Recensiamo la Spring Thing - Parte 1

Sta per terminare la Spring Thing, la competizione per l'interactive fiction di cui vi abbiamo parlato qualche settimana fa.

E abbiamo provato a recensire i giochi del Main Festival prima della fine del concorso. Vi proponiamo le prima cinque recensioni in quest'articolo - le ultime 5 arriveranno domani, quindi restate in attesa!


Superhero Stress
Di Michael Yadvish
A CURA DI FESTUCETO

Superhