alla parete e toglietelo con le pinze. Zoomate sulla parete e vedrete quattro buchi. Il professore deciderà di misurarne la profondità. Costruite uno strumento di misurazione combinando il metro il cucchiaio di legno ed il filo. Partendo dall’alto trascinate lo strumento su tutti i buchi ed avrete le seguenti misure: 10 – 8 - 12 – 5. Scendete in cantina passando dalla cucina. Una volta entrati cliccate sulla morsa.

Per costruire le chiavi prendete il pezzo di legno color marrone scuro e trascinatelo sotto il metro.

Prendete la sega e tagliate 10 centimetri. Infilate il perno appena tagliato dentro il primo foro del perno verticale ( partendo dall’alto).

Prendete un altro pezzo di legno color marrone scuro e trascinatelo sotto il metro. Tagliate un perno che misuri 8 centimetri ed infilatelo nel secondo foro del perno verticale.

Prendete un altro legno color marrone scuro e tagliate un perno della misura di 12 centimetri. Infilate il perno appena tagliato nel terzo foro del perno verticale.

Prendete ancora una volta un pezzo di legno color marrone scuro; trascinatelo sotto il metro e tagliate un perno lungo 5 centimetri. Infilate l’ultimo perno nel quarto foro.

Prendete un pezzo di legno più chiaro, per costruire l’impugnatura. Trascinate il legno appena preso contro il metro e tagliate con la sega un pezzo di 5 centimetri; questa volta infilate il perno nel foro sinistro del legno verticale. Prendete la lima e spuntate i cinque perni. Fissateli inserendo i chiodi come mostrato nell’immagine e, ovviamente fissateli con il martello.

Prendete la chiave ed uscite dalla cantina. Tornate nel corridoio e salite le scale. Fermatevi sul pianerottolo ed usate la chiave improvvisata sulla parete. Entrerete automaticamente nel passaggio. Salite le scale facendo attenzione alla trappola nel pavimento. Aprite la porta a sinistra con la chiave presa nella cassaforte. Entrate nella stanza del conte Dracula. Osservate la bara, lo specchio coperto, il ritratto ed il libro sottostante. Sulla copertina del libro c’è uno strano pentagramma con delle gemme. Per ora non sapete come aprire il libro. Osservate la finestra aperta e la porta chiusa a sinistra. Guardate la foto del castello poi esaminate la libreria e prendete il libro insanguinato posto al centro della libreria a destra. Leggete la pagina del libro in cui troverete degli indizi per aprire il libro di Dracula. Ritornate dinnanzi al ritratto e cliccate sul libro. Osservate l’immagine in basso e seguite le mie indicazioni.

Per prima cosa cliccate sul pipistrello e nel triangolo D comparirà un simbolo.

Cliccate sui triangoli A – C poi sul pipistrello.

Cliccate sui triangoli B – E poi sul pipistrello.

Se avete fatto tutto correttamente ogni triangolo dovrebbe avere un simbolo.

Continuate l’enigma cliccando sui settori 1 – 2 poi sul pipistrello.

Cliccate sui settori 3 – 5 poi sul pipistrello.

Cliccate sui settori 1 – 5 poi sul pipistrello. A questo punto tutti i triangoli esterni dovrebbero avere delle scritte.

Cliccando sulle gemme s’illumineranno dei punti che stanno ad indicare in quali direzioni potete spostarle. Proseguite come indicato.

Cliccate sulla gemma nera e mandatela in alto a destra.

Cliccate sulla gemma rossa e mandatela in basso a destra.

Cliccate sulla gemma bianca e mandatela in basso a sinistra.

Cliccate sulla gemma blu e mandatela in basso.

Cliccate sulla gemma bianca e mandatela in alto a sinistra.

Cliccate sulla gemma verde e mandatela in basso a sinistra.

