Prima di cominciare, tenete a mente che alcuni puzzle di A Golden Wake hanno più di una soluzione. Quindi, la soluzione qui proposta non è l'unica possibile, e se affrontate il gioco da soli, potreste scoprirne altre.

Prologo

Entrate nella Morris&Banks. Parlate di tutto con i vostri due colleghi, Suggs e Murphy. Entrate nell'ufficio del vostro capo (la porta in alto, dietro la vostra scrivania) e parlate con lui. Scegliete chi volete. Uscite, e entrate nella seconda porta in alto, quella accanto alla lavagna verde. Ascoltate il dialogo, poi osservate (cliccando col sinistro) la lavagnetta con gli ordini del giorno.
Uscite e mettetevi a lavorare, cliccando sulla vostra scrivania.
Dopo la cutscene, chiudete la porta del vostro capo con la chiave che vi avrà dato, e rientrate nella stanza con gli ordini del giorno. Poi uscite e rimettetevi a lavorare.
Dopo la cutscene, rispondete quello che volete. Una volta fuori, parlate con l'uomo dei giornali e scegliete “compra giornale”.

Capitolo 1: Florida, The Treasure Land

Parlate di tutto con Doc Dammers e poi uscite dall'area.
Dirigetevi in Flagler Street. Il primo edificio che vi troverete davanti sarà l'hotel. Entrateci, parlate con l'addetto alla reception e fate check in. Salite le scale per dirigervi nella vostra stanza. Aprite la valigia, osservate il foglio appeso, e prendetelo. Prendete anche la foto di vostro padre e il nastro da macchina da scrivere.
Uscite dall'hotel e dirigetevi a destra lungo Flagler Street, finché non troverete gli uffici di Coral Gables. Entrateci.
Parlate con la segretaria e datele il nastro per la macchina da scrivere. Riparlatele di tutto e uscite dalla Coral Gables e da Flagler Street.

Arrivate al luogo dove si svolge l'asta. Parlate con Doc di tutto, poi scegliete se dirigervi verso il gruppo di persone o verso l'uomo.

Uomo:

Parlategli. Quando avrà inizio il mini gioco scegliete:
- Defend
- Comfortable
- Ease
- Truth.

Gruppo di persone:

Avvicinatevi al gruppo di persone e iniziate una conversazione. Ricordate il foglio che avevate nella valigia? Dovete seguire quelle istruzioni, quindi scegliete:
- Break the Ice
- Introduce Yourself
- Tell a Story
- Go In For the Kill!

A questo punto, la folla vi darà ascolto. Dovrete associare a ogni casa la giusta persona. Per farlo, esaminate tutti le case e tutte le persone: chi preferisce non avere vicini, vorrà un lotto in un luogo isolato, per esempio. Gli abbinamenti giusti sono:

- 124 Madrid Street – Grace

- 304 malaga Avenue – Teele

- 707 Escobar Avenue – Roberts

- 1510 Palmarito Street – Smith

- 872 Cordova Street – Jones

Cliccate DONE.

Tornate all'hotel e parlate con il receptionist. Dirigetevi alla Coral Gable e parlate con la segretaria di tutto. Entrate nell'ufficio di Merrik e parlate anche con lui di tutto. Uscite dal suo ufficio e da Flagler Street.
Potete completare le prossime sezioni nell'ordine che preferite.

The Holdout

Dirigetevi ad Anastasia Avenue. Bussate alla porta e ricevete la calorosa accoglienza del padrone di casa.
Tornate a Flagler Street. Entrate nel Record office, accanto all'hotel. Parlate di tutto con l'impiegato e poi scegliete “request record”. Vi darà i documenti della casa ad Anastasia Avenue. Esaminateli. Tornate ad Anastasia Avenue e mostrate i documenti al padrone di casa. Ora dovrete beccare tutti i problemi nella sua casa, qua sotto potete vedere la soluzione:

Plublicity

Dirigetevi al Miami Herald. Parlate con la donna che vi darà il benvenuto. Parlatele di tutto, poi uscite e dirigetevi al Men's Club. Parlate di tutto con l'uomo all'entrata. Per essere ammessi vi servono tre cose: essere un uomo (e già lo siete), dimostrare un certo pedrigree, e avere la raccomandazione di qualcuno d'importante.

