Resonance

Quella che segue è la soluzione della bella avventura grafica realizzata da Vince Twelve e pubblicata da Wadjet Eye Games. Seguendo le istruzioni qui sotto sarà possibile completare il gioco ottenendo tutti gli achievement e il punteggio massimo 340/340.

Note preliminari:
Alcuni achievement non permettono di ottenere il punteggio massimo, essi sono indicati nel testo della soluzione e solitamente vanno affrontati dopo aver terminato il gioco almeno una volta (basta ricaricare il punto in cui è possibile ottenerli).
Per l'achievement "Independent" non chiedete MAI consigli agli altri personaggi (solitamente è la prima opzione di dialogo se interagite con loro al di fuori degli enigmi).
Per l'achievement "Listen to us" attivate i commenti dalle opzioni di gioco e cliccate sui quadratoni che appaiono nelle schermate (che fanno partire alcune scenette tra i doppiatori e i commenti degli sviluppatori).

Prologo
Appena alzati, interagite con il cestino del bucato (hamper) e poi con i pantaloni per ottenere il cellulare di Ed (5). Andate verso destra, osservate il nastro sul pavimento (6) e raccogliete il foglio di carta (8) che dovrete osservare all’interno dell’inventario (9). Prendete la chiave che si trova sopra al forno a microonde a destra e usatela nella cassettiera al centro della stanza. Aprite il cassetto e otterrete una batteria nuova che dovrete usare con il cellulare (10). Usate il telefonino e scegliete la prima opzione per ottenere il numero di “14A” (12). A questo punto scegliete la seconda opzione per scoprire chi vi aveva chiamato (14) e chiamate il Dr. Morales. Quando richiesto, inserite le note raccolte in precedenza nel quadratino dell’interfaccia di dialogo (19).

A questo punto sarete chiamati a scegliere il prossimo capitolo, ma l’ordine non è importante.

6:55
Raccogliete la moneta caduta (21) e parlate con la ragazza. Se usate tutte le opzioni di dialogo o comunque parlate con lei per tre volte, senza menzionare la moneta, otterrete l’achievement “That guy”. Mostrate la moneta alla ragazza, Anna, e finalmente potrete rompere il ghiaccio (24). Al termine della chiacchierata l’achievement “That went well” sarà sbloccato automaticamente.
Dopo il blackout raccogliete il tubo spezzato alla destra della porta d’uscita - è la loose bar in alto (26). Interagite con la porta e poi usate il tubo su di essa (27). Uscite.

7:30
Usate il telefonino di Ray, entrate nel menu MEMO e leggete le “bolle” Goals 1 e Antevorta. “Trascinate” il mainframe sulla segretaria, Emma, così da convincerla che Ray è l’addetto alla manutenzione del server.  “Trascinate” anche l’orologio da parete su Emma per ricordarle che il suo turno è finito. Una volta soli, aprite il cassetto sotto allo schermo a muro per raccogliere dei cotton fioc (28). Interagite con il computer della segretaria e usate il password cracker sulla porta usb dello schermo (31). Nella cartella Inbox leggete la mail “WHAT’S MY USER NAME?” per scoprire il login di uno dei medici e il metodo per conoscere il suo username del sistema Antevorta. Il nome cambia di partita in partita: io ho trovato apatterson e rvaldez, ma non so quante altre variabili siano presenti. Basta guardare il campo “From” o la firma in calce all’email e non dovreste avere dubbi. Se volete sorridere, leggete le mail contenute in Saved. Per ottenere l’achievement “Just because”, inviate la mail contenuta in Drafts cliccando sul pulsante Send (32).
Cliccate sulla schermata e ripetete il trucchetto del password cracker, ma prima inserite il login del dottore che avete estrapolato dalla mail (anche la password cambia di partita in partita). Una volta entrati nella casella mail del dottore, segnatevi il suo nome di battesimo (è scritto in alto) perché vi servirà per comporre lo username per accedere ad Antevorta: per ottenerlo basta prendere le prime tre lettere del nome e le prime tre del cognome (es. Ramon Valdez = RAMVAL). Le altre mail sono inutili, ma potete leggerle per curiosità. Chiudete la schermata.
Interagite con il cestino e raccogliete la lattina vuota. Accedete al terminale a muro,  scrivete /PASSRESET  e poi inserite lo username ricavato nel modo descritto poco sopra (35). Chiudete la schermata e tornate al computer della segretaria dove dovrete accedete nuovamente alla casella mail del dottore. Al suo interno troverete una nuova mail che contiene la password provvisoria per Antevorta. Chiudete tutto e riattivate il terminale: grazie all’username e alla password potrete finalmente accedere al sistema. Usate i cotton fioc con la lattina vuota e poi il cotton fioc “usato” (can swab) con la fessura che si è aperta vicino allo schermo.
Digitate /SEARCH, poi 1 e quindi BATRA (37) – otterrete un codice. Andate allo schedario dietro alla scrivania e interagite con il cassetto che contiene il fascicolo identificato dal codice che avete appena trovato (i fascicoli sono messi in ordine alfabetico). Quando richiesto, inserite il codice e otterrete il fascicolo riguardante A. Batra. Tornate al terminale, digitate di nuovo /SEARCH e poi 3. Inserite nuovamente il cotton fioc usato nella fessura per scoprire lo scopo di Antevorta. Usate i cotton fioc sul telefono di Ray e di nuovo digitate /SEARCH seguito da 3. Inserite il secondo cotton fioc nella fessura e scoprirete che anche Ray è presente nel database (40 > 46). Achievement automatico: “Get the scoop”.

