Prendete due esseri viventi. Prendete un uomo ligio al dovere e della parte del bene. Immaginate che per una serie di ragioni, nell'anima del sopraccitato uomo alberghi l'oscuro potere e che ovviamente, consapevole di tale situazione, si prodighi affinché possa contenerlo ed evitare di dare alla maligna presenza lo scettro del potere. Immaginate inoltre che una donna, crudele e ambiziosa, indispettita da colui che ha rinnegato siffatto potere, decida di impegnarsi affinché non tutto vada perduto. Alla Konami devono essersi interrogati sulla possibilità che tali elementi potessero da soli giustificare l'esordio della loro saga più famosa anche sulla nuova console portatile della Nintendo. La risposta, la conosciamo tutti.
The neverending story...
Comune a molte software house è la tendenza a non rinnovare i propri prodotti di punta quando essi riescono, in un modo o in un altro, ad essere accettati dal mercato e quindi a generare profitti più o meno generosi. Ci troviamo così, ogni volta, davanti ad un prodotto praticamente identico alla versione dell'anno precedente, con un nome nuovo, qualche bug corretto e un retro di copertina inneggiante alle strepitose novità della nuova incarnazione. Per fortuna però, Castlevania è uno di quei pochi titoli che pur non portando rivoluzioni anno dopo anno, riesce sempre a riscuotere un meritato successo; del resto il prodotto è sempre qualitativamente ineccepibile, di conseguenza più che una velata ma doverosa critica ad un sistema di gioco fin troppo “collaudato”, non è consetinto muovere. Raramente una recensione inizia esponendo al lettore gli aspetti “negativi” di un prodotto. Nel caso specifico però è stato necessario, come un dente da estrarre. Una volta tolto, a meno di dover partecipare il dì seguente ad un concorso di mr. sorriso, saremo tutti più sereni.
Una vecchia conoscenza
L'eroe protagonista di Dawn of Sorrow è sempre il canuto Soma Cruz, destinato data la sua stessa natura, ad una sorta di lotta a metà strada fra quella interiore e quella nei confronti di una donna desiderosa di far emergere il suo lato “peggiore”. La vicenda ruota infatti intorno alla possibilità di evocare il Signore Oscuro; il caso vuole che tale indole malvagia sia rinchiusa nel nostro stesso eroe. Quindi, oltre ad evitare di cedere al “lato oscuro”, dovremo eliminare qualsiasi minaccia. Fortunatamente duranta la nostra avventura non saremo soli, potremo infatti contare sul supporto di alcune presenze amiche ma soprattutto delle anime dei nemici morti. Il fulcro del gioco è infatti racchiuso proprio intorno alla corretta e scrupolosa gestione delle capacità “mistiche” del nostro protagonista.


Il vostro peggiore incubo
I nemici e i personaggi in generale, nonostante lo stile “manga” non sia andato a genio proprio a tutti, sono stati realizzati in maniera impeccabile, così come gli effetti derivati dai colpi delle armi o dagli attacchi magici. Particolare cura è stata poi riservata alle animazioni che appaiono sempre convincenti. Alcuni nemici sono però realizzati con maggiore cura, sia per quanto riguarda le abilità in loro possesso che le animazioni medesime. Altri godono poi di una realizzazione decisamente pittoresca e non manca mai un tocco di ironia, pur senza mai degenerare tradendo le aspettative del giocatore amante della saga. Gli stessi “boss” rispettano poi tutti i crismi del caso: sono enormi, potenti, resistenti e per sbarazzarsene sarà necessario calcolare bene i tempi dei loro attacchi, come vuole la tradizione. La forza bruta dunque aiuta ma non basta se si vuole portare a casa la pelle. Minore “strategia” è invece necessaria per stendere la maggior parte dei nemici “minori”; spesso il nostro personaggio, specie nelle fasi più avanzate di gioco, sarà talmente in gamba da ridimensionare fortemente le abilità degli ostili, pur non arrivando al punto di far di tutta l'erba un fascio e non prestare la benché minima attenzione alle diverse capacità e percorsi, più o meno predefiniti, di questi ultimi.

