Ankh 3: "La Battaglia degli Dei"

 

 

Primo capitolo: il risveglio del dormiente.

Al termine del divertente filmato introduttivo raccogliete il vecchio materasso, ed usatelo sul tappeto al centro della stanza. Raccogliete la pila dei panni sporchi e buttatela sopra il materasso sul tappeto. Parlate con Thara, che finalmente salterà giù. Da questo momento potete scegliere quale personaggio controllare. Selezionate Assil. Andate verso il balcone a sinistra e prendete la carta moschicida attaccata al tendone. Osservate il tendone a manovella e vi accorgerete che manca la maniglia. Rientrate in camera ed avvicinatevi alla mensola sulla destra. Prendete l’obelisco e le manette col pelo. Giratevi verso il letto e prendete le due doghe. Raccogliete il guanto da tifo accanto al letto, ed il calzino sporco. Parlate con Thara. Combinate le due doghe con le manette ed usate la scala improvvisata sui resti dell’altra. Scendete ed entrate nel bagno. Cliccate su Thara e fate scendere anche lei. Riprendete il controllo d’Assil ed aprite il mobiletto nell’angolo. Prendete l’anticalcare, la finta pinna di squalo, e l’olio profumato. Osservate lo scarico della vasca e tappatelo con l’obelisco. Attaccate la carta moschicida all’obelisco. Chiudete il tracimatore con il calzino. Avvicinatevi alla statua della sfinge ed aprite il rubinetto. Cercate di far nuotare Assil e scoprirete che odia l’acqua. Prendete il controllo di Thara e parlate con Assil. Nuotate fino alla finestra e prendete l’asse da stiro. Tornate indietro e passate l’asse ad Assil. Prendete il controllo di quest’ultimo cliccando sulla relativa icona. Combinate l’asse da stiro con la pinna finta. Usate la tavola da surf sull’acqua ed uscite dalla finestra. Cliccate su Thara, nuotate verso la finestra ed uscite. Prendete il controllo d’Assil. Andate a destra ed avvicinatevi alla statua del falco. Osservatela ed usateci l’anticalcare. Versate l’olio profumato sul mucchietto di polvere e la statua crollerà definitivamente. Proseguite a destra verso il vitigno e spostate i rovi con il guanto da tifo. Scoprirete una grata. Usatela per scendere ed andate a destra. Fate rifare lo stesso percorso anche a Thara. Cliccate sulla tapparella della cucina ed automaticamente Thara ed Assil la apriranno. Riprendete il controllo d’Assil. Raccogliete una manciata di farina ed usatela sulla canna fumaria. Prendete la manovella sul lato destro della finestra e raccogliete la sedia accanto alla stufa. Tornate in camera da letto ed andate verso il tendone. Metteteci la manovella e giratela. Dopo aver chiuso la tenda mettete la sedia sopra il tavolino da balcone, ed arrampicatevi. Prendete il filo per stendere i panni. Andate in basso a sinistra e vedrete un nido. Cliccate su Thara. Prendete una manciata di farina ed usatela sulla canna fumaria. Riportate Assil in cucina. Prendete il mestolo di legno, sul lato sinistro della cucina. Aprite la credenza e prendete il melone. Cliccate su Thara e provate a scendere le scale, ma sbucherà un serpente che era nascosto dentro la cesta. Prendete temporaneamente il controllo d’Assil e passate il melone a Thara. Riprendetene subito il controllo. Usate il melone sulla cesta e scendete le scale. Prendete l’assicurazione contro gli incendi e tornate di sopra. Osservate il pentolone con il mais ed usate l’assicurazione con la legna da ardere. Prendete il controllo d’Assil ed usate il mestolo di legno sulle fiamme accanto alle scale. Accendete la legna da ardere con il mestolo in fiamme. Provate ad usare il pentolone; ma Assil dirà che è troppo caldo. Aprite il forno e prendete il tacchino. Combinate il tacchino con il filo per stendere i panni e tornate in bagno. Riempite il tacchino d’acqua e tornate in cucina. Usate il tacchino pieno d’acqua sulla legna in fiamme. Interagite con il pentolone e guardate il filmato. Parlate con Tut Cashum e Volcano ed esaurite tutti gli argomenti.