6:27
(ATTENZIONE: leggete sotto per l’achievement “Quick escape”)
Chiudete subito la porta a chiave (48) per guadagnare un po’ di tempo. Raccogliete l’orsacchiotto e guardate il ricordo ad esso associato nella cartella Long Term Memory (il pulsante sinistro dell’interfaccia)(49). Osservate l’orsacchiotto per trovare un codice di tre cifre, 591 (51). Aprite il baule inserendo la combinazione (53) e otterrete un vasetto di monete e un nuovo ricordo, da visualizzare immediatamente (54). Usate il vasetto e ne tirerete fuori una moneta. Nascondetevi sotto al letto e usate la moneta sulla grata. Achievement automatico: “Gotta Hide”.

(ATTENZIONE! Se volete l’achievement “Quick escape” dovrete scappare senza chiudere la porta – dal momento che il codice del baule è sempre lo stesso, 591, è possibile aprirlo senza raccogliere l’orsacchiotto. Rimane comunque necessario accedere al ricordo legato al vasetto delle monete. Siccome il completare l’achievement comporta l’impossibilità di raggiungere il punteggio massimo alla fine del gioco, consiglio di salvare e di provare a conquistare l’achievement in un secondo momento).

7:05
Andate verso sinistra, raccogliete un mattone accanto alla porta blu e usatelo sullo specchietto retrovisore della macchina “parcheggiata” in mezzo alla strada. Raccogliete lo specchietto (56) e usate nuovamente il mattone su di esso (57). Usate il portafogli di Bennet (59) per ottenere il distintivo e la carta di credito; quest’ultima andrà usata sul distributore di giornali per comprare un quotidiano (60). Combinate lo specchio con il giornale (62) e usate l’oggetto così ricavato con la panchina per osservare i movimenti del sospettato (non serve che vi segniate i colpi sulla porta, dal momento che una Long Term Memory rimarrà a disposizione in caso ve li dimentichiate). Achievement automatico: “Mirror master”.

