The Oregon Trail è fondamentalmente un gioco di gestione delle risorse.
All'inizio avete 700 dollari, gli unici fondi a vostra disposizione fino alla fine del viaggio. Questa somma dovrà esservi sufficiente per acquistare le bestie da soma, ma anche il cibo, le munizioni, il vestiario e le altre "provviste varie" (che di solito si riducono alle provviste mediche). Il gioco si sviluppa su un massimo di 18 turni, ognuno dei quali rappresenta due settimane di viaggio. All'inizio di ogni turno si decide se cacciare o se limitarsi a proseguire con il viaggio. A turni alterni si passa in prossimità di un forte, dove si possono acquistare altre provviste. Si deve poi decidere quanto cibarsi: poco, moderatamente, o in abbondanza; il gioco ci chiede cioè di bilanciare le scorte di cibo con il rischio di malattie derivante da una dieta povera abbinata agli estenuanti sforzi del viaggio. Praticamente in ogni turno capiterà un evento casuale di qualche tipo; la maggior parte è di natura sfavorevole. Ed è proprio questa lunga serie di sventure e di disastri che, chi lo ha giocato, tende a ricordare più di ogni altra cosa:

"IL CARRO SI ROMPE - PERDI TEMPO E PROVVISTE PER RIPARARLO."
"UN BUE SI ROMPE UNA GAMBA - SEI RALLENTATO PER IL RESTO DEL VIAGGIO."
"SFORTUNA NERA - TUA FIGLIA SI È ROTTA IL BRACCIO. TI SEI DOVUTO FERMARE E HAI USATO DELLE PROVVISTE PER REALIZZARE UNA FASCIATURA."
"DEGLI ANIMALI SELVATICI TI ATTACCANO!"

Secondo l'articolo pubblicato su City Pages, questi "animali selvaggi" erano degli indiani ostili nella versione originale del gioco: indiscutibilmente più eccitanti da immaginare, anche se meno politicamente corretti. Dei chiari segni di modifiche al codice intorno alla linea 2885 lo confermano chiaramente.
È anche interessante notare che l'immortale "IL TUO CARRO HA ROTTO UN ASSE!", fonte di un interminabile mame su internet, non era ancora presente in questa versione.
La litania di tragedie è interrotta solo saltuariamente da "DEGLI INDIANI COLLABORATIVI TI MOSTRANO DOVE TROVARE UN PO' DI CIBO", ma per la maggior parte del tempo la vita sulla Pista dell'Oregon è davvero dura - il che, suppongo, sia aderente alla realtà del tempo.

Rawitsch si impegnò moltissimo per realizzare una simulazione accurata del viaggio, nonostante le limitazioni imposte dall'hardware e dal BASIC dell'HP.
Le probabilità di imbattersi nei vari eventi casuali sono basate quanto più possibile sulla realtà storica. Il terreno cambia, rendendo più lento e faticoso il percorso con l'avanzare del viaggio, quando cioè si inizia ad attraversare le Montagne Rocciose. Anche il tempo atmosferico cambia, richiedendo di conseguenza un vestiario più pesante.
Se scaviamo a fondo scopriamo che, dietro l'apparenza, c'è molto di più di quanto il gioco non dia a vedere al giocatore. Una particolarità che The Oregon Trail condivide con molti altri titoli in BASIC di quest'era è che il gioco stesso sembra presupporre -se non addirittura richiedere- che il giocatore sbirci il suo codice sorgente per comprendere a pieno ciò che sta avvenendo all'interno del gioco. Per esempio io non avevo compreso, prima di leggerlo nel codice, che fermandomi a un forte ad acquistare provviste riducevo drasticamente il numero di miglia che potevo coprire in quel turno. In modo analogo è assai facile non accorgersi dei cambiamenti di terreno e dell'effetto che essi hanno sul gioco, se non si è data almeno una lettura veloce al codice.