Per finire cliccate sul pipistrello. Leggete il diario di Dracula poi uscite dal passaggio segreto ( la porta con la spada). Tornate a casa di Mina e guardate il cesto d’aglio per terra vicino al tavolo. Provate ad aprire la porta della camera di Mina ed il professor Van Helsing sentirà una presenza. Usate il crocefisso sulla porta e guardate il filmato. Spostatevi cliccando verso il basso ed andate di fronte alla mappa. Scegliete la vostra prossima destinazione….

Secondo capitolo: Cairo
Provate a parlare con i due uomini a destra, i quali, però non comprendono la vostra lingua. Proseguite verso il mercato e guardate il cartello attaccato alla costruzione, proprio dietro il cammello. Date anche un’occhiata al cartello davanti al cammello, che indica la direzione del museo. Imboccate la stradina di fronte al cammello e parlate con Mustafa. Esaurite tutti gli argomenti poi tornate dove c’è il cammello e cliccate sul cartello per il museo. Cliccate nell’angolo inferiore destro del vostro monitor. Osservate gli scaffali accanto alla porta. Cliccate verso il basso ed avvicinatevi alla scrivania. Parlate con l’assistente del direttore ed esaurite tutti gli argomenti. Nel corso del dialogo riceverete una lista d’oggetti sparsi per il museo che dovete recuperare. Smail vi darà un deben di rame e lo stilo dello scriba. Prendete il foglio della piramide di Giza sulla scrivania. Andate a destra e portatevi di fronte agli scaffali. Premete la barra spaziatrice e vedrete tutti gli oggetti che potete raccogliere. Prendete il papiro del 1852, l’insegna del faraone Nekhnekh, la piramide in miniatura ed una piccola chiave. Dallo scaffale a destra andate a sinistra e prendete la piramide ed il coltello con l’impugnatura in madreperla. Andate a destra, cliccando verso il basso. Prendete l’elmetto spagnolo, l’insegna del faraone Heka, ed il faraone con la testa danneggiata. Cliccate verso il basso e prendete sia la piccola piramide, che lo scarabeo. Andate a destra rispetto alla porta d’ingresso ed osservate il sarcofago. Mettete nelle mani del sarcofago le due insegne dei faraoni e questo si aprirà. Troverete un’altra piramide. Prendetela e tornate a parlare con il direttore del museo. Esaurite tutti i dialoghi poi uscite dal museo. Tornate a parlare con Mustafa e chiedetegli un cammello per arrivare alle Rocce Sanguinarie. Mustafa risponderà che i suoi cammelli sono ammalati e solo un monaco può aiutarvi. Andate a sinistra e parlate con il monaco. Il frate vi risponderà che perché possa aiutarvi dovete scoprire la causa del malessere dei cammelli. Tornate da Mustafa. Prendete la casseruola ed il forcone. Usate il forcone sul trogolo ed il professor Van Helsing prenderà una strana pianta. Tornate dal monaco e mostrategli la strana pianta e lui come promesso vi darà una cura per il cammello. Prendete il medicinale per uno dei cammelli; tutti gli altri guariranno con un po’ di riposo. Tornate da Mustafa, dategli il medicinale per il cammello e finalmente potrete partire alla volta delle Rocce Sanguinarie. Entrate nel tempio ed uno degli scagnozzi del conte Dracula v’intrappolerà bloccando l’ingresso con dei massi. Osservate lo scheletro recente. Prendete sia la testa di piccone, che il turbante. Raccogliete anche la trave alla vostra sinistra. Cliccate verso il basso poi andate a destra. Osservate la voragine nel pavimento. Posate la trave ed andate dall’altra parte camminandoci sopra. Prendete la lanterna e proseguite cliccando verso l’alto. Arriverete ad un bivio. Andate a sinistra ed osservate il cadavere della donna. Prendete la cintura ed osservate attentamente la porta di metallo cliccando su ogni parte. Tornate al bivio ed andate a destra. Osservate il tavolo medico. Prendete la boccetta d’olio sul tavolo contro la parete, e la benda di lino per l’imbalsamazione. Uscite dalla stanza e tornate al baratro. Combinate la strascia di lino, la cintura ed il turbante. Usate la corda ottenuta sulla trave e scendete. Riempite d’olio la lanterna ed accendetela con i fiammiferi. Prendete il chiodo e proseguite cliccando verso l’alto. Osservate lo scheletro ed aprite la borsa accanto a lui. Troverete delle strane piante. Prendetele. Guardate in alto a destra e riuscirete a scorgere un’apertura. Combinate il chiodo con la testa del piccone e cominciate a picchiare sulla fenditura per allargare il buco ed uscire. Una volta all’esterno rincontrerete il sacerdote. Parlateci esaurendo tutti i dialoghi e leggete la lista di manufatti che vi darà. Tornate da Mustafa e parlateci. Al termine del dialogo salite le scale e dirigetevi al mercato. Prendete la fiaschetta, la bilancia e l’aglio. Uscite dal mercato e tornate al museo. Parlate di nuovo con Smail e guardate il breve filmato. Prendete lo specchio sulla scrivania ed il coltello che si è conficcato nello scaffale. Mostratelo a Smail. L’uomo vi darà un contenitore della capacità di 1 hinu ed una collana. Uscite dal museo e tornate da Mustafa. Mostrategli il coltello ed esaurite gli argomenti. Al termine della chiacchierata andate a destra di Mustafa e seguite il sentiero a sinistra, superando il mercato. Zoomate sul cancello della casa del turco. Per risolvere l’enigma dovete sistemare le sfere come si vede a sinistra. In caso d’errore potete ricominciare l’enigma dal principio cliccando sul rettangolo rosso. Entrate nella casa del turco e prendete la sfinge nera sopra il baule a sinistra. Guardate i geroglifici della sfinge nera e prendete sia la piramide in miniatura, che l’ascia. Giratevi verso il tavolo e prendete la pergamena strappata. Ricomponete i frammenti ruotandoli con il tasto destro del mouse.

