Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: "The Breakout" è un'avventura grafica poco conosciuta in Italia. Nasce come progetto universitario di due studenti tedeschi, per poi diventare a tutti gli effetti un prodotto commerciale pubblicato dai Daedalic (celebre etichetta Tedesca di avventure grafiche, autrice fra gli altri della saga di Deponia).
Edna & Harvey si è guadagnato la brutta fama di essere pieno di bug, di essere pessimamente tradotto in Inglese e, più in generale, di non essere una grande avventura. Ma ci sarà anche qualcosa di buono?

TECNICAMENTE:
La prima cosa da sottolineare è che oggi il gioco è *assolutamente* privo di bug, sia l'ottimo porting per iOS, che la versione PC.
In particolare su iPad il gioco funziona alla perfezione, con un'ottima precisione dei controlli e una meravigliosa  resa dei colori pastello sul display retina.

Edna & Harvey ha uno stile grafico molto personale, con un tratto deliziosamente infantile che rispecchia perfettamente la giovane protagonista del gioco. È proprio questo disegno, infantile ma anche assai ricco di dettagli, a donare al gioco un look originale, che riesce veramente a trasmettere emozioni al giocatore. A questo si aggiungo i colori sgargianti degli ambienti, "edulcorazione" del reale che immedesima il giocatore in maniera perfetta nell'atmosfera del manicomio e nelle vicende narrate.

Come accade fin troppo spesso nelle AG, le animazioni sono molto povere, quasi da gioco in flash dei primi anni 2000, ma ciò non nuoce minimamente all'atmosfera, poiché ogni sprite (per quanto mal animato) è davvero ben caratterizzato.


 

IL GAMEPLAY:
In molti lo hanno trovato lento e "verboso".
E, effettivamente, Edna & Harvey è decisamente... lento e "verboso".
È un gioco "all'antica": fatto per durare, richiede impegno, costanza e attenzione da parte del giocatore.

Strutturalmente è un'avventura che più classica non si può.
Classica nell'interfaccia one-click, classica negli enigmi e nei meccanismi interni.
Ogni elemento è presente in copiosa quantità:
- un numero di oggetti come non si vedeva dai tempi di Discworld 2.
- un numero di location da far impallidire King's Quest 6;
- tanti personaggi strampalati con cui interagire, ognuno con *decine e decine* di linee di dialogo strampalato;
- un numero di hotspot per ogni location veramente, *veramente* elevato.

Ma ciò che impressiona di più è proprio la combinazione di tutti questi fattori.
E qui sta la novità e, probabilmente, l'elemento più interessante (ma difficile da digerire) del gioco. Ogni singola combinazione possibile di tipo "oggetto-oggetto" o "oggetto-hotspot" restituisce (anche quando non produce alcun risultato concreto) una risposta unica del gioco. E ognuna di queste risposte è una battuta umoristica/demenziale.
IL risultato è che il numero di linee di testo e di battute umoristiche scritte per questo gioco non ha forse uguali in tutta la storia delle avventure grafiche.  

L'idea di gratificare il giocatore che sperimenta le possibili interazioni del gioco con delle frasi umoristiche, che lo ripaghino anche quando non ha fatto un'azione utile al proseguimento del gioco, non è certo nuova. Anzi, si può dire che sia il marchio di fabbrica della Sierra.
Ma anche rispetto ai giochi Sierra che hanno un'impostazione simile (per esempio Leisure Suit Larry 6), in Edna & Harvey il tutto è esasperato e amplificato al massimo, diventando un vero elemento cardine del gameplay.
Giocare a Edna & Harvey significa necessariamente provare sistematicamente "tutto con tutto", andando a leggere e a sorridere di tutte le migliaia di battute che contiene.
Certo non tutte sono all'altezza di quelle di Al Lowe, ma dalla loro quantità (prima ancora che dalla loro qualità) emerge una certa soddisfazione per il giocatore.

LA TRAMA:
La trama ci racconta, a piccole gocce diluite dentro il mare di enigmi del gioco, la tragica storia di Edna e del suo coniglio di pezza, Harvey.
Edna è chiusa in un manicomio. Ma non si sa se è veramente pazza. Né si sa se è veramente colpevole del crimine di cui è accusata. Di certo il dottore che la cura non è per lei un estraneo. Altrettanto certo è che il suo caro Harvey il coniglio di pezza è solito... parlarle. E, per essere un coniglio di pezza, è anche spiccatamente sadico e pazzo.

