Prendete due esseri viventi. Prendete un uomo ligio al dovere e della parte del bene. Immaginate che per una serie di ragioni, nell'anima del sopraccitato uomo alberghi l'oscuro potere e che ovviamente, consapevole di tale situazione, si prodighi affinché possa contenerlo ed evitare di dare alla maligna presenza lo scettro del potere. Immaginate inoltre che una donna, crudele e ambiziosa, indispettita da colui che ha rinnegato siffatto potere, decida di impegnarsi affinché non tutto vada perduto. Alla Konami devono essersi interrogati sulla possibilità che tali elementi potessero da soli giustificare l'esordio della loro saga più famosa anche sulla nuova console portatile della Nintendo. La risposta, la conosciamo tutti. 

The neverending story...
Comune a molte software house è la tendenza a non rinnovare i propri prodotti di punta quando essi riescono, in un modo o in un altro, ad essere accettati dal mercato e quindi a generare profitti più o meno generosi. Ci troviamo così, ogni volta, davanti ad un prodotto praticamente identico alla versione dell'anno precedente, con un nome nuovo, qualche bug corretto e un retro di copertina inneggiante alle strepitose novità della nuova incarnazione. Per fortuna però, Castlevania è uno di quei pochi titoli che pur non portando rivoluzioni anno dopo anno, riesce sempre a riscuotere un meritato successo; del resto il prodotto è sempre qualitativamente ineccepibile, di conseguenza più che una velata ma doverosa critica ad un sistema di gioco fin troppo “collaudato”, non è consetinto muovere. Raramente una recensione inizia esponendo al lettore gli aspetti “negativi” di un prodotto. Nel caso specifico però è stato necessario, come un dente da estrarre. Una volta tolto, a meno di dover partecipare il dì seguente ad un concorso di mr. sorriso, saremo tutti più sereni. 

Una vecchia conoscenza
L'eroe protagonista di Dawn of Sorrow è sempre il canuto Soma Cruz, destinato data la sua stessa natura, ad una sorta di lotta a metà strada fra quella interiore e quella nei confronti di una donna desiderosa di far emergere il suo lato “peggiore”. La vicenda ruota infatti intorno alla possibilità di evocare il Signore Oscuro; il caso vuole che tale indole malvagia sia rinchiusa nel nostro stesso eroe. Quindi, oltre ad evitare di cedere al “lato oscuro”, dovremo eliminare qualsiasi minaccia. Fortunatamente duranta la nostra avventura non saremo soli, potremo infatti contare sul supporto di alcune presenze amiche ma soprattutto delle anime dei nemici morti. Il fulcro del gioco è infatti racchiuso proprio intorno alla corretta e scrupolosa gestione delle capacità “mistiche” del nostro protagonista.


Disegnare il sigillo correttamente è di vitale importanza.
 
  
Hocus Pocus
Dawn of Sorrow si basa sempre su un sistema “action-jrpg-like”, nel senso che per ogni nemico abbattuto, a seconda della difficoltà, riceveremo dei punti esperienza. Una volta raggiunto un tetto massimo, il nostro personaggio passerà ad un livello superiore che come conseguenza fondamentale avrà proprio l'aumentare delle capacità fisiche e non solo. Quindi più nemici mandiamo all'altro mondo, più si diventa forti. Contemporaneamente, in base anche alla “rarità” del nemico stesso, prontamente segnalato da alcune stelline e alla “fortuna” del protagonista, sarà possibile ottenere l'anima della creatura sconfitta. Questa pratica permetterà a Soma di utilizzare parte delle abilità del nemico medesimo a seconda della categoria di apparteneza dell'anima catturata. Annientando ad esempio una creatura la cui abilità principale si basa sull'uso di un'arma particolare, potremmo avere la possibilità di sfruttare la medesima arma o un'abilità affine. A seconda dell'anima sarà possibile evocare i nemici o parte di essi in modo che possano accompagnarci nel nostro cammino e lottare al nostro fianco. Chiaramente ogni utilizzo dei tre tipi di anime (bossolo, custode, magia) consumerà il “mana”, ricaricabile tramite apposite pozioni, nei punti di salvataggio o semplicemente sfruttando altre abilità o facendo scorrere il tempo.
Le abilità che potremo ottenere non si fermano al mero attacco; grazie a capacità ben più evolute potremo in qualche misura “interagire” con lo scenario permettendo ad esempio la soluzione di determinati enigmi o il passaggio ad un'area successiva solo per mezzo di quanto “catturato” dai nemici sconfitti. E' un aspetto da non sottovalutare perché di fatto, la necessità di disporre di particolari abilità, ricavabili solo dai nemici da annientare, ci costringerà in più di un'occasione a tornare sui nostri passi e a sgominare più nemici dello stesso tipo possibile, nella speranza che possano, prima o poi, liberare l'agognata anima. Da una parte questo curioso espediente obbligherà il giocatore ad una certa costanza ed impegno e a prendere una straordinaria confidenza con l'ambiente circostante; dall'altra però, specialmente quando il valore “fortuna” non è particolarmente elevato e il nemico piuttosto raro, si finirà inevitabilmente col rientrare e uscire continuamente da un'area per ottenere il “respawn” del nemico in grado di soddisfare la nostra necessità. Tale meccanimo nelle intenzioni degli sviluppatore avrebbe dovuto probabilmente enfatizzare l'aspetto “rpg” del gioco ma a conti fatti da l'impressione di essere un mero espediente per costringere il giocatore a tornare in aree del gioco dove ormai non v'è più nulla con cui interagire, scadendo più di una volta in quegli odiati meccanismi tipici degli rpg nipponici. Fortunamente il più delle volte sarà lo stesso giocatore a voler “tornare sui suoi passi” al fine di aumentare le caratteristiche del personaggio e perché no, accumulare più anime dello stesso tipo in modo da aumentarne l'efficacia.
 