Resonance
Parlate con l’inserviente. Per l’achievement “Good listener” non interrompetelo mai. Trascinate il blocco di cemento sull’inserviente per chiedergli aiuto; a questo punto farà la sua comparsa il detective Bennet (64). Chiedete a quest’ultimo di seguire Ed e portatevi vicino all’entrata. Dopo il cambio di location (e sempre controllando Ed), trascinate il blocco di cemento su Bennet e subito dopo interagite con il blocco stesso (67). Siccome l’entrata è ancora impraticabile, trascinate la finestra rotta sul detective per accedere al laboratorio (68). Per l’achievement “No smoking” interagite con il disegno (sketch) che si trova sopra al portacenere. Interagite con la porta di sinistra e trasferitela nella Short Term Memory. Fate lo stesso con la valvola a destra e uscite. Usate la STM della porta sull’inserviente per ricevere le chiavi (70) e l’STM della valvola per avere notizie della chiave inglese. Rientrate nel laboratorio usando le stesse modalità di prima.
Con le chiavi aprite la porta e raccogliete tutti gli oggetti all’interno (la scala servirà per accedere al laboratorio con più facilità), notando che manca la chiave inglese (73). Tornate nuovamente fuori e parlate con l’inserviente chiedendogli notizie della chiave inglese, usando poi la LTM della sua storia per ottenere l’attrezzo (76) e riconsegnategli le chiavi (79). Fate tornare Ed all’interno del laboratorio; portate dentro anche Bennet e consegnategli la chiave inglese. Con il cacciavite aprite lo sportello del sistema di ventilazione e entrate nel condotto. Prendete il controllo di Bennet,  usate la chiave inglese sulla valvola e giratela verso destra (81).
Con Ed raggiungete l’estremità destra del condotto, raccogliete il tubo arrugginito e sostituitelo con quello presente nell’inventario (82), fissandolo poi con il nastro adesivo (83). Con Bennet usate di nuovo la chiave inglese sulla valvola, girandola verso sinistra (86). Con Ed usate il cacciavite sulla scatola dei fusibili  e interagite con essa. Ora la via verso Morales sarebbe libera, ma per dei punti aggiuntivi e per l’achievement “Wired” è necessario aprire la porta sulla destra (con buona pace del povero dottore). Aprite il pannello che si trova accanto alla parete (dove scendeva l’acqua). Con il cacciavite rimuovete il tastierino numerico, spegnete l’interruttore in alto  e togliete il filo bruciato. Cliccate sui fili che collegano il tastierino al pannello (il puntatore cambierà forma) e poi sopra al primary pin che si trova in alto; senza altri click dovrete trascinare il filo per raggiungere il terminal pin in basso (per risolvere il puzzle, seguite lo schema riportato qui sotto, ricordando di premere nuovamente l’interruttore per riattivare il pannello)(96). Non so se anche questo, come altri, sia un enigma che cambia di partita in partita; l'idea di base è che ognuno dei chiodini toccati dal filo diminuisce la potenza erogata dalla parte superiore del pannello: per risolvere il puzzle bisogna trovare i chiodini che abbassano la potenza quel tanto che basta perché il pannello inferiore si "colori" fino al led verde.

Raggiungete il laboratorio di Morales e trascinate la lastra di metallo su Bennet e con Ed raccogliete il libro (99) che andrà subito esaminato e dal quale bisogna raccogliere il foglietto sporgente (100), anch’esso da esaminare (notate lo schizzo di un tastierino numerico con un pi greco accanto). Chiudete la schermata e interagite con il tastierino accanto alle porte del simulatore, inserendo il codice 3141 (105).
Per aprire il diario senza romperlo (achievement “Angel”), osservate il cartellino nell’inventario di Anna e notate la sua data di nascita; come combinazione per il diario, usate 422 (108). Achievement automatici: “Duo”, “Teamwork”, “Savior”.

L'incubo di Anna
Quella  che segue è una sezione che presenta un labirinto. I passaggi per uscire sono opzionali, in quanto è possibile saltare tutta questa parte cliccando sull’icona in bianco e nero che ogni tanto appare nella schermata, ma se si vuole ottenere il punteggio massimo e l’achievement “Dream master ” è necessario trovare tutti i ricordi prima di raggiungere l’uscita. Le indicazioni qui riportate sono sempre relative alla bambina, non allo schermo (se scrivo “girate a destra” intendo sempre “alla destra di Anna”) e riguardano sempre i bivi, non le deviazioni obbligate. Purtroppo le indicazioni valgono (forse) solo per il primo livello, in quanto dal secondo l’orientamento iniziale non è sempre la stesso e quindi non è facile dare indicazioni precise. Per aiutarvi a non perdere la bussola, potrete usare le monete di Javi come segnalini, ma solo dopo aver trovato il primo ricordo.
Primo ricordo: DESTRA – DRITTO – DRITTO (110)
Passaggio al secondo piano: INDIETRO – DESTRA (e cadete nella botola)(113)
Secondo ricordo:  (116)
Passaggio al terzo piano:  (120)
Terzo ricordo: (124)
Uscita:  (129 > 134)

Con Anna adulta usate la libreria e spostatela verso destra, in modo da bloccare la porta (136). Aprite la finestra e vi ritroverete nell’uscita antincendio. Scendete e interagite con il meccanismo; quando appare il dettaglio, premete sul tasto rosso con su scritto “release” per ottenere la manovella (138). Salite fino in cima e usate la manovella con il meccanismo a sinistra (140). Ruotate la manovella verso sinistra finché la scala non sarà completamente estesa. Usate la scala e, sul tetto (143), raccogliete un pezzo di vetro dalla finestra rotta (145) che userete per tagliare la corda (non solo in senso figurato) che regge la scala (148).
Una volta ricongiunti a Ed e Bennet, chiedete informazioni sulle ricerche del dottor Morales per ottenere un punto aggiuntivo (149). Quando compare Ray, usate la LTM “Ed & Anna at the hospital” (150 > 160)
Achievement automatici: “Cut the rope”, “Quartet”.

Per togliervi dai pensieri l’achievement “Decoder ring” (o king?), attivate Anna e fatele osservare il diario. Si aprirà così la schermata per la decrittazione. Il compito non è molto arduo, perché basta sostituire le lettere dell’alfabeto inglese ai simboli presenti nelle pagine. Alcune lettere appariranno solo in alcune pagine, per cui è necessario controllare ogni riga per assicurarsi che tutti i simboli abbiano una lettera ad essi associata. La prima pagina recita così: Dear Anna, I’m sending you this journal for safe keeping, and to help you make the decision I may need to ask of you. A decision that I, myself, was unable to make. You…
A pagina 2 si trova la lettera V (jaVi); a pagina 4 la X (eXperiment); a pagina 8 la Z (pulveriZing); a pagina 14 la Q (freQuency). Uscite dalla schermata e il diario dovrebbe essere completato (Anna confermerà con un commento)(170).

Il segno dei quattro
Per ottenere alcuni achievement, le sezioni che seguono devono essere affrontate nell’ordine qui riportato.

Prendete il controllo di Ray, chiedete ad Anna di seguirvi, uscite dalla location e, tramite mappa, raggiungete la sede dei National Credit Systems. Aprite la tenda rossa e, parlando con Ozzy, usate la LTM “Get financial info” (171). Consegnate i cotton fioc ad Anna. Con Anna raccogliete il vasetto di medicinali lasciato cadere da Oz e osservatelo. Fatevi seguire da Ray e andate all’ospedale. Entrate nell’edificio e usate il tesserino di Anna sulla fessura dell’ascensore (il lucchetto verde diventerà giallo)(172). Premete il tasto 9 (174). Raccogliete il certificato di morte e l’ultra-sonograph, poi usate i cotton fioc sul cadavere del dr. Morales (177). Tornate nell’ascensore e scendete al settimo piano. Date a Ray (se vi sta ancora seguendo) il cotton fioc usato su Morales e con Ray rivolgetevi alla segretaria e usate la prima riga di dialogo (179 – questo funziona solo se avete mandato la mail in precedenza). Trascinate il terminale su Emma per ottenere di nuovo accesso al server di Antevorta. Usate il terminale (non dovrebbe essere necessario inserire user e pass)  e digitate /SEARCH seguito da 3. Inserite il cotton fioc nella fessura per ottenere il FTTN di Morales. Riprendete il controllo di Anna, fatevi seguire da Ray e raggiungete il secondo piano. Spostatevi verso sinistra e troverete un distributore automatico di medicinali e due porte. Esaminate le cartelle cliniche appese accanto ad esse finché non troverete il paziente trattato con Comfocil e segnatevi il suo codice (8468E). Accedete al distributore, usate il tesserino nella fessura (180) e inserite il codice appena trovato. Prima di confermare, cliccate sul tasto Options in basso a sinistra e selezionate “Fill with Placebo” (182). Uscite dall’ospedale e tornate da Ozzy: con Ray consegnategli (attraverso la tenda) il FTTN (184) e con Anna il flacone di placebo (per l’achievement “Hippocrates”)(187 > 188). Otterrete così i dati finanziari del Dr. Morales, che, se osservati, sbloccheranno una location: Tortoise Security. Achievement automatico “See the wizard”.