Mostrate all'uomo la fotografia di vostro padre. Poi uscite dal club e dirigetevi alla Coral Gables. Parlate con Merrik e chiedetegli del Club. Vi farà scrivere una raccomandazione.
Tornate al club e mostratela all'uomo. Dategli i soldi, e finalmente vi farà entrate nel club vero e proprio.
Una volta dentro, parlate di tutto con Miller. Poi parlate con l'unico uomo che vi dà le spalle, al bancone. Puzza di alcol. Avvisate Miller, e dopo la cutscene prendete la fiaschetta e tornare all'Herald. Mostrate la fiaschetta alla giornalista.

The Plans

Dirigetevi agli uffici di Riley. Parlate di tutto con la segretaria ed entrate nell'ufficio del suo capo. Parlategli e rispondete:
- Be Truthful
- Tell About your Father
- You're a People Person

Riparlate alla segretaria e rientrate nell'ufficio. Esaminate i due quadri della figlia di Riley. Uno dei due nasconde una cassaforte, l'altro la combinazione.

Questo enigma ha una soluzione diversa in ogni giocata: esaminate la data del quadro che vi mostro qua sotto. La combinazione è il mese e il giorno (in quest'ordine) segnati sul quadro. Quindi, se vedere scritto “March 5”, dovete inserire nella cassaforte 0-3-0-5. Mi raccomando gli 0!

Quando avete fatto, cliccate sulla maniglia, rimettete a posto il quadro e uscite.
Una volta completati tutti e tre i compiti, tornate da Merrik.

 

Capitolo 2: When the Groves Beging to Bear

Uscite dall'ufficio e dirigetevi a nord, verso la grande porta: è l'ufficio di Merrik. Parlategli di tutto, e uscite nella hall. Parlate a Doc (è a una delle scrivanie) e offritevi di aiutarlo. Leggete il telegramma che avete nell'inventario (tasto destro). Uscite dagli uffici della Coral Gables e dirigetevi al Diner.

Parlate a vostro fratello di tutto quanto. Parlate poi alla coppia seduta al bancone di tutto quanto. Avrete di nuovo tre compiti da portare a termine.

Ma prima andate alla location del Dammer's Demo. Parlate con Doc di tutto e tornate negli uffici della Coral Gable. Parlate di tutto al segretario (Mr. Wilson), che vi darà il modellino rotto.
Ora, occupiamoci dei tre compiti.

The Payment

Andate da Merrik e parlategli dei soldi che vi hanno chiesto per lo spettacolo. Uscite e dirigetevi alla banca di Coral Gables.
Cliccate sull'unico sportello libero e quando arriva il rapinatore, parlategli e scegliete:
- Expose
- Philosophize
- Taunt

The Pilot

Dirigetevi al Club. Parlate di tutto con il pilota. Quando cliccate “condition”, fate attenzione alle istruzioni che vi darà, perché cambiano di partita in partita.
Prima di uscire, osservate la radio posta sul bancone e prendete l'antenna.

Tornate agli uffici della Coral Gable e parlate con l'ex segretaria per farvi fare il poster per Flynn, il pilota. Dovrete seguire le istruzioni che vi ha dato.
La dimensione è facile da capire: se vi dice che li vuole grandi, scegliete la misura più grande; se vi dice che li vuole “manageble”, scegliete quella intermedia. Se vi dice che ne vuole tantissimi, scegliete la più piccola.
Per il titolo, regolatevi così: se Flynn vuole che abbia un “nice ring”, un bel suono, scegliete Flyboy Flynn's Flying Circus”. Se vuole qualcosa di eccitante, scegliete “Daredevil Flynn”. Altrimenti, scegliete la terza opzione.
Ugualmente, per il colore: se Flynn vi chiede colori chiari e luminosi, scegliete giallo e rosa; se vi chiede colori che ricordano il tramonto, scegliete arancione e rosso, e se vi chiede colori che stiano bene assieme, scegliete arancione e blu.

Tornate da Fynn e mostrategli il poster.

The Plane

Dirigetevi all'Airfield. Parlate di tutto con l'operaio e poi prendete una chiave inglese dalla scatola degli attrezzi.

Attaccate l'antenna al modellino che vi ha dato il segretario. Tornate da Doc Dammers e dategli il modellino. Comincerà la presentazione. Offritevi come volontario e cliccate sulla parte della batteria con il “+”. Guardate la cutscene. Raccogliete l'insegna e andate alla Marina.

Parlate di tutto con la guardia e osservate l'idroplano in fondo alla banchina.