In particolari frangenti, sarà possibile evocare creature in grado di effettuare
una vera e propria carneficina. Ha un gusto perverso.
 
 
 
Clava o bazooka?
Gli elementi “strategici” in un gioco che, specie nei suoi esordi, era completamente votato al platform e al genere “azione” non si limitano alla gestione delle anime e dei relativi usi / combinazioni. Il gioco ci permette infatti di trovare o acquistare nuove armi, armature e oggetti in grado di potenziare determinate caratteristiche spesso a discapito di altre. Saranno inoltre le stesse anime catturate che, se fuse con specifici armamenti, potranno dar luogo a versioni “potenziate” dell'arma originale. Alla Konami però si sono spinti oltre, inserendo nel gioco la possibilità di sfruttare due diversi “set-up” alternandoli tramite la pressione di un tasto; in questo modo potremo sfruttare virtualmente più combinazioni magiche e di armi senza ricorrere continuamente ai menu di gioco. Per buona sorte, Konami ha aggiunto al gioco una colonna sonora all'altezza della saga che ha sempre vantato brani degni di nota. In un certo senso, vagare in zone già visitate alla ricerca del nemico preso di mira, sarà meno tedioso potendo essere accompagnati da brani particolarmente d'atmosfera; non si tratta di brani “accessori”, la colonna sonora di Castlevania fa reparto a sé e contribuisce in maniera determinante alla costruzione dell'atmosfera tipica di questa saga. Per fare una prova è sufficiente giocare qualche minuto senza audio. Finirete per fischiettare i lugubri brani anche mentre siete in bagno, tra gli sguardi perplessi e inorriditi di chi si trova dall'altra parte della porta. 

Il vostro peggiore incubo
I nemici e i personaggi in generale, nonostante lo stile “manga” non sia andato a genio proprio a tutti, sono stati realizzati in maniera impeccabile, così come gli effetti derivati dai colpi delle armi o dagli attacchi magici. Particolare cura è stata poi riservata alle animazioni che appaiono sempre convincenti. Alcuni nemici sono però realizzati con maggiore cura, sia per quanto riguarda le abilità in loro possesso che le animazioni medesime. Altri godono poi di una realizzazione decisamente pittoresca e non manca mai un tocco di ironia, pur senza mai degenerare tradendo le aspettative del giocatore amante della saga. Gli stessi “boss” rispettano poi tutti i crismi del caso: sono enormi, potenti, resistenti e per sbarazzarsene sarà necessario calcolare bene i tempi dei loro attacchi, come vuole la tradizione. La forza bruta dunque aiuta ma non basta se si vuole portare a casa la pelle. Minore “strategia” è invece necessaria per stendere la maggior parte dei nemici “minori”; spesso il nostro personaggio, specie nelle fasi più avanzate di gioco, sarà talmente in gamba da ridimensionare fortemente le abilità degli ostili, pur non arrivando al punto di far di tutta l'erba un fascio e non prestare la benché minima attenzione alle diverse capacità e percorsi, più o meno predefiniti, di questi ultimi.


La vittoria finirà nelle nostre mani velocemente ma il fotogramma è decisamente evocativo.
 