 

Secondo capitolo: si va a Luxor.

Esaminate il giardino ed avvicinatevi alla pompa della sabbia. Interagite con la leva alla vostra destra in modo da dirigere la pompa verso sinistra. Azionate la leva della pompa e vedrete che il getto di sabbia, diretto sul grosso meteorite lo farà diventare di vetro. Ora interagite con la leva a sinistra in modo che la pompa sia diretta verso destra. Usate nuovamente la pompa che colpirà la scultura. Apparentemente sembra orientata nel modo sbagliato, ma non è così. Andate a sinistra e parlate con i due pompieri, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine della chiacchierata andate a parlare con Tut Cashum e convincetelo a rivelare al pompiere quando scoppierà il prossimo incendio. Tornate dai pompieri e dategli il nido; in cambio avrete una scatola con talpe. Avvicinatevi al cartello ed usate le talpe col mucchietto di terra. Prendete il cartello ed usatelo sulla scultura. Tornate alla pompa di sabbia ed azionatela. Il getto di sabbia tramuterà il piccolo meteorite in una palla di vetro. Parlate con Volcano e convincetelo ad incendiare qualcosa. Guardate il filmato poi usate il cammello da pompiere. Mentre Assil si dirige verso Luxor prenderete il controllo di Thara. Parlate con i tre rivoluzionari esaurendo tutti gli argomenti.

 

Terzo capitolo: viva Luxor.

Appena arrivati a Luxor Assil verrà derubato da una ragazza. Provate a seguirla nel quartiere malfamato, ma il commissario vi bloccherà. Parlate con il commissario ed esaurite tutti gli argomenti. Provate a prendere il kit del pronto soccorso dal carro dell’autista ubriaco, ma per il momento non ci riuscirete. Avvicinatevi al vostro cammello ed aprite la bisaccia. Prendete il giornale ed il cestino della merenda. Aprite quest’ultimo e dentro ci troverete una ciliegia ed una banana. Leggete anche il giornale. Andate a sinistra ed aprite la serranda. Parlate con lo chef esaurendo tutti i dialoghi; soprattutto chiedete dei nasi di lontra. Lo chef vi regalerà un tagliabiscotti. Andate a destra e camminate sul prato. Osservate il distributore di leccornie per cammelli. Per poter comprare qualcosa vi serve una moneta. Andate a destra ed entrate nel quartiere nobile. Girate l’angolo ed osservate il cartello dell’allevamento di coccodrilli. Fate pochi passi avanti ed osservate il gatto sull’albero. Proseguite e dirigetevi all’ingresso dell’agenzia di spedizioni. Aprite la buca delle lettere e prendete il giornale. Leggetelo e nella rivista troverete un pezzo di fischietto. Entrate nell’agenzia e parlate con Ma Rosso. Dopo aver esaurito tutti gli argomenti giratevi e prendete il primo numero della rivista, che avete preso nella buca delle lettere. Troverete anche l’altra metà del fischietto. Tornate al piazzale del tempio. Mangiate la ciliegia ed usate il nocciolo su una delle due metà del fischietto; dopodichè combinatelo con l’altra parte. Mettetevi in piedi vicino al cammello ed usate il fischietto. Mentre il cammello beve prendete il distintivo ed osservatelo. Imboccate il sentiero che conduce all’entrata del tempio e percorrete tutta la strada costeggiata dalle statue degli elefanti. Avvicinatevi alla guardia che sta parlando con la danzatrice e parlate con entrambi. Convincete la danzatrice che siete un pompiere ed offritevi di recuperare il suo gatto, ma dovrete convincerla con delle prove. Tagliate la fotografia d’Assil sul corriere del Cairo con il tagliabiscotti ed attaccatela al distintivo. Mostrate il distintivo truccato alla ballerina, che vi darà sia le chiavi di casa, che una chiave per caricare. Tornate al piazzale del tempio ed andate a destra. Aprite il cancello con le statue delle ballerine ( la casa della danzatrice) e prendete la pallina sui gradini. Avvicinatevi alla giostra ed osservate sia l’incavo dell’albero, che il semiasse. Tornate al piazzale del tempio e colpite con la pallina il disco solare sulla fontana. Raccogliete il disco e tornate a casa della danzatrice. Usate il disco solare con il semiasse della giostra. Così facendo abbatterete l’albero. Andate verso l’ingresso del recinto. Prendete il retino ed usatelo per recuperare il gatto. Tornate dalla danzatrice e restituitele il gatto; in cambio avrete un gettone. Tornate al piazzale del tempio ed avvicinatevi al distributore sul prato. Infilateci il gettone e prendete una gomma da masticare. Tornate a casa della danzatrice e raggiungete il recinto passando vicino alla giostra. Usate la gomma da masticare sul cucciolo di coccodrillo e quest’ultimo ci resterà attaccato. Andate verso il piazzale del tempio e date il cucciolo di coccodrillo allo chef, che in cambio vi darà una scatola di nasi di lontra. Andate all’agenzia di spedizioni e date i nasi di lontra a Mar Rosso, che in cambio prometterà di aiutarvi ad entrare nel quartiere malfamato.