Usate Anna per raggiungere il nuovo segnalino sulla mappa e premete il campanello sul bancone (o provate a interagire con uno degli oggetti in esposizione). Parlate con Tortoise tirando in ballo il certificato recuperato da Ozzy (190). Mostrategli il certificato di morte e interrompete la conversazione. Prendete il controllo di Bennet e raggiungete gli uffici della polizia. Salite al piano superiore e andate verso sinistra: parlerete automaticamente con l’agente Johnsen, chiedendogli di poter vedere i progetti dei laboratori Juno. Seguite le istruzioni per cercare di ottenere i documenti, ma scoprirete che non sono accessibili (192). Trascinate l’archivio nelle Short Term Memories di Bennet. Usate la LTM “Get will and death cert” su Johnsen per ottenere il testamento (194). Osservate, accanto allo schermo, la foto della fidanzata dell’agente, Samantha. Uscite dall’ufficio e incontratevi con Anna da Tortoise. Fate ricomparire il venditore e usate su di lui la STM “City archives”. Consegnate ad Anna il testamento, che la ragazza, a sua volta, consegnerà a Tortoise (199). Sempre con Anna cercate di convincere il venditore a farvi accedere all’archivio cittadino e, di fronte alla sua risposta negativa, usate la foto della telecamera di sicurezza (achievement “Blackmailer”)(204). Visto che siete qui, provate ad aprire il cubo che si trova nella parte destra del negozio. ATTENZIONE! Per ottenere l’achievement “Safe seer” non dovrete usare l’ultra-sonograph sul cubo, ma ciò vi impedirà di raggiungere il punteggio massimo finale. Come per la fuga dalla camera, salvate in questo punto e risolvete questa parte in un altro momento (e solo dopo aver finito il gioco almeno una volta). Se volete il punteggio massimo, usate il sonograph sulla cassaforte (209).
Queste le soluzioni dei vari lati:

BLU: giù, dx, su, su, sx, sx, giù, giù
VERDE: dx, su, sx, giù, dx, giù, sx, su, su, sx, dx, giù, sx, giù, dx, dx, su, sx, su, dx, giù, giù, sx, sx, su
GIALLO:  sx, su, dx, dx, giù, giù, sx, su, su, sx, giù, dx, su, sx, giù, giù, dx, dx, su, su, sx, giù, sx
ROSSO:  giù, dx, su, su, giù, sx, sx, giù, dx, su, su, sx, giù, dx, giù, sx, su, dx, dx, giù, sx, su, sx, su, dx, giù, giù, dx, su, su.

Risolto il puzzle, vi sarete fatti un nuovo amico (212) e avrete ottenuto l’achievement “Safecraker”.

Date a Ray la tessera consegnatavi da Tortoise e attivate Bennet. Fatevi seguire da Ed e Ray alla stazione di polizia e fate salire anche il giornalista al secondo piano quando l’agente Barry parlerà al detective (opzione “Bring Ray”). Con il solo Bennet tornate nell’ufficio di Johnsen e trascinate su di lui la porta della copy room. Una volta iniziato il dialogo “tecnico”, prendete il controllo di Ray, senza interrompere la chiacchierata (214). Con Ed, usate la console della reception come argomento di conversazione con l'agente al pian terreno (216) e, mentre i due parlano, fate sgattaiolare Ray fuori dalla stanza degli interrogatori e dentro l’ufficio degli archivi (218). Interagite con il computer di Johnsen e usate la chiavetta usb di Ray per ottenere la password, samantha (219). Accedete ai file recenti e segnatevi il codice di entrambi i documenti in lista. Per recuperare i progetti del laboratorio, dovrete ricalibrare il sistema degli archivi in modo tale che, richiedendo una copia del testamento di Morales, il braccio meccanico recuperi invece i documenti riservati. Siccome i codici cambiano ad ogni partita, bisognerà fare un paio di calcoli. Uscite dalla schermata del computer e usate la tessera rossa che vi ha dato Tortoise sul terminale dell’archivio (lo schermo a sinistra). Cliccate su “Retrieval Arm…” Notate che la posizione di default è M20 (“To Calibrate: Target M20 and Save”). Per trovare la posizione adatta dove ricalibrare il meccanismo bisogna usare un paio di semplici formule (mi raccomando le parentesi!).