 
 
Un po' platform, un po'...
Dawn of Sorrow ricalca le orme dei predecessori inserendo nello stesso gioco elementi presi in prestito da diversi generi, in una squisita combinazione in grado di offrire al giocatore non un insulso ibrido fra generi, bensì un prodotto in grado di soddisfarlo fino in fondo. Così come l'azione è assicurata dagli scontri con i nemici, così la strategia lo è dall'oculata gestione delle proprie risorse mistiche; non manca poi un elemento “platform” che pur senza ambire alla palma d'oro o cercar di spodestare mostri sacri come Mario e soci, contribuisce energicamente ad offrire una maggiore varietà nell'azione. Del resto un titolo che fa delle due dimensioni una ragione di vita, non può esimersi dal curare la gestione delle piattaforme sulle quali zompettare allegramente. 

Toccami !
Fosse stato concepito su PSP (o GBA) probabilmente non sarei andato oltre. Due paroline per congedarmi dall'indefesso e solerte lettore e poi via, tutti a giocare. Invece no. Dawn of Sorrow è arrivato sulla console Nintendo più originale dai tempi dello sfortunato Virtual Boy. Doppio schermo di cui uno tutto da “toccare” e microfono integrato, senza poi dimenticare le potenzialità offerte dal wireless. Di tutto questo ben di Dio, poco o nulla è stato sfruttato. Se escludiamo la ponderata gestione dello schermo superiore, adibito a mappa in grado di segnalarci istantaneamente la nostra posizione, per il resto c'è da davvero poco da trattare. Lo schermo inferiore, destinato al gioco “vero e proprio”, è stato sfruttato per la sua peculiarità solo in maniera marginale; vi troverete dunque ad usare il touch screen solo per distruggere blocchi di ghiaccio o disegnare sigilli magici. Intendiamoci, probabilmente un utilizzo massiccio delle caratteristiche tipiche del DS avrebbe svilito la formula originale e bisogna anche ammettere che il prodotto finale non fa certo rimpiagere tali scelte, ma per dover di cronaca credo sia opportuno segnalare tale aspetto. Se cercate un titolo che sfrutti il NintendoDS per ciò che ha da offrire rispetto alle “colleghe portatili”, vi conviene valutare attentamente l'acquisto di Castlevania, titolo in cui v'è molto da giocare ma poco da... toccare. 

Il paradosso di Igarashi
Il Nintendo DS è stato definito in passato dallo stesso Koji Igarashi come “l'ultima roccaforte 2D”. La scelta di continuare a sfruttare un modello di gioco rimasto pressoché immutato nelle componenti di base sin dal primo capitolo è stata premiata sia dalla qualità del prodotto medesimo, sia dalla critica specializzata che dagli stessi giocatori. Viene comunque spontaneo chiedersi se l'amore profuso nei confronti di questo tipo di gioco non sia in parte da giustificare con i continui insuccessi del cugino povero in tre dimensioni. Sembra quasi che la saga “parallela” abbia lo scopo di mettere a tacere quanti potrebbero lamentarsi in merito allo sfruttamento intensivo di uno schema che viene affinato di capitolo in capitolo senza mai portare vere e proprie “rivoluzioni”. E' lecito insomma chiedersi fino a quando alla Konami, la quale ultimamente pare indovinarci solo con Castlevania e Winning Eleven, potranno andare avanti. Leggendo tra le righe le parole di Igarashi è facile intuire che tale processo di “ottimizzazione” andrà avanti ancora per un bel po' di tempo. I giocatori ovviamente non potranno che apprezzare di volta in volta le nuove incarnazioni del gioco senza poter recriminare eccessivamente; paradossalmente proprio a causa della stessa classe che contraddistingue ogni produzione bidimensionale da quasi vent'anni a questa parte.

Lo ricorderemo per...
... essere stato il primo Castlevania (ci auguriamo di una lunga serie) per Nintendo DS e, senza nulla togliere ai precedenti capitoli apparsi su GBA, per essersela giocata ad armi pari con quel mostro sacro di SoTN. Lo ricorderemo anche per aver, da venti anni a questa parte, confutato l'idea comune che il gameplay dopo così tanto tempo necessiti a tutti i costi di un rinnovamento sostanziale.

In breve...
Castlevania è tornato dopo i capitoli apparsi su GBA e lo ha fatto con lo stile che da sempre caratterizza la saga di Konami. E' uno di quei pochissimi giochi da comprare “quasi” a scatola chiusa perché realizzato in maniera talmente sopraffina da destare non poca invidia nei confronti degli “avversari”, per quanto a conti fatti, non ce ne siano ancora. E' sempre “il solito” Castlevania, con i tocchi di classe e il fascino di una saga sempreverde. Nel bene e nel male è sempre lui. A meno di un odio viscerale per la saga o per il genere (comunque difficilmente inquadrabile) lasciarlo in negozio sarebbe un delitto. Lunga vita al re.