 

Quarto capitolo: il casinò.

All’inizio del capitolo vedrete Mar Rosso seduto al tavolino del pub, completamente ubriaco. Avvicinatevi al commissario e ditegli d’aver visto il sospetto. Fornitegli la descrizione dicendo che indossa un cappello bianco, ha capelli castani, baffi folti ed il naso rosso. Il commissario si allontanerà per interrogare il sospetto e voi potrete entrate nel quartiere malfamato. Prima di imboccare il vicolo prendete la valigetta del pronto soccorso. Entrate nel vicolo ed andate avanti. Girate a sinistra e proseguite. Vedrete la ragazzina che vi ha derubato. Seguitela! Usate la scala e la corda penzolante, poi saltate sul baldacchino, ma la ragazzina sfuggirà, facendo lo stesso percorso daccapo. Seguitela usando la scaletta, ma stavolta slegate la corda di sicurezza che blocca la scala. Usate la corda penzolante, poi il baldacchino. La ragazza cercherà di ripetere lo stesso percorso, ma la scala cadrà. Assil salverà la ragazzina. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Prendete il sacchetto con tutta la refurtiva del giorno, e ditele che volete ancora di più. La ragazzina vi darà il blocchetto del commissario sul quale dovrete disegnare ciò che volete farle rubare. Esaminate il bottino della ladra. Tornate indietro facendo pochi passi ed aprite la porta pericolante, sulla destra. Entrate e parlate con Badawi. Esaurite tutti gli argomenti poi guardate il filmato. Dovete trovare degli abiti adatti per poter entrare nel casinò. Tornate nel quartiere malfamato e passate attraverso la porta pericolante. Prendete il pallone sgonfio sul tavolo. Uscite dal rifugio di Badawi ed andate al banco dei pegni. Parlate con il proprietario e scoprirete che vende anche vestiti, sfortunatamente però non potete comprare nulla perché non avete abbastanza soldi. Leggete due volte la pergamena con la classifica del calcio. Esaminate il pallone sgonfio nel vostro inventario e scoprirete che ha un buco. Riparate il pallone con il cerotto e gonfiatelo con il soffietto. Scoprirete che il pallone è autografato. Date il pallone al proprietario del banco dei pegni e quest’ultimo in segno di gratitudine vi permetterà di prendere degli abiti per voi e Thara. Al termine del filmato Assil e Thara saranno all’interno nel casinò. Andate avanti. Avvicinatevi alla sacerdotessa e parlatele, esaurendo tutti gli argomenti. Entrate nel bagno degli uomini e dirigetevi in quello vuoto. Prendete il gettone gigante ed uscite sia dal bagno, che dal casinò. Tornate all’ingresso del quartiere malfamato ed usate il gettone gigante sul carretto rotto. Assil porterà automaticamente il sarcofago da Badawi, che vi consiglierà di impreziosirlo un po’. Tornate al tempio e dirigetevi nella zona vip; alle spalle della sacerdotessa. Provate ad usare il blocchetto da disegno sulla danzatrice affinchè Assil possa copiare la gemma preziosa nell’ombelico della ragazza, ma la guardia vi proibirà di disegnare. Tornate nella zona normale ed avvicinatevi a Thara. Provate ad entrare nel bagno delle donne e guardate cosa succede. Combinate il topolino con la molla e mandate il topolino carico nella toilette delle donne. Appena la guardia si allontana correte nella zona vip ed usate il blocco da disegno sulla danzatrice. Nel caso in cui ritornasse la guardia ripetete l’operazione raccogliendo il topo meccanico dal cestino dei rifiuti posto fuori dalla toilette delle donne. Quando avrete il disegno della gemma, uscite dal tempio. Avventuratevi nel quartiere malfamato e mostrate il disegno della gemma alla ladruncola, che poco dopo tornerà con l’oggetto rubato. Tornate da Badawi ed usate la gemma sul sarcofago. Parlate con Badawi e dategli le bende per il travestimento da mummia. Badawi dirà che non sono sufficienti. Tornate al piazzale del tempio e parlate di tutto con il comico accanto alla fontana. Al termine del dialogo il comico vi regalerà un libro avvincente. Leggetelo per due volte. Tornate nel tempio ed entrate nel bagno degli uomini. Parlate con l’uomo chiuso in bagno e raccontategli il finale del libro. Entrate nel bagno e prendete la carta igienica. Tornate da Badawi e combinate le bende con la carta igienica. Date a Badawi la fasciatura molto lunga e guardate il filmato. Assil è finalmente nella sala delle offerte. Guardatevi attorno e prendete la pergamena ed il dizionario. Provate a leggere la pergamena; ma Assil non è in grado di interpretarla. Avvicinatevi al terminale ed usatelo. Poiché l’ankh non ricorda la password dovrà rispondere alla domanda segreta, ma sfortunatamente non ricorda nemmeno la risposta. Combinate il dizionario con la pergamena ed interagite ancora con il terminale. Assil darà automaticamente la risposta giusta. Raccogliete la tavoletta di pietra ed usate ancora il terminale. Prendete il trofeo ed attraversate il portale.

 

Quinto capitolo: le qualificazioni.

Guardatevi attorno ed osservate il terminale accanto al contenitore per la sabbia da viaggio. Andate prima a destra, e poi a sinistra. Provate ad entrare, ma non potete. Tornate verso il bar e parlate con George. Al termine del dialogo giratevi ed entrate nel settore egiziano. Parlate con Anubi, Ra ed Isis. Dopo aver scoperto cosa è successo durante l’ultima battaglia degli Dei parlate con l’arbitro pappagallo e ditegli che siete pronti per la battaglia. Il vostro primo compito consiste nel portare al pappagallo un po’ di El -Am Lambrusco, che dovrete raccogliere nella caraffa che il pappagallo vi consegnerà. Assil entrerà automaticamente nel labirinto. Vi trovate al piano più basso. Provate a varcare la porta gialla, ma dal pavimento saliranno delle punte. Aprite la botola sulla parete ed osservate gli ingranaggi. Raccogliete l’arenaria per terra ed usatela per bloccare il meccanismo. Oltrepassate la porta gialla ed uscirete da quella blu, al piano più alto. Andate a destra e parlate con l’eremita. Esaurite tutti gli argomenti e cercate di prendere la spugna sul tavolo. Guardate lo specchio poi avvicinatevi alle tre statue. Osservate l’uovo d’oro davanti alla statua del faraone. Guardate le altre due statue e vi renderete conto che sono legate tra loro da una corda di sicurezza. Andate a sinistra ed usate la leva. Avvicinatevi ancora alle statue. Prendete il busto della statua maschile e quello del faraone. Scambiate i due busti; dopodichè interagite ancora con la leva. L’uovo d’oro cadrà frantumando lo specchio. Scendete e provate a raccogliere una scheggia, ma essendo molto affilata Assil deciderà di non raccoglierla a mani nude. Andate a parlare con l’eremita. Scegliete la seconda frase e continuate dicendo che “ è sempre meglio guardare il lato positivo delle cose”. L’eremita vi darà un panno di pelle, che potrete usare per raccogliere le schegge dello specchio. Ritornate dinnanzi alle statue e tagliate la corda di sostegno con la scheggia dello specchio. Scendete le scale e provate a passare attraverso la porta fucsia, che si trova in alto a sinistra. Assil noterà che le cerniere sono arrugginite. Uscite passando dalla porta blu, e varcate quella gialla. Adesso potete andare verso la porta arancione e superarla. Guardate il breve filmato poi avvicinatevi all’ulivo e prendete le olive. Uscite passando dalla porta blu, quindi oltrepassate quella gialla. Uscirete dalla porta blu in alto. Salite le scale ed avvicinatevi alle statue. Posate le olive sull’altare e scendete nuovamente le scale. Uscite dalla porta blu, al piano più basso. Oltrepassate la porta gialla ed uscite da quella blu, al piano più alto. Salite le scale e provate a raccogliere la pozzanghera d’olio. Assil dirà che gli serve qualcosa per raccogliere l’olio. Osservate la scatola dietro le statue. Avvicinatevi all’eremita e provate a prendere la spugna, ma non ci riuscirete. Uscite dalla porta blu in alto ed entrate in quella gialla in basso. Continuate in questo modo finchè l’eremita si sentirà male e s’allontanerà. Approfittatene e della sua assenza per rubare la spugna. Salite le scale e raccogliete l’olio con la spugna. Dirigetevi verso la porta fucsia, ubicata sullo stesso piano e lubrificate le cerniere con la spugna piena d’olio. Superate la porta fucsia ed uscite da quella gialla, a destra. Uscite ancora dalla porta gialla, poi da quella fucsia. Vedrete che la scatola che bloccava l’ingresso verde ora si trova accanto all’eremita. Uscite passando dalla porta blu e proseguite verso le scale. Guardate il filmato poi salite le scale e varcate la porta arancione. Uscirete dalla porta blu a sinistra. Salite le scale e varcate la porta verde. Uscite dalla porta arancione, al piano centrale, e per finire uscite dalla porta principale. Osservate il barile a destra che dovrebbe contenere il vino da portare all’arbitro. Provate a riempire la caraffa, ma scoprirete la botte è vuota. Osservate le altre botti, e guardate cosa contengono. Salite le scale ed uscite dalla cantina. Andate a destra, verso il settore degli Inca e superate la porta rotonda chiusa. Prendete il cuneo sotto la statua e tornate nella cantina. Raccogliete il martelletto di fronte alla botte che contiene il miscuglio della macedonia. Mettete il cuneo sotto la botte del vino El Am Brusco e colpitela con il martelletto fino ad inclinarla. Mettete la caraffa davanti alla botte e raccogliete il poco vino rimasto. Uscite dalla cantina usando la scala e tornate dall’arbitro. Versate il vino nel piattino del pappagallo e guardate il breve filmato.

 

Sesto capitolo: abitanti del nord.