I codici sono formati da una lettera e un numero.  Come esempio prendiamo:
Codice del testamento: J14
Codice dei progetti: N11

vediamo prima come si trova il numero:
20 – (numero del testamento – numero dei progetti) = 20 – (14 – 11) = 20 – 3 = 17

Poi come si trova la lettera (qui i numeri corrispondono alla posizione delle lettere nell’alfabeto inglese):
M – (lettera del testamento – lettera dei progetti) = M – (J – N) = 13 – (10 – 14) = 13 + 4 = 17 = Q

Codice di ricalibrazione: Q17 (questo vale solo per l’esempio qui riportato!)

Regolate il braccio con i comandi a schermo in modo tale che raggiunga la posizione corrispondente al codice che avete ricavato dalle formule sopra riportate e cliccate su save. Uscite dall’ufficio e tornate nella sala degli interrogatori (non importa se l’agente vi scopre). Riattivate Bennet e interrompete il dialogo. Usate quindi la LTM “Get will and…” per richiedere un’altra copia del testamento. Se avete impostato la macchina correttamente, otterrete i progetti del laboratorio (223) e l’achievement “Archive master” (quest’ultimo  solo se riuscirete a prendere i documenti al primo colpo). Riunite tutto il gruppo, prendete il controllo di Anna e mostrate a Bennet la foto consegnatavi da Tortoise. Usate la LTM “The alleway door” per raggiungere il vicolo con le tre porte (224). Se non ricordate i dettagli, controllate la LTM “The alleway door” e notate il numero scritto sopra alla porta e il numero di colpetti (2 – 1 – 3; non dovrebbero cambiare di partita in partita). Usate la porta XI e bussate allo stesso modo del ricordo. Otterrete un origami (226) e vi ritroverete al campo da baseball. Aprite l’origami ed esaminatene il contenuto (notate il 185° cerchiato). Attivate Ed e chiedete ad Anna di seguirvi. Raggiungete i laboratori Juno ed entrate nel luogo dell’esplosione. Sulla sinistra c’è un terminale, usatelo e lanciate le “Utilities”. Fate partire il Thermal Scan e regolate le due barre laterali su 185° (a sinistra) e B8 (a destra), poi cliccate su “Scan for Anomalies”. Parlate con Anna e usate la LTM “Angelo’s Grave” per raggiungere il cimitero (229).

Il tesoro di Morales
Una volta all’interno del condotto, attivate Ed e andate verso destra. Aprite la scatola dei fusibili e interagite con essa. Salite la scaletta a sinistra e interagite con l’interruttore (230). Con Anna andate verso destra, superate il container sospeso, salite la scaletta e interagite con l’interruttore (231). Con Ray andate verso destra, superate Ed e Anna e i due container sospesi, aprite la scatola dei fusibili e quindi interagite con essa.  Spostatevi verso sinistra (senza superare Anna) e posizionatevi esattamente sotto la N di MAGNETS (la scritta sul muro arancione). Con Anna disattivate il magnete. Con Ed disattivate il primo magnete. Con Ray salite a destra e interagite con l'interruttore per estendere le piattaforme mobili. Con Ed e Bennet raggiungete Anna tramite la passerella. Con Ray spegnete l’interruttore. Con Anna attivate il magnete. Con Ray accendete l’interruttore e spostatevi di qualche passo verso destra, per avvicinarvi al buco (questo è importante!). Con Anna spegnete il magnete. Con Ed e Bennet raggiungete Ray, scendendo dalla scaletta accanto ad Anna. Con Anna accendete il magnete. Con Ed spegnete l’interruttore (quello verde vicino alla porta). Con Anna spegnete il magnete. Con Ray scendete dalla piattaforma, verso sinistra. Con Anna riaccendete il magnete. Con Ed accendete l’interruttore. Spegnete il magnete di Anna e portate tutti i personaggi accanto alla porta (235> 238). Achievement automatico “Magnetic personality”.