Spostatevi verso il basso e cliccate sulla porta della camera. Al termine del breve filmato prendete le strane piante nel vostro inventario e mettetele nel braciere. Prendete la chiave nel vaso rotto ed aprite la porta della camera. Guardate il sacchetto con la polvere d’oro sullo scaffale a sinistra. Prendete il disco solare poi cliccate sulle pergamene nel vaso. Leggete i nuovi documenti poi tornate al museo. Parlate con l’assistente del direttore che vi darà una sacca con i tesori dei copiti. Mostrate a Smail la lettera del turco. Cliccate sul libro appoggiato sopra la scrivania del direttore e decifrate i geroglifici trascinando ciascuna parola sotto il simbolo corretto.

Prima fila: arma – con – poteri magici – dentro – Seker – testa.

Seconda fila: maledetto – sangue – nascosto – sotto – nord – altare.

Terza fila: prima entrare – oscurità – distruggi – guardia – sarai maledetto pere sempre.

Ad ogni modo la soluzione dell’enigma potete vederla nell’immagine in basso.

Mostrate la sfinge nera a Smail, ascoltate ciò che vi dirà poi uscite dal museo. Una volta tornati al mercato parlate con Mustafa, dopodichè recatevi a casa del sacerdote. Parlate con lui, mostrategli la sfinge nera e prendete l’ostia che vi darà. Tornate dove di solito si trova Mustafa. Prendete l’acqua nell’abbeveratoio dei cammelli raccogliendola nella casseruola. Usate il coltello sulla collana nel vostro inventario ed avrete un diamante. Usate il diamante sul pezzo di specchio e gli darete automaticamente una forma quadrata. Mettete la casseruola piena d’acqua sul barbecue. Combinate lo specchio con la casseruola piena d’acqua calda. Per finire riempite la fiaschetta con la condensa sullo specchio. Tornate dal monaco e dategli la fiaschetta. Finalmente avrete l’acquasanta! Arriverete automaticamente alle Rocce Sanguinarie. Entrate nel tempio passando dall’apertura a destra. Arrampicatevi sulla corda e camminate sopra la trave andando verso l’alto. Al bivio andate a sinistra e zoomate sulla porta. Mettete il disco solare al centro della porta, l’ostia nella fessura in alto, l’aglio nella fessura a destra, lo specchio quadrato nella fessura a sinistra, l’acquasanta nella fessura in basso.

Van Helsing reciterà le parole che gli ha insegnato il sacerdote e la porta si aprirà. Entrate nel passaggio. Osservate il vortice al centro della stanza. Andate a destra ed osservate la statua di Seker. Usate l’ascia sulla testa della statua e prendete la punta di lancia argentata. Avvicinatevi alla piccola colonna in basso a sinistra e zoomate. Cliccate sui geroglifici visti sulla sfinge nera.

La colonna si sposterà lateralmente. Usate il contenitore di 1 hinu e raccogliete il sangue per terra. Andate di fronte allo scrigno posto a sinistra, tra le due colonne e metteteci sopra la bilancia. Raccogliete la coppa per terra, a sinistra del baule poi andate a destra. Accanto alla statua c’è un deben di rame. Prendetelo. Mettete la coppa sulla bilancia e l’inquadratura cambierà. Prima di affrontare l’enigma sappiate che in caso d’errore potete azzerare premendo la barra con i geroglifici.

Pesate il deben che vi ha dato Smail al museo e mettendolo sul piatto sinistro della bilancia. Mettete della polvere d’oro sul piatto destro. Scoprirete che il peso del deben è di 27, 30 grammi.

Ripetete l’operazione sopradescritta per l’altro deben e scoprirete che il loro peso è identico.

Usando lo stesso procedimento pesate lo stiletto e scoprirete che il suo peso è di 41 grammi

Mettete i due deben sul piatto sinistro della bilancia e lo stiletto sul piatto destro, aggiungendo a quest’ultimo tre cucchiaiate di polvere d’oro. Sul lato destro del vostro monitor comparirà la ciotola vuota che dovrete riempire con la polvere d’oro sul piatto destro della bilancia. Adesso avete un deben d’oro! Mettete il contenitore con il sangue ed il deben d’oro sul bordo del vortice e l’acqua si trasformerà in sabbia. Cliccate sulla colonna centrale a sinistra ed illuminatela con la lanterna. Per risolvere l’enigma dovete individuare tre piramidi della giusta grandezza, grande, media, piccola tra quella nel vostro inventario. Per cominciare prendete una piramide grande e mettetela sopra la lanterna. Spostate l’indicatore a sinistra sulla tacca intermedia e non toccatela più. Osservate l’ombra della piramide e controllate che rientri perfettamente nei contorni in alto. Se la piramide non corrisponde prendetene un’altra e così via finchè non trovate quella giusta.

Usate lo stesso procedimento per la piramide media e per quella piccola. Quando avrete individuato le tre piramidi tutte le altre spariranno. Posate le tre piramidi sulla sabbia.

Avvicinatevi alle statue contro la parete. Prendete la sbarra di metallo dalla statua a sinistra e ed il pezzo di colonna ai piedi della statua destra. Rompete il supporto a destra con l’ascia. Sostituite il supporto con il pezzo di colonna e la sbarra di metallo. Interagite con la sbarra di metallo e spingete la chiatta nella stanza segreta. Scendete e v’imbatterete in un coccodrillo. Osservate la struttura di metallo. Provate a proseguire verso sinistra, ma una barriera invisibile v’impedirà di proseguire. Distruggete la sfinge nera con l’ascia ed usate la sfinge rotta sulla barriera invisibile. Entrate nella stanza di fronte e prendete i papiri. Ci sarà una scossa di terremoto. Uscite dalla stanza ed arriverete automaticamente al mercato. Andate a sinistra e parlate con il monaco. Esaurite tutti gli argomenti poi andate a parlare con Mustafa, il quale vi consegnerà una lettera.