Provate ad usare il terminale a sinistra, la voce proveniente dal macchinario dirà che non avete abbastanza sabbia da viaggio per poter tornare indietro. Andate a destra e guardate il breve filmato. Assil dovrà dimostrare a Thor di essere un vero uomo. Usate la maniglia e prendete la bandiera. Scendete le scale ed entrate nel villaggio. Parlate con Freya poi andate a destra e prendete il cuscino, appoggiato sul davanzale della finestra. Scendete e parlate con Frida ed esaurite gli argomenti facendo in modo che alla fine vi regali un pezzo di creta. Andate a parlare con Isolde e scoprirete che tutti i giorni all’una in punto accendete il fuoco sotto il calderone. Entrate nella casa alle sue spalle ed osservate un tutto quello che c’è. Uscite dalla capanna ed andate a destra. Osservate il pupazzo di neve Cliccate sul cuscino con il tasto destro del mouse, e nel vostro inventario andrà della lana di pecora nera. Andate a sinistra ed entrate in cantina. Usate la lana sulla pozzanghera d’idromele, in questo modo Assil indosserà automaticamente la barba finta. Andate a sinistra del disco solare. Attraversate il ponte ed osservate la statua accanto alla fontana. Guardate la renna ed osservate il cartello accanto all’animale per conoscere le reazioni della renna in base ai colori che vede. Tornate vicino al disco solare ed usate la bandiera rossa. La renna colpirà il disco solare, che segnerà l’una. Andate a sinistra e prendete il secchio accanto alla renna. Assil lo userà automaticamente come elmo. Proseguite a sinistra e parlate con Sigrid. Spacciatevi per il nuovo cuoco. Prendete il pesce palla e cercate di prendere il sale ma; Sigrid vi bloccherà. Tornate da Isolde e parlatele di Sigrid. Al termine del dialogo entrate in casa e bucate il secchio, usando l’unicorno. Tornate ancora da Sigrid e riferitele ciò che vi ha detto Isolde a proposito dell’unicorno. Sigrid a questo punto vi permetterà di prendere il sale. Tornate dove c’è il pupazzo di neve e fatelo sciogliere con il sale. Prendete la carota ed usatela con il secchio. Per ottenere il secondo corno dell’elmo usate la banana. Ora vi serve un’arma. Parlate con Frida e, se non l’avete già fatto ditele che l’argilla vi ricorda casa vostra, in modo che ve ne dia un pezzo. Combinate l’argilla con il pesce palla ed avrete uno stampo rotondo con le punte. Tornate da Isolde ed usate queste due frasi: “Niente da fare eh?” “ che ore sono?” Isolde correrà ad accendere il fuoco sotto il calderone. Entrate in casa e mettete nel calderone il trofeo nel vostro inventario. Dopo aver fuso l’oro, mettete lo stampo sotto il calderone e raccogliete la palla d’oro con le punte. Uscite da casa e tornate a parlare con Freya. Usate queste frasi: “ cosa ci fanno qui tutte queste piante?” “ Cosa? Io sono amico delle piante!” “ A casa ho una pianta grassa! E la annaffio anche una volta all’anno!” Osservate la sua reazione dopodichè parlatele ancora usando delle frasi diverse: “ Di chi è questo favoloso villaggio?” “ Posso avere un po’ di liso?” Freya vi darà u po’ di riso ed un bastone. Avvicinatevi alla renna e prendete il guinzaglio. Legate il guinzaglio alla palla chiodata ed usate il bastone sull’arma, in questo modo otterrete la stella del mattino. Risalite la spianata ed entrate nel rifugio. Parlate con Thor e dimostrategli che siete un vero uomo. Prendete il corno per bere e guardate il breve filmato. Assil si troverà su un’isola deserta. Osservate il traghetto in lontananza. Dovete attirare l’attenzione del traghettatore! Usate l’albero a destra e cliccate sulla palma con il tasto destro del mouse. Raccogliete la gallina di gomma e la penna conficcata nel tronco. Andate verso sud est e raccogliete le pietre focaie. Andate a sinistra ed osservate il forziere sull’altra isola. Prendete il tronco cavo nell’acqua e raccogliete i pezzi di stoffa che formano la X. Combinate la penna con i pezzi di stoffa e componete il messaggio che volete, scegliendo le frasi che compaiono. Legate il messaggio alla gallina di gomma ed usate il tutto sul tronco cavo. Sparate il tronco combinandolo con le pietre focaie e guardate il breve filmato.

 

Settimo capitolo: la battaglia.