Con Ed interagite con il pannello dei fusibili nella parte destra della console (è accanto a Ray e Bennet). Raccogliete la matita, la scatola e il fusibile rosso. Esaminate il fusibile appena estratto e segnatevi il numero (dovrebbe essere 1). Aprite la scatoletta e esaminate il fusibile in essa contenuto: segnatevi il numero (dovrebbe essere 2). Inserite il fusibile 2 nello slot in basso e il fusibile 1 in quello in alto (239). Uscite dalla schermata e premete il tasto lampeggiante sul pannello verde a sinistra, accanto alla porta blindata (240). Con Ray consegnate il tubo a Ed. Con Ed unite insieme tubo e nastro adesivo (241). Interagite con le sbarre e usate il tubo+nastro con il fusibile che si trova per terra (242). Esaminate il fusibile e raddrizzate il dentino storto (243). Inserite il fusibile nell’ultimo slot rimasto, quello centrale. Esaminate il bloc notes in mezzo alla console e usate la matita su di esso (244), rivelando una combinazione (31322133). Accedete al piccolo pannello che si trova nella parte destra della console e vedrete tre icone rettangolari. Anche se i numeri non si vedono, sono 1 – 2 – 3. Tenendo conto di ciò, digitate la combinazione appena trovata per aprire le sbarre (246 > 251). Con Anna interagite con il computer e toccate lo schermo. Interagite con le scale. Raggiungete la tomba del padre di Anna e usate su di essa il foglietto che si trova nell’inventario. Annerite i cerchietti per trovare la password (“Te prometo”) da digitare negli spazi in alto (254). Fate partire il video e poi cliccate su una delle due opzioni (257). Achievement automatici: “Access granted”, “I promise you”.

Con Ray chiedete spiegazioni a Bennet mostrandogli, appena possibile, la LTM “Bennet’s Letter” (262). Ottenuto così l’achievement “Close to heart”, mostrate a Bennet la LTM “Morales’ Note”, poi la mappa contenuta nell’inventario e infine la LTM “Ed & Anna at hospital” (265). Interagite con il pannello dei fusibili.
Parlate con Reggie e, non appena possibile, mostrategli la LTM “Blackout” (268) e poi la LTM “The alleyway door” (270). Andate a Edgetown e aprite l’origami datovi da Reggie. Leggendolo ricaverete il codice 1 – 4 – 2, che corrisponde al numero di colpetti da dare alla porta XI nel vicolo (272). Fate qualche domanda al vostro ospite, lasciando prima la parola a Ray (che dovrà usare la LTM “DNA database” appena possibile (269)) e poi a Bennet (lasciate l’opzione “Arrest Them” per ultima, dopo che avrete esaurito le linee di dialogo di entrambi i personaggi). Quando richiesto, usate la foto di Batra consegnatavi da Tortoise (278).
Usate il compasso sulla mappa e regolate la scala (icona in alto) su 4km. Puntate il compasso sui laboratori Juno per trovare la location “Ed’s apartment” (281), che sarà la vostra prossima meta. Achievement automatico “Finding north”.

La resa dei conti
Esaminate la cassettiera per trovare alcuni degli oggetti sottratti da Ed. Interagite con il treppiedi per raccogliere il dispositivo Resonance(284). Esaminatelo e interagite con esso, per controllare la lista dei messaggi ricevuti dal telefonino 14B ad esso collegato (287). Usate il telefono di Ray e chiamate il numero di Reggie (si trova nelle LTM). Parlando con l’agente, mostrategli la LTM “14A number” (288) per sbloccare la location della stazione di polizia, che dovrete raggiungere (289). Salite al piano superiore e andate a sinistra (dove si trova l’archivio). Usate la carta di credito sulla porta di destra (Tech Room) per aprirla ed entrate (290). Esaminate la serratura elettronica e segnatevi il codice identificativo. Uscite e scendete al piano di sotto; interagite con il pannello di controllo che si trova a sinistra, dietro al bancone. Cliccate su MANAGE (in basso a sx) e inserite il codice della serratura elettronica. Premete poi sul lucchetto (293). Tornate al piano di sopra e rientrate nella sala dei computer. Aprite la porta e usate il cacciavite sul piccolo magnete attaccato ad essa (qui ci vuole un po’ di pixel hunting)(294). Interagite con il computer (295) e usate la LTM “14A number” per trovare una nuova location. Raggiungete il magazzino (296) ed esaminate il post-it appeso al muletto. Con Ray esaminate l’armadietto di destra (297) e usate l’ultra-sonograph su di esso. Usate il magnete con la chiave che si vede all’interno e trascinatela fuori dall’armadietto tramite la fessura in alto (302). Fate salire Bennet sul montacarichi (non nella cabina di guida, davanti) e con Ray inserite la chiave nel cruscotto (303). Interagite con il muletto, spostate la leva verde nella tacca verde e spingete la leva rossa verso l’alto. Quando il meccanismo si blocca, spostate la leva verde nella tacca blu e spingete la leva rossa verso l’alto. Completato anche questo movimento, prendete il controllo di Bennet e salite al piano superiore, vicino ai tubi accatastati. Con Ray telefonate al numero 14A e vedrete uno dei tubi illuminarsi (304). Con Bennet interagite con il tubo per trovare la seconda parte del dispositivo Resonance (307). Interagite con il secondo dispositivo ed esaminate la lista dei messaggi per trovare la LTM “Cellfish number” (310). Fate scendere Bennet (la procedura è la stessa di prima, ma questa volta la leva rossa dovrà essere spinta verso il basso).  Tornate alla stazione di polizia e raggiungete la Tech Room; usate la LTM “Cellfish number” sul computer e, dopo aver scelto la seconda opzione di dialogo, Ray chiamerà automaticamente Ed. Per tenerlo al telefono il tempo necessario, usate queste opzioni: Be aggressive, Tell him he betrayed you, Call him a murderer, Go interrogative, Ask why he did it, Ask about Amul and Reno. Usate la LTM “DNA database” quando richiesto da Bennet (311) e vi ritroverete automaticamente di fronte all’ospedale. Prendete l’ascensore e salite al settimo piano, parlate a Emma usando la LTM “DNA database” (314). Scendete al piano B e camminate lungo il corridoio finché non vedrete tornare l’icona del segnale del telefonino di Ray di fronte a una porta e interagite con quest’ultima (che cambia di partita in partita)(315). Raccogliete il dispositivo (316) e uscite dall’ospedale. Achievement automatici: "Technophile", "Key nabber", "Phone tracker".
Aprite la porta del cancello sulla sinistra ed esaminate la TV (318); raggiungerete automaticamente la cima della gru e vi ritroverete di fronte a Ed. Da qui in poi le azioni che eseguirete andranno a influire sul finale, quindi salvate e poi seguite uno dei due paragrafi seguenti.

Finale A (achievement: “The New World Order”)
Durante il dialogo, usate queste opzioni: Ask about Antevorta, Step back, Let Bennet do the talking, What happens now, Step forward, More murder?, Step forward, Don’t you see the irony, Step forward, Let Ray say something, You’re delusional, You’re a sociopath (320). Quando richiesto, scegliete se pubblicare o meno l’articolo (340).

Finale B (achievement: “Lesser of Two Evils”)
Durante il dialogo, usate queste opzioni: Ask about Antevorta, You’re delusional, You’re a sociopath, How do we stop them, Show him the device in your pocket. Usate la LTM "News report" (340).

Titoli di coda e ultimo achievement ("High Score") conquistato...
 

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