La storia ci porterà a dissotterrare il passato dei Edna, scoprendo i retroscena della sua (presunta?) pazzia.
E alla fine sarà proprio solo il giocatore stesso a poter intuire, dentro di sé, se è Edna è davvero pazza o no.

Il gioco è un sapiente mix di ambientazione realistica e enigmi surreali, fra dialogi ironici/demenziali e quella che è invece una tematica di fondo di tragica realtà.
Una combinazione vincente, che ci racconta una storia vera attraverso la realtà ovattata di un pazzo sotto sedativi.

La violenza a cui assisteremo si mischia a spensierate battute da ragazzini nerd.
Il sangue si mischia ai colori brillanti dei background, forse accentuati dagli psicofarmaci assunti dalla protagonista.
Il ricordo di un passato spensierato si alterna costantemente ad un eterno presente agghiacciante, tragicamente  privo di ogni futuro.

Edna ha forse una sola speranza di salvarsi: il suo coniglio Harvey (e chi può dire cosa sia?!? La sua coscienza? La sua fantasia? La sua innocenza perduta?).
Peccato solo che Harvey, lui sì, sia sicuramente folle, cinico e spietato. Al di là di ogni dubbio.
A mio  modo di vedere, Edna e Harvey sono una delle coppie di protagonisti più originali e interessanti prodotti in questi ultimi anni dall'industria delle avventure grafiche.

DA GIOCARE?
Per me sì.

Ed è anche una delle avventure grafiche più interessanti attualmente presenti sull'AppStore.

È un titolo interessante, insieme anche al suo seguito Enda & Harvey 2: "Harvey's New Eyes" (molto più accessibile e mainstream), purché ne possiate accettare la difficoltà e la "verbosità". Se ci riuscite, vivrete una storia non banale, che vi imprimerà per sempre nella mente la figura di Edna e del suo cinico coniglio di pezza.

Discworld 2: "Presunto Disperso..."

 

 

 

 

Primo atto: il rituale

 

 