Tornate al Diner e offrite un passaggio a vostro fratello fino al porto. Una volta lì, chiedete a vostro fratello di distrarre la guardia. Avvicinatevi all'idroplano e cliccate con la chiave inglese sul motore. Otterrete un magnete.
Cliccate sulla macchina e tornate all'Airfield. Date all'operaio il magnete e l'insegna.
Tornate al Diner, date i soldi alla coppia e parlate con loro di tutto.

Nel prossimo mini-gioco, dovrete velocemente muovere l'auto dove appare la X, sul terreno. Prima di tutto rallentate e abbassate il tettuccio. Poi tornate in mezzo alla strada e appena la X compare, avvicinatevici il più velocemente possibile. Mabel si aggrapperà alla scaletta, e Flynn la sposterà a destra. A quel punto lei perderà la presa: dovete essere veloci.
Indietreggiate, rialzate il tettuccio, e poi fiondatevi sotto Mabel. Lei si appoggerà al tettuccio e riprenderà la presa.

Uscite dal Club e dirigetevi a casa di Merrik. Parlate con tutti di tutto.

Dirigetevi alla piscina (Venetian Pool). Parlate con Mr. Bryan (l'uomo in completo sulla sdraio) e quando partirà il mini gioco della persuasione, scegliete:
- Placate
- Awareness
- Beautiful
- Morals

Tornate da Merrik e comunicategli la bella notizia.

Rispondete come volete alla giornalista. Dirigetevi alla lobby e poi all'entrata.

 

Capitolo 3: After the Hurricane

Vi trovate all'Hotel. Parlate di tutto con il receptionist. Dategli i soldi che avete nell'inventario e dirigetevi alla lobby. Sedetevi sul divano e assistete alla scenetta fra i due uomini. Chiamate l'ascensore e dirigetevi l 13° piano. Lì, bussate alla porta e scegliete: “Party Guest”.

Una volta entrati, parlate con il cameriere (è sullo sfondo, con un vassoio in mano). Vi dirà che solo i V.I.P possono parlare con Fatty.

Andate dunque alla libreria a sinistra, cliccateci sopra. Ci sono libri di diversi autori, e sotto tre targhette numerate. Non dovrete fare altro che comporre la parola “VIP” con la prima lettera degli autori.

Posizionate quindi i volumi di Voltair, Ibsen e Proust sulle targhette, in questo ordine. Entrate nel passaggio che si è aperto.

Parlate con Fatty, poi recatevi agli uffici della Coral Gables. Lì il segretario vi informerà che avete troppa posta sulla scrivania. Potete andare a controllarla oppure no. In ogni caso, recatevi da Merrik e rispondete quel che preferite.

Dirigetevi alla Road Bakery. Entrate nel locale e parlate di tutto con la commessa. Quando lei vi punterà contro il fucile, siate veloci: cliccate sul sacco di farina (per un curioso achievment, non fate nulla o tentate di scappare, e fatevi sparare).

Vi verranno assegnati, nuovamente, tre compiti. Potete eseguirli nell'ordine che preferite, io vi mostro il metodo più veloce.

Gables Administration Office

Recatevi agli uffici amministrativi, entrate e parlate con Herbert. Ci sono diversi modi per convincerlo a pagare, tra cui farlo pestare un po' dal vostro “collega”, ma se volete fare le cose belle pulite, parlategli di tutto e cominciate il mini-gioco della persuasione (attemp threat). Scegliete:

- Moderate
- Retribution
- Violent
- Threaten Life

Una volta finito, parlate a Buch, che porterà Herbert fuori dalla stanza. Frugatevi la scrivania, dovreste trovare una foto. Salutate e andatevene.

Alhambra Drug Store

Dirigetevi al drug store. Parlate di tutto col proprietario (scegliete le opzioni che volete). Appena partirà l'inseguimento, esaminate la foto che avete trovato nell'ufficio di Herbet, e poi usatela sul fuggitivo. Lo farete rallentare. Attendete che termini l'inseguimento: missione compiuta.

Diner

Dirigetevi al Diner. Parlate di tutto col ragazzo al bancone, che chiamerà vostro fratello. Parlate di tutto anche a lui (scegliete quello che volete).

Tornate all'Hotel. Dite quel che volete a Merrik.

Cuba

Parlate di tutto a Butch, che vi darà dei sedativi. Parlate alla signorina appoggiata al muro, di tutto, ed entrate nel Gato Muerto.

Parlate di tutto con Umberto, l'uomo seduto al tavolo, e offritegli da bere. Scegliete quello che volete, il bicchiere arriverà, bevete. Parlate poi a Butch e chiedetegli di distrarre Umberto.