Terzo capitolo: Vienna
Ascoltate il dialogo tra il professor Van Helsing, la duchessa e Sweard. Spostatevi cliccando in basso a sinistra ed osservate la porta chiusa, scoprirete che conduce nella biblioteca. Osservate il quadro con la tastiera di un pianoforte, ed il professore annoterà una formula chimica. Zoomate sul pannello sinistro della libreria e vedrete un piccolo laboratorio chimico. Prendete il trattato di chimica in tedesco sulla libreria. Parlate ancora con la duchessa ed automaticamente annoterete le note della melodia che sta canticchiando. Ritornate di fronte alla libreria e zoomate sul piccolo laboratorio chimico. Andando da sinistra verso destra trascinate le cartine tornasole nelle seguenti provette: 1 – 5 – 3 – 4 – 2 – 6 - 7. Sotto le fiale compariranno dei numeri: 2 – 6 – 8 – 12 – 14 – 15 – 18. S spostatevi sul lato sinistro della stanza ed aprite il mobile di marmo. Zoomate sulla cassaforte ed agendo sulle frecce in alto inserite i numeri che avete appena scoperto. Non dimenticate di cliccare sulla maniglia dopo aver inserito ogni numero.

2 – maniglia

6 - maniglia

8 - maniglia

12 – maniglia

14 – maniglia

15 – maniglia

18 – maniglia

Prendete la chiave, la lettera del duca e la statuetta dell’angelo. Aprite la porta della libreria con la chiave trovata nella cassaforte ed entrate. Dirigetevi verso la scrivania e cliccate sulla tenda con lo stemma dell’università. Vedrete una nicchia rotonda con demoni ed angeli bianchi. Il professore noterà che mancano dei personaggi. Spostatevi verso il centro della libreria e salite le scale. Zoomate sulla cartina dell’Europa e cliccate sulla Transilvania.

Prendete l’angelo di legno. Spostatevi verso destra e cliccate sul libro sopra lo scaffale centrale. Non dimenticate di leggere il libro nei vostri documenti. Scendete le scale e girate subito a sinistra. Osservate gli oggetti sul tavolo e prendete sia il tagliacarte, che le pinzette. Osservate la teca di fronte a voi e forzate la serratura con il tagliacarte. Prendete la statuetta dell’angelo. Dalla teca andate a destra e prendete l’angelo attaccato alla radio. Andate verso il caminetto ed osservate il lato della scala. Cliccate sulla puleggia e vedrete il candeliere scendere. Prendete l’attizzatoio appoggiato sul latro sinistro della scala. Prendete la scala con le rotelle ed usatela sul candeliere. Van Helsing salirà automaticamente sulla scala. Cliccate due volte sul candeliere e prendete l’angelo. Tornate giù. Spostatevi sul lato destro della scala ed osservate gli scheletri. Prendete le bretelle dallo scheletro vestito. Avvicinatevi alla scrivania e giratevi verso i barattoli sulla sinistra. Combinate l’attizzatoio con le bretelle, ed usate il collare dell’obbedienza sul barattolo sigillato. Pendete il demone in esso contenuto con le pinzette. Zoomate sulla nicchia rotonda e collocate tutte le statuette che avete raccolto. L’enigma non è difficile poiché ogni volta che la statuetta sarà nella giusta posizione non potrete più spostarla.

Se avete fatto tutto correttamente la porta si aprirà. Entrate in cantina e zoomate sulla testa del dragone, che blocca l’apertura dei cassetti. Guardate la finestra sbarrata. Prendete il panno di lino nella cesta a destra. Avvicinatevi alla statua di S. Michele a sinistra della libreria prendete la lancia ed usatela sulla testa del dragone. Scoprirete una cassaforte. Zoomate. Per risolvere l’enigma cliccate sulle punte del pentagramma in ordine progressivo, come si vede nell’immagine in basso.

Prendete sia la chiave che il calice. Spostatevi sull’altro lato della cantina cliccando verso il basso e prendete il manico della scopa. Cliccate sulla botte di grappa e bucatela con il tagliacarte. Andate a destra e guardate il cadavere dello studente Osservate lo zaino per terra ed il topo sopra di esso. Combinate il manico della scopa con il panno di lino ed accendete la torcia con i fiammiferi. Usate la torcia sul topo. Cliccate due volte sullo zaino e prendete l’acquasanta. Andate verso nord e cliccate sul vecchio saio, che indosserete automaticamente. Osservate la porta chiusa e provate ad aprirla con la chiave nel vostro inventario, ma questa non funziona. Tornate in cantina e verrete sorpresi da un monaco indemoniato. Usate la torcia accesa sulla grappa rovesciata sul pavimento. Prendete la chiave dal cadavere del monaco e ed aprite la porta vista poco prima. Andate verso sud/est e provate a parlare con padre Alberto. Entrate nel pentagramma ed osservate il calice sopra la testa del caprone. Riempite il calice nel vostro inventario con l’acquasanta e scambiatelo con quello sulla testa del caprone. Guardate il filmato poi andate a parlare con padre Alberto. Esaurite tutti i dialoghi poi avvicinatevi alla porta sulla destra, ed apritela con la chiave nera.

Quarto capitolo: Transilvania
Nel corso del filmato il professor Van Helsing preparerà un dardo da balestra che ovviamente andrà ad aggiungersi al vostro inventario. Arrivati in Transilvania parlate con Sweard ed entrate nella locanda. Parlate con il locandiere e provate a prendere un menù dal bancone, ma il locandiere vi minaccerà! Guardatevi attorno poi cliccate verso il basso. Prendete i due pretzels dal tavolo a cui è seduto Steward. Prendete la carta argentata dal tavolo di fronte a Steward ed il cucchiaio accanto alla bottiglia di vino. Raccogliete con il cucchiaio la sostanza appiccicosa per terra. Provate a prendere la chiave appesa accanto alla porta a sinistra. Cliccate sulla porta ed oltre a scoprire che è chiusa a chiave saprete dove conduce ossia nella stalla. La porta si apre con la chiave appesa, ma per prenderla dovete distrarre il locandiere. Parlate con il locandiere che si assenterà per andare a prendere una medicina per Sweard. Approfittatene per leggere i menù sul bancone e scoprirete una pagina del diario di Harker. Il locandiere ritornerà e sbattendo la porta farà cadere un molare dalla testa del cinghiale che è appeso sopra la porta. Raccogliete il molare. Aprite il vostro inventario e combinate il foglio di carta stagnola con la sostanza appiccicosa. Ora combinate il foglio appiccicoso con i due pretzels e combinateli tra loro. Usate la carta stagnola sul molare e combinate il molare lucente con i due pretzel glassati. Scambiate la chiave falsa con quella appesa. Parlate ancora con il locandiere dopodichè aprite la porta della stalla con la chiave nel vostro inventario. Osservate la carrozza ed ascoltate il piano di Van Helsing. Osservate la botte poi cliccate sul buco nel terreno, dietro la carrozza. Cliccate sui cavalli e vi accorgerete che sono piuttosto agitati. Andate verso il tavolo da lavoro e prendete il secchio vuoto. Riempite il secchio con l’avena. Andate verso la porta ed usate il secchio con l’avena sulle carcasse sanguinanti. Date l’avena col sangue ai cavalli poi prendete l’imbuto ed il forziere sul tavolo da lavoro. Guardate sotto il bancone e prendete il trogolo. Raccogliete anche il tubo davanti al cavallo a sinistra. Osservate il ceppo davanti ai cavalli e prendete il cadavere di castoro. Andate verso la carrozza e mettete il forziere per terra davanti alla ruota posteriore. Mettete il trogolo sopra il forziere e la carcassa del castoro in cima al tubo. Mettete l’imbuto sopra la carcassa e il tubo sul lato sinistro della cassa.

Cliccate sul tappo della botte e svuotatela. Cliccate su tutti gli oggetti appena piazzati ed automaticamente spariranno. Guardate il filmato al termine del quale sarete nella stalla del castello di Dracula. Prendete la trappola sul banco da lavoro a sinistra. Cliccate verso il basso ed osservate la porta da cui è passato il cocchiere. Prendete le due corde, guardate il soffitto ed usate una delle due corde sulla carrucola e l’altra sulla trappola.

Andate a destra, dietro la carrozza. Cliccate sulla carrucola attaccata al soffitto, dopodichè prendete i due ganci sul tavolo da lavoro.

Spostate leggermente il cursore verso destra e zoomate sul topo morto, intrappolato nella tagliola. Usate i ganci appena presi usandone uno sul lato destro e l’altro su quello sinistro. Prendete il topo morto e spostatevi a sinistra. Mettete il topo nella trappola che avete preparato per il cocchiere e guardate il breve filmato. Parlate con Igor un paio di volte e scoprirete che è affamato. Prendete l’ascia di fronte al cocchiere. Giratevi verso la carrozza ed usate il dardo per balestra sul drappo rosso. Prendete il vaso di marmellata con il cuore umano e la coppa. Date la marmellata ad Igor, che dirà di essere in debito con voi. Andate a destra, di fronte alla carrozza ed usate la coppa per raccogliere il sangue nel secchio. Andate a destra ed aprite la porta che conduce al castello. Raccogliete i cordoni per tende e la pelliccia sopra il barile. Entrate nella cripta che si trova oltre la porta in alto. Osservate la grata e zoomate sul pannello a destra. Cliccate sui triangoli in alto, prestando attenzione ai simboli. Vedrete porzioni dell’immagine di Dracula. Cliccate sui quadrati corrispondenti e questi diverranno bianchi.

Trascinate il ritratto di Dracula nel riquadro centrale ed osservate i colori che appaiono.

I quadrarti scoperti sono di colore verde – bianco –blu – blu. Agite sulla cornice orizzontale. Da sinistra verso destra inserite i colori sopraccitati.

Cliccate sui quadrati bianchi della fotografia di Dracula in modo da ricomporre l’immagine. Cliccate ora sui quadrati a destra e ripetete il procedimento sopra descritto, quindi cliccate sulla fotografia di Dracula facendo diventare di colore bianco le porzioni d’immagine nella colonna verticale. Trascinate la fotografia nella giusta posizione e vedrete i colori verde – bianco – rosso – bianco. Agendo sulla serratura verticale partite dall’alto inserendo i colori sopraccitati.