Come esperienza narrativa, The Oregon Trail è più affascinante di quanto non ci si aspetterebbe. Il linguaggio è oltremodo succinto, certo, ma giocando si ha davvero la sensazione di essersi imbarcati in un viaggio lungo e pericoloso. Mentre arrancavo, avvicinandomi sempre di più alla meta di Oregon City, con uno dei miei bui feriti, a corto di cibo e di provviste, e con l'inverno che avanzava veloce, ho avvertito una vera tensione e una vera preoccupazione per la mia piccola famiglia. La sensazione di "esserci davvero" è ulteriormente acuita dalle occasionali sequenza "action", in cui vi viene concesso un lasso limitato di tempo per scrivere la parola "BANG", sperando che la caccia dia gli esiti sperati o che si riesca a difendersi dai banditi o dagli animali che ci stanno aggredendo.
A questo va aggiunto che il gioco è assolutamente spietato: la mancanza di cibo, o di medicine, o di proietti, è inevitabilmente foriero di una morta istantanea. Però, a differenza di molti dei primi giochi d'avventura (dove le morti istantanee sono generalmente comiche nella loro crudeltà e subitaneità), qui il tutto risulta assolutamente verosimile. La vita lungo la Pista dell'Oregon era davvero povera e spietata, e sono sicuro che moltissimi aspiranti coloni sono morti per le stesse identiche ragioni. Possiamo dire che c'è una notevole corrispondenza fra gameplay e narrazione, il che è merce rara perfino nei giochi moderni.

La mia personale strategia nell'affrontare il gioco consiste nel comprare pochissimo cibo, riservando i miei preziosi soldi per altre cose. Vado quindi a caccia a ogni turno, confidando nella mia velocità sulla tastiera. Mi sforzo poi di non portare troppa roba con me, perché poi ho sempre la sensazione di perderla in una qualche sventura. Tuttavia viaggiare leggero significa anche dover fare più fermate ai forti; il mio problema principale solitamente è quindi quello di ritrovarmi a corto di tempo, finendo con il restare intrappolato su un sentiero di montagna all'arrivo dell'inverno.
Se sviluppate una vostra strategia, magari migliore della mia, siete invitati a condividerla nei commenti. 

La storia di The Oregon Trail dopo il 1978 è stata documentata molto più approfonditamente dei suoi primi anni e quindi non gli dedicherò spazio.
Alla fine del 1980 il MECC aveva acquistato 500 Apple II e li aveva installati nelle aule di tutto il Minnesota, dove i bambini li usavano (fra le altre cose) per giocare alla versione per Apple II di The Oregon Trail, che era appena stata appositamente convertita per quella piattaforma. A questa versione ne seguì una con illustrazioni a colori (1985), una versione CD-Rom smodatamente sfarzosa (1996) e, infine, la versione Facebook (2011) [ulteriormente seguita da quelle iOS e Android, uscite successivamente alla pubblicazione di questo articolo], solo per menzionare le edizioni più significative. Se però spogliamo tutte queste edizioni dalla multimedialità con cui sono state rivestite, è sorprendete constatare quanto le ultime versioni siano simili al modello ideato da Rawitsch nel 1971.
The Oregon Trail non sarà il gioco narrativo più sofisticato del mondo, ma di certo è migliore di quanto fosse lecito aspettarsi da un gioco di quel periodo. Personalmente sono lieto di aver trovato il tempo di approfondirlo e non meno lieto di poterne offrire il codice sorgente a chiunque voglia immergervisi. Mi sento di affiancarlo a Eliza e Hunt the Wumpus, in qualità di uno dei tre giochi per computer "pre-Adventure" che chiunque sia interessato alla storia della narrativa interattiva deve necessariamente conoscere.

Post Scriptum (1 Giungo 2011)
Il mio caro amico Harry Kaplan mi ha inviato un link a una piccola short story scritta da Caitlin Horrocks e dedicata a The Oregon Trail. La storia si diverte -e ci fa divertire- a prendere in giro i limiti narrativi di The Oregon Trail. Resta comunque interessante il modo in cui il mondo di questo gioco abbia ispirato uno scrittore affermato, anche se il risultato è stata una satira educata dell'esperienza di gioco.
Questo rinforza la mia convinzione che The Oregon Trail sia la prima opera di narrazione ludica che abbia avuto davvero successo - anzi, a dire il vero perfino più successo -sul piano narrativo- di Adventure (c'è qualcuno che immagina sé stesso all'interno del mondo narrativo di Adventure, come invece tanti fanno in quello di The Oregon Trail?).
Se insegnassi Inglese alle medie o alle superiori, lo farei giocare ai miei studenti, chiedendogli di scrivere un racconto tratto dalla storia della loro partita, anche a rischio di dover leggere dozzine di messe in scena della tragedia della Spedizione Donner, anche solo per vedere cosa saprebbero inventarsi.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo generalmente dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Vi lasciamo quindi alla lettura del primo ciclo di cinque articoli, che pubblicheremo a scadenza settimanale, dedicato alla rivalutazione storica di The Oregon Trail.

Sulle tracce di The Oregon Trail:
- Parte 1
- Parte 2
- Parte 3
- Parte 4
- Parte 5

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