Al termine del lungo filmato recatevi al centro ad alta energia e prendete: il mantice, la calamita, e la provetta. Uscite ed andate in giardino. Andate a destra, fino al diavoletto ed usate la calamita su di lui; in questo modo ruberete i suoi stivali. Lasciate sia il giardino, che l’università ed andate all’associazione dei folli. Raccogliete la tromba per terra ed il mattone. Parlate con Fool, cliccando sull’icona del punto interrogativo. Lanciategli il mattone, poi scendete nel buco. Camminate sulla passerella di legno, mantenendovi alla vostra sinistra e la schermata cambierà. Usate il mantice sulla grata finchè, avrete della polvere scintillante. Uscite dal buco e lasciate l’associazione. Andate al negozio e prendete: il fenicottero, il pesce, e l’incenso. Osservate le candele sullo scaffale e parlate con la commessa; cliccando sull’icona della candela. L’anziana donna prometterà di farvene una, purché le portiate della cera. Uscite dal negozio ed andate al porto. Buttate in acqua il pesce che avete preso nel negozio e raccogliete l’uccello tramortito. Andate in piazza e parlate con Dibbler, cliccando sull’icona del grano. Parlate di nuovo con Dibbler e prendete l’opuscolo che vi darà. Lasciate la piazza ed andate nelle Tenebre. Andate a destra ed entrate nel ristorante di Gimlet. Cliccate sul menù e Scuotivento si siederà automaticamente al tavolo. Chiamate Gimlet al vostro tavolo, cliccando su di lui, e quando si avvicinerà a voi cliccate sull’icona della bocca. Ordinate un Topo-burger e prendete il peperoncino sul tavolo. Uscite dal ristorante ed andate a sinistra. Lungo la strada prendete sia la pentola, che la sega. Andate a sinistra ed entrate nella costruzione accanto a Dead Collector. Scendete le scale e prendete il coltello. Osservate la strega ed uscite dalla camera mortuaria. Entrate nel pub ( cliccando sull’insegna scoprirete che si chiama Testa del folletto) e parlate con Casanunda. Rivolgetevi a lui cliccando sull’icona del punto interrogativo; dopodichè chiedetegli di darvi la scala. Casanunda risponderà che vi darà la scala se riuscirete a trovargli una donna che abita al piano terra. Parlate a Casanunda della strega e lui vi darà la scala. Prendete i fiammiferi sul bancone e parlate con il troll, che vi darà un boccale di birra. Uscite sia dal pub, che dalle Tenebre. Tornate al porto e tagliate la rete con il coltello. Prendete lo squalo e tornate all’università. Andate in giardino e portatevi sul lato destro del medesimo. Combinate il grano con la birra poi datelo al gallo e guardate il breve filmato. Prendete il gallo e tornate nelle Tenebre. Andate verso i tre uomini e mettete il gallo nel recipiente. Entrate nel pub ed andate a sinistra. Usate il gallo sul vampiro e guardate il filmato. Uscite dal pub ed andate a sinistra. Entrate nel negozio e prendete sia le forbici, che la sottoveste. Tagliate il braccio del manichino con la sega. Aprite l’armadio e prendete l’asse da stiro. Parlate con la signora Cake usando le icone nel seguente ordine: jolly – punto interrogativo – pensiero – bocca. Parlate con la donna e chiedetele di poter prendere la bottiglia del genio. Cliccate sull’icona del jolly poi parlate dell’ectoplasma; che dovrete portarle in cambio della bottiglia del genio. Uscite dal negozio ed andatevene dalle Tenebre.  Tornate all’università. Entrate nel centro ad alta energia ed usate il mattone con l’acceleratore. Andate nel giardino dell’università mantenendovi sulla sinistra ed usate il peperoncino sui fiori. Guardate il breve filmato poi parlate con l’apicoltore. Cliccate sull’icona della bocca ed interrompete la conversazione cliccando sull’icona della mano. Date l’opuscolo all’apicoltore che si allontanerà. Fate indossare la sottoveste a Scuotivento. Accendete l’incenso con i fiammiferi ed usate l’incenso con l’alveare. Cliccate sull’alveare ed avrete automaticamente la cera. Usate il recipiente sull’alveare e prendete un po’ di miele. Lasciate il giardino e tornate al negozio. Date la cera all’anziana dona che, come promesso vi realizzerà la candela. Andate al cimitero e raccogliete il piccone. Andate a destra e guardate il filmato. Appoggiate la scala alla lastra e prendete i denti. Combinate i denti, prima con il topo, poi con la provetta, dove raccoglierete il sangue. Uscite dal cimitero e tornate nelle Tenebre. Entrate nel negozio della signora Cake e datele l’ectoplasma, in cambio della bottiglia. Combinate la bottiglia del genio con gli stivali. Uscite dal negozio ed andate verso i tre uomini. Usate la bottiglia sull’odore nauseante e tornate al giardino dell’università. A questo punto prendere le mazze dei giocatori. Date lo squalo a Bursar, il fenicottero al rettore, ed il trampoliere al bibliotecario. Entrate nella sala da pranzo dell’università e date i seguenti oggetti all’Arcicancelliere: provetta col sangue, l’odore nauseante, la polvere scintillante, e le candele gocciolanti. Guardate il filmato

 

 

 

 