Toccami !
Fosse stato concepito su PSP (o GBA) probabilmente non sarei andato oltre. Due paroline per congedarmi dall'indefesso e solerte lettore e poi via, tutti a giocare. Invece no. Dawn of Sorrow è arrivato sulla console Nintendo più originale dai tempi dello sfortunato Virtual Boy. Doppio schermo di cui uno tutto da “toccare” e microfono integrato, senza poi dimenticare le potenzialità offerte dal wireless. Di tutto questo ben di Dio, poco o nulla è stato sfruttato. Se escludiamo la ponderata gestione dello schermo superiore, adibito a mappa in grado di segnalarci istantaneamente la nostra posizione, per il resto c'è da davvero poco da trattare. Lo schermo inferiore, destinato al gioco “vero e proprio”, è stato sfruttato per la sua peculiarità solo in maniera marginale; vi troverete dunque ad usare il touch screen solo per distruggere blocchi di ghiaccio o disegnare sigilli magici. Intendiamoci, probabilmente un utilizzo massiccio delle caratteristiche tipiche del DS avrebbe svilito la formula originale e bisogna anche ammettere che il prodotto finale non fa certo rimpiagere tali scelte, ma per dover di cronaca credo sia opportuno segnalare tale aspetto. Se cercate un titolo che sfrutti il NintendoDS per ciò che ha da offrire rispetto alle “colleghe portatili”, vi conviene valutare attentamente l'acquisto di Castlevania, titolo in cui v'è molto da giocare ma poco da... toccare.
Il paradosso di Igarashi
Il Nintendo DS è stato definito in passato dallo stesso Koji Igarashi come “l'ultima roccaforte 2D”. La scelta di continuare a sfruttare un modello di gioco rimasto pressoché immutato nelle componenti di base sin dal primo capitolo è stata premiata sia dalla qualità del prodotto medesimo, sia dalla critica specializzata che dagli stessi giocatori. Viene comunque spontaneo chiedersi se l'amore profuso nei confronti di questo tipo di gioco non sia in parte da giustificare con i continui insuccessi del cugino povero in tre dimensioni. Sembra quasi che la saga “parallela” abbia lo scopo di mettere a tacere quanti potrebbero lamentarsi in merito allo sfruttamento intensivo di uno schema che viene affinato di capitolo in capitolo senza mai portare vere e proprie “rivoluzioni”. E' lecito insomma chiedersi fino a quando alla Konami, la quale ultimamente pare indovinarci solo con Castlevania e Winning Eleven, potranno andare avanti. Leggendo tra le righe le parole di Igarashi è facile intuire che tale processo di “ottimizzazione” andrà avanti ancora per un bel po' di tempo. I giocatori ovviamente non potranno che apprezzare di volta in volta le nuove incarnazioni del gioco senza poter recriminare eccessivamente; paradossalmente proprio a causa della stessa classe che contraddistingue ogni produzione bidimensionale da quasi vent'anni a questa parte.
Lo ricorderemo per...
... essere stato il primo Castlevania (ci auguriamo di una lunga serie) per Nintendo DS e, senza nulla togliere ai precedenti capitoli apparsi su GBA, per essersela giocata ad armi pari con quel mostro sacro di SoTN. Lo ricorderemo anche per aver, da venti anni a questa parte, confutato l'idea comune che il gameplay dopo così tanto tempo necessiti a tutti i costi di un rinnovamento sostanziale.
In breve...
Castlevania è tornato dopo i capitoli apparsi su GBA e lo ha fatto con lo stile che da sempre caratterizza la saga di Konami. E' uno di quei pochissimi giochi da comprare “quasi” a scatola chiusa perché realizzato in maniera talmente sopraffina da destare non poca invidia nei confronti degli “avversari”, per quanto a conti fatti, non ce ne siano ancora. E' sempre “il solito” Castlevania, con i tocchi di classe e il fascino di una saga sempreverde. Nel bene e nel male è sempre lui. A meno di un odio viscerale per la saga o per il genere (comunque difficilmente inquadrabile) lasciarlo in negozio sarebbe un delitto. Lunga vita al re.

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Grazie, OGI. Arrivederci!

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