Offrite di nuovo da bere ad Umberto, questa volta scegliete il Whiskey. Quando arrivano i bicchieri, cliccate su Butch per dargli il segnale. Appena Umberto si distrae, piazzategli il sedativo nel bicchiere. Frugategli addosso, troverete delle banconote. Uscite e datele alla signorina.

Tornate dentro, cliccate sulla finestrella sopra la porta, a destra, ed entrate quando la porta si aprirà.

Esaminate i fogli caduti a terra e la sedia e le finestre.
Scegliete quello che volete nel dialogo che segue.

Aprite la porta. Andate in bagno, poi riaprite la porta e rispondete come volete alla ragazza.

Dirigetevi al Tamiami Trail. Prendete il machete. Parlate con l'uomo di tutto, poi esaminate il pezzo di carta che vi ha dato. Addentratevi nella jungla/foresta.

Arrivati a un'area con un grande albero, di cui potete vedere solo le radici immerse nell'acqua, andate a ovest. Arriverete in un area con un coccodrillo e delle rocce. Sparate al coccodrillo con la pistola che avete nell'inventario. Frugate nelle rocce, aprite la scatolina col machete ed esaminate il nuovo pezzo di carta.

Tornate all'area con le radici nell'acqua, e andate questa volta ad est. C'è un punto del terreno, sotto gli alberi, che potete cliccare. Scavate col machete e aprite, sempre col machete, la nuova scatolina. Prendete il nuovo pezzo di carta ed esaminatelo.

Questa volta tornate quasi all'inizio, all'area precedente quella col le radici. Esaminate l'apertura nel tronco dell'albero e aprite l'ennesima scatolina col machete. Prendete l'ennesimo foglio, osservatelo, e tornate alle radici.
Cliccate sulla seconda radice da destra. Salite la scaletta.

Entrate nella casetta, prendete la coperta e uno dei boccali sparsi in giro. Uscite, e usate il boccale sulla pozza di sporco. Prendete poi una manciata di sporco. Tornate dentro, usate lo sporco con i due tubi che portano il moonshine nei boccali. Uscite di nuovo, salite sul tetto della casa. Usate la coperta sulla cappa del camino. Dite quel che volete all'uomo.

Andate al 13° piano dell'hotel, parlate a Butch, poi cercate di entrare nella stanza di Fatty.

Parlate di tutto con Fatty, uscite dall'Hotel e dirigetevi alla Road Bakery. Parlate di tutto con l'uomo al bancone, e poi andate sul retro nel negozio (la porta dalla quale era uscita la vecchietta col fucile nel precedente capitolo).

Osservate il pasticcere. Quando ha bevuto il whiskey e si gira per posare l'attrezzo sul tavolo, mettete del moonshine nel suo bicchiere. Aspettate che beva di nuovo, poi infilate la pistola nella torta e tornate da Fatty.
Recuperate la pistola dalla torta e usatela su Fatty.

Entrate nella stanza segreta di Fatty, usando la libreria. Frugate la sua scrivania, troverete una poesia. Notate le iniziali di ogni verso. Compongono le parole: GIN, VODKA e RUM. Sul tavolino, a sinistra della scrivania, ci sono quattro bottiglie. Cliccate su quelle di gin, vodka e rum, nell'ordine in cui compaiono nella poesia.

 

Capitolo 4: Returning Alone

Ordinate quello che volete. Prendete i fiammiferi e porgeteli a Bill. Rispondete come volete alle successive domande.

Frugate nella scatola dietro di voi. Prendete il fazzoletto e immergetelo nella pozza a terra. Usate il fazzoletto bagnato sui poster dall'altra parte della pozza. Basta che teniate premuto il tasto sinistro del mouse e lo passiate sulla superficie dei poster, piano piano sbiadiranno.

Entrate in casa.

Parlate di tutto alla guardia, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:
- Business
- Conscience
- Namedrop

Una volta dentro, cliccate il barile. Probabilmente non lo vedrete perché è buio, ma è vicino alla lampada, più in alto. Usate il fazzoletto col barile, e poi il fazzoletto con la lampada. A questo punto, usate i fiammiferi con la lampada. Vedrete una porta. Usatela.

Prendete il martello da uno dei tavoli. Proseguite verso il prossimo scompartimento. Usate il martello con una delle finestre. Entrate nella casetta in fondo (quella senza insegne).

Parlate di tutto con Merrik, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:

- Needed
- Convince
- Defend
- Warn

Cliccate su Merrik per spingerlo.