Assil riceverà le regole del gioco. Provate a leggerle cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse; ma Assil non sarà in grado di capire una parola. Provate ad usare il terminale, ma una voce elettronica dirà che non avete abbastanza sabbia da viaggio. Osservate i contenitori della sabbia e noterete che nel vostro c’è un buco. Tornate al bar e parlate con George. Provate ad ordinare qualcosa da bere, e George vi dirà che non potete ordinare nulla, poiché non avete una camera all’hotel. Dirigetevi nel settore egiziano e parlate prima con l’arbitro, poi con Anubi; il quale vi chiederà di portargli un drink. Affinché possiate farlo vi darà il suo buono. Guardate il filmato e tornate al bar. Ordinate un drink qualsiasi purché con ghiaccio. Aspettate che George si volti e prendete velocemente l’apribottiglie sul bancone. George cercherà di aprire la bottiglia con i denti e si romperà un molare. Raccogliete il dente rotto e ritornate al terminale. Usate il molare per tappare il sacchetto di sabbia bucato e riempitelo con il riso. Tornerete automaticamente al tempio. Raggiungete Thara, i tre rivoluzionari e Ra, che si trovano accanto al distributore automatico di leccornie per cammelli. Vedrete un falco volare sopra di voi. Andate a destra ed osservatelo. Parlate con Thara e chiedetele come poter avvicinare il falco. Andate a sinistra e parlate con Isis, che si trova al bar. Parlate con lo chef ed usate queste frasi: “ Isis non ti sopporta”. “ Porti un grembiule sporco e fuori moda”. A questo punto lo chef vi darà il suo grembiule di pelle. Tornate da Thara, datele il grembiule e lei richiamerà il falco. Prendete il messaggio e leggete le regole tradotte. Parlate con Thara ed i tre rivoluzionari. Cercate di convincere tutti a credere nell’ankh, ma non ci riuscirete. Shalom in compenso vi darà una valigia chiusa. Parlate anche con Ra e provate a convertirlo. Tornate al bar e riparlate sia con Isis, che con lo chef e cercate di convincerli a credere nell’ankh. Niente da fare! Andate verso l’ingresso del quartiere malfamato. Osservate il poster a sinistra e prendetelo. Dirigetevi verso l’entrata del tempio e parlate con la sacerdotessa. Andate a sinistra e parlate più volte con Badawi, fino a quando avrete esaurito tutti gli argomenti. Entrate nella stanza delle imbalsamazioni, che si trova alle spalle di Badawi. Usate la leva per muovere lo scaffale ed entrare. Mostrate il poster al coccodrillo e raccogliete le sue lacrime. Prendete gli attrezzi per l’imbalsamazione, che sono appoggiati