Se avete fatto tutto correttamente il cancello si alzerà. Entrate nella cripta. Scoperchiate la bara accanto alle scale e leggete sia la data, che il nome scritti sopra. Proseguite in senso antiorario aprite la seconda bara, ma non troverete nulla. Passate alla terza bara. Scoperchiatela e leggete data e nome della persona defunta. Avvicinatevi alla bara di Dracula, riconoscibile perché ha il simbolo del dragone e distruggetela con l’ascia. Osservate l’uccello dissanguato accanto all’unica bara ancora chiusa. Aprite l’ultima bara dentro la quale troverete il corpo di Harker. Prendete e leggete il libro ai suoi piedi. Prendete gli occhiali di Harker che l’uomo stringe tra le mani. Combinate il chiodo con il martello ed usateli su Harker. Uscite dalla cripta ed entrate nella porta a destra del magazzino. Portatevi sul lato sinistro della hall ed osservate il dipinto appoggiato a terra. Esaminate l’arazzo appeso alla parete. Osservate lo scudo nella mano di Dracula. Osservate la mano del cavaliere a sinistra e vedrete un nastro rosa. Tirate la corda del tendone a sinistra ed esaminate il ritratto usando gli occhiali di Harker. Zoomate in particolare sulle mani della ragazza. Andate un paio di volte a sinistra ed osservate i tre quadri, senza dimenticare di leggere le targhette. Aprite la porta accanto al ritratto di Moana e parlate con Jada. Una volta rimasti soli avvicinatevi alla porta in fondo alla sala, ma per ora non avete la chiave. Andate a destra e zoomate sulla serratura dell’armeria. Vi occorre la combinazione, per scoprirla tornate nella stalla e parlate con Igor, che essendo in debito con voi vi fornirà un indizio per risalire alla combinazione. Ritornate nella cripta e cliccate ancora una volta sui coperchi delle bare. Van Helsing annoterà ancora delle informazioni. Ritornate nella sala grande ed avvicinatevi al cancello dell’armeria. Inserite la combinazione 80099 ed il cancello si aprirà. Prendete la cotta di maglia e la balestra senza corda. Zoomate sugli scudi ed agite su quello centrale. Girate le lune in modo che si guardino dopodichè cliccate 12 volte sull’anello esterno e 3 su quello centrale. Lo scudo andrà automaticamente nel vostro inventario.

Cliccate sulla porta di Jada per attirarla ed il professor Van Helsing affermerà d’aver bisogno di un’esca. Usate la coppa piena di sangue sulla porta della camera di Jada. Guardate il filmato poi entrate nella stanza. Prendete il vaso con il grasso che si torva per terra a sinistra. Rompete la bara di Dracula con l’ascia. Prendete sua il libro, che la chiave. Leggete il libro appena preso. Distruggete la bara di Jada con l’ascia e prendete il suo ritratto. Avvicinatevi al letto ed usate il dardo per balestra sul mandolino per staccarne una corda. Usate la corda dello strumento per completare la balestra. Uscite dalla stanza ed aprite la porta chiusa con la chiave presa nella bara di Dracula. Entrate nella stanza del rituale ed osservate l’angolo destro della libreria; scoprirete che potete muoverla. Per spostare la libreria ungete l’angolo inferiore destro con il vaso di grasso; poi spingetela verso destra. Osservate la statua a sinistra e scoprirete che è fatta di metallo. Mettete la cotta di maglia nella pozzanghera, accanto al piede destro della statua. Combinate le due corde nel vostro inventario ed usatele sul piede sinistro della statua. Posate la pelliccia tra le due nuvole di fumo verde. Caricate la balestra combinandola con il dardo ed assicuratevi che questa sia a portata di mano ovvero nell’angolo superiore destro. Proseguite verso l’altare e guardate il filmato finale, sperando che sia di buon auspicio per un secondo capitolo del gioco! 

Anonimo scrive:17/06/2014 - 19:41

Ciao, verso la fine dici di mettere l'esca ossia la.coppa di sangue davanti alla porta di jada, lo faccio il professore e jada parlano ma nn succede nulla.. Che devo fare!?!?!'

Viviana scrive:15/12/2013 - 15:43

sono nella casa Godalming ho messe le cooordinate ma la cassaforte non si apre cosa devo fare?

daniele scrive:24/05/2013 - 23:39

Usate la coppa piena di sangue ,, la uso ma non parte il filmato

redice scrive:18/02/2013 - 21:47

Alla fine hai cliccato sull'intersezione di tutte le linee?

Anonimo scrive:18/02/2013 - 13:26

Sono all'inizio del gioco, traccio tutte le linee in maniera perfetta sulla mappa ma quando clicco su Villa Godalming non succede niente!! Sto impazzendooooo!!!!

Viviana scrive:15/12/2013 - 19:32

ciao ogni volta che tracci una linea lui ti dice cosa è successo in qual punto, con la prima tracciata devi iniziarla da piu inalto

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