Secondo atto: vieni a morire con me

Andate nel giardino dell’università e raccogliete gli archetti. Lasciate l’università ed andate all’associazione dei folli. Scendete nel buco ed andate a destra. Risalite la scaletta e rompete il ghiaccio con il piccone. Scendete nel buco ed andate a sinistra. Risalite la scaletta ed andatevene dall’associazione. Tornate nelle Tenebre e parlate con Dead Collector usando l’icona del punto interrogativo. Al termine del dialogo andate a destra ed entrate nella camera mortuaria. Scendete le scale e parlate con il becchino; cliccando sull’icona del certificato. Ascoltate ciò che dirà il becchino. Al termine del dialogo prendete lo specchio ed usatelo sul becco di Bunsen. Rimettete lo specchio sulla panca e cliccate sulla lastra. Usate il ghiaccio ed il braccio di legno su Scuotivento. Parlate con il becchino, il quale dopo avervi osservato attentamente vi darà il certificato di morte. Guardate il lungo filmato al termine del quale comparirà una nuova mappa. Cliccate sull’angolo in alto a sinistra. Osservate i legnetti e parlate con Dibbjla, che vi regalerà un boomerang. Osservate i cestini e parlate di nuovo con lui cliccando sull’icona del cestino. Al termine del dialogo cambiate zona ed andate a Djellibeybi. Andate verso i cammelli e parlate con il venditore; rivolgendovi a lui cliccando, prima sull’icona della bocca, poi su quella del cammello. Al termine della trattativa camminate sulla passerella di legno ed entrate nel negozio. Rubate i progetti ed uscite. Andate in fondo alla passerella di legno ed osservate la roccia caramellata. Parlate con il venditore cliccando sull’icona della roccia caramellata. Guardate il filmato dopodichè parlate con Uri Djeller. Cliccate sull’icona del jingle, poi su quella della fontana. Dategli gli archetti e lui li raddrizzerà. Entrate nel vicolo accanto al venditore di pietre caramellate e prendete il palo. Uscite da Djellibeybi ed andate alla Ruota da Carro. Parlate con l’uomo anziano, cliccando sull’icona del jingle. Andate alle piramidi e prendete il vasetto. Tagliate le bende con le forbici. Andate dove c’è l’oasi e combinate il braccio di legno con le bende. Scambiate il braccio bendato con quello putrefatto. Andate dove c‘è la collina e parlate con Bone Idle cliccando sull’icona del jingle. Liberate Bone Idle tagliando le corde con il coltello. Andate a Hollywood ed entrate nel castello. Osservate il costume da cavallo e parlate con lo gnomo, cliccando sull’icona del costume. Aprite il vostro inventario e fate doppio click sul braccio putrefatto. Date l’anello ottenuto allo gnomo, che in cambio vi darà il costume. Andate a destra e prendete l’adesivo, attaccato alla cassetta della posta. Prendete il peso ed andate ancora a destra. Prendete la macchina fotografica e parlate con l’istruttore; cliccando sull’icona del diavoletto. Guardate il filmato poi immergete il boomerang nella vernice e lanciatelo contro il pannello, dove si nasconde il diavoletto. Entrate nella stanza a destra della cassetta della posta e guardate il filmato. Rientrate e parlate con la truccatrice. Lasciate Hollywood e tornate ad Ankh- Morpork. Andate al porto e combinate il peso con l’adesivo. Attaccate il peso al gancio e cliccate sul peso. Raccogliete la tempesta di neve e tornate nelle Tenebre. Entrate nella camera mortuaria, a sinistra e parlate prima con Casanunda, poi con la strega, cliccando sull’icona del folletto. Al termine del dialogo uscite dalla camera mortuaria e tornate all’università. Fermatevi in giardino ed andate a destra, fino a superare il labirinto. Infilate il palo che si trova nell’inventario di bagaglio, nel mucchio di letame e guardate la breve sequenza. Entrate nella sala da pranzo dell’università e riempite di cibo il cestino nel vostro inventario. Parlate con il bibliotecario cliccando sull’icona del costume. Uscite dall’università e lasciate Ankh – Morpork, cliccando sulla nave. Quando compare l’altra mappa cliccate nell’angolo superiore sinistro. Segate l’asse da stiro poi usateci il vasetto di colla. Usate la tavola da surf ottenuta sulle onde. Aprite l’inventario e combinate il diavoletto con la macchina fotografica.  Fotografate i graffiti preistorici. Andate a destra e superate il cespuglio. Usate il cestino sul formicaio. Tornate ad Ankh – Morpork. Andate al centro ad alta energia, che si trova nell’università. Usate il cestino con genio. Cospargete il cestino con il vasetto di miele. Combinate i fili di ferro con i progetti ed usate la piramide su genio. Parlate con Skazz, cliccando sull’icona dell’universo. Uscite dall’università e lasciate Ankh – Morpork. Cliccate sulla nave ed andate a Ruota da carro. Date la risposta a S.T Ungulant. Tornate a Djellibeybi. Andate a sinistra, fino al muretto ed infilate Suffrajester nel buco. Al termine del filmato prendete la corda ed andate nella foresta. Svuotate l’inventario di Scuotivento e metteteci il costume da cavallo ed il bibliotecario. Combinate la colla con la tromba e mettetela nell’inventario di Scuotivento. Andate a destra ed usate le pietre. Indossate il costume da unicorno ed entrate nel castello. Fotografate la regina ed uscite. Svuotate il vostro inventario e tornate a Hollywood. Entrate nel camerino, a destra della cassetta postale e date le fotografie della regina, alla truccatrice. Uscite dal camerino ed andate a destra, fino alla roulotte. Date la pietra caramellata al troll poi cliccate sulla porta della roulotte. Parlate di nuovo con il troll, cliccando sull’icona della chiave. Aprite la porta della roulotte con la chiave appena ottenuta e strappategli il dente, usando la corda su di lui. Entrate nella roulotte e parlate con la lattaia. Datele il diamante ed uscite. Andate verso nord e date i seguenti oggetti a Dibbler: la banda, la bambola, il jingle e la tempesta di neve. Guardate il lungo filmato poi tornate ad Ankh – Morpork. Andate sul lato sinistro nelle Tenebre. Usate il certificato di morte sulla porta ed entrate. Aprite l’armadio a destra e date le fotografie alla PecoraNera. Parlate con lei cliccando sull’icona della controfigura. Guardate il lungo filmato e quando riprendete il controllo di Scuotivento, prendete la bobina e mettetela nel congegno. Prendete la bobina della regina degli elfi, nel vostro inventario e mettetela nel congegno. Rimettete la bobina nel proiettore e guardate il filmato.

 

 

 

 

Terzo atto: lo spietato Rincewind 

 

Al termine del filmato andate verso la casa e sollevate lo zerbino; sotto cui troverete la chiave. Entrate in casa e salite le scale. Superate la sacca da golf ed entrate in camera da letto. Prendete il coniglio di stoffa e lo spago. Uscite ed andate verso sud est, vale a dire di fronte alla sacca da golf. Prendete il calamaio sulla scrivania e tirate la corda. Uscite dallo studio e scendete le scale. Andate a sinistra ed entrate in cucina. Prendete il barattolo di zucchero ed aprite la pentola panciuta. Raccogliete lo straccio unto ed uscite. Prendete la falce nel portaombrelli ed entrate nella stanza a destra. Ci sono tre grossi libri animati. Prendete il libro centrale ed uscite. Tornate in cucina, parlate con Albert e dategli la falce. Uscite dalla cucina e prendete la tenda in corridoio. Uscite dalla casa ed entrate nella stalla. Mettete la colla sulla sella e date lo zucchero a Binky. Prendete la sella e montate a cavallo. Uscite dalla stalla ed andate in giardino. Aprite il vostro inventario. Fate doppio click sul coniglio di stoffa; così facendo troverete un pigiama. Mettete il pigiama nell’inventario di Scuotivento e fateglielo indossare. Combinate i fiammiferi con lo straccio unto, ed usate quest’ultimo sull’alveare. Usate il vasetto di zucchero con l’alveare. Spostatevi a destra e prendete la canna da pesca. Versate l’inchiostro nello stagno ed immergete la tenda. Guardate il carro giocattolo e parlate con Susan. Datele il libro poi andate a destra. Combinate la canna da pesca con il miele ed usate il tutto sui puntini. In questo modo prenderete le anime delle formiche. Tornate in casa ed andate a destra. Usate la chiave nella nicchia. Combinate lo spago con la cera d’api e combinate la candela ottenuta con i fiammiferi. Mettete la candela accesa nell’inventario di Scuotivento ed entrate. Prendete la tavoletta a destra e tornate in giardino. Date la tavoletta a Susan, che finalmente vi lascerà prendere il carro giocattolo. Combinate il carro con la falce ed andate verso sud est. Usate la mietitrice sul campo di grano poi tornate davanti alla casa. Combinate la corda con il boomerang ed usate il tutto sul comignolo della casa. Entrate ed andate in cucina. Parlate con Albert e dategli la toga. Guardate il filmato poi tornate in cucina e date ad Albert le anime delle formiche. Partirà un altro filmato.

 

 

 

Quarto atto: finchè morte non ci separi

 

Raccogliete il tappo, accanto al cappello e recatevi a Djellibeybi. Aspettate che arrivi il tizio sul cammello. Cliccate sulle bisacce e prendete la borraccia. Usate il braccio putrefatto sulla bisaccia, e sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andate alla fontana della giovinezza. Riempite la borraccia con l’acqua della fontana. Usate il tappo sulla fontana e raccogliete la sabbia nella clessidra che si trova nel vostro inventario.

 

 

 

Epilogo: Queen Kong

 

Al termine del filmato parlate con Dibbler, cliccando, prima sull’icona della bocca, poi su quella dei palloncini. Combinate i palloncini con la borraccia. Osservate il corvo e parlate con Granny, cliccando sull’icona del corvo. Prendete la scopa e mettete i palloncini nell’inventario di Scuotivento. Usate la scopa su Scuotivento e guardate il filmato finale!