accanto alla creatura misteriosa. Aprite la valigia di Shalom usando gli attrezzi appena raccolti e nel vostro inventario avrete una maglietta, un peluche, un frisbee ed un depliant. Portatevi dietro il bancone, che si trova sul lato opposto della stanza ed aprite i cassetti in basso. Dentro i cassetti troverete due rapporti di ricerca di cui: il primo sul profumo e l’altro sulle fasciature. Aprite il cassetto in alto a sinistra e scatterà una trappola. Usate il peluche sulla trappola e portatela al coccodrillo, che se ne andrà chiudendovi nella stanza. Usate il frisbee sulla leva e Badawi vi raggiungerà. Leggete il rapporto di ricerca sul profumo, cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse. Combinate la maglietta con le lacrime di coccodrillo ed otterrete un profumo dolciastro. Leggete il rapporto di ricerca sulle fasciature ed uscite dalla stanza delle imbalsamazioni. Tornate al piazzale del tempio e dirigetevi al bar. Date il profumo ad Isis, e lei, in cambio vi darà quello al muschio. Tornate nella sala delle imbalsamazioni e date il profumo a Badawi, che realizzerà una bomba d’acqua. Uscite dalla sala delle imbalsamazioni ed avvicinatevi alla sacerdotessa. Lanciate la bomba d’acqua alla guardia e parlate con la sacerdotessa, dando il merito dell’impresa all’ankh, che finalmente si scuserà. Guardate il filmato ed uscite dal settore egiziano. Andate a destra. Superate il bar ed aprite la porta rotonda con la chiave misteriosa che vi ha dato Thor. Parlate con le voci misteriose e chiedete gli attrezzi che sono stati usati per lo spettacolo di mille anni fa. Prendete la sega di Seth ed uscite. Tornate nel settore egiziano e parlate con Osiride. Usate le frasi: “ qualcuno ha scritto segga da spettacolo con due G!” “ Aveva rubato la chiave a Thor”. Guardate il filmato, al termine del quale controllerete Thara. Parlate con Assil e correte nel bagno degli uomini. Prendete la barretta effervescente, dal distributore ed uscite. Andate all’esterno, verso le rovine. Non potete arrampicarvi, perché la strada è bloccata. Alzate lo sguardo ed osservate sia la statua, che la bacchetta da sacerdote. Andate verso la base del crepaccio. Avvicinatevi alla base della bacchetta, che sostiene la statua ed usate sia la bevanda alla caffeina, che la barretta effervescente.  

 

 

Arrampicatevi sulla statua e dirigetevi verso il balcone. Avvicinatevi al cucchiaio gigante ed usate il corno per bere sul cucchiaio.

 

 

Guardate il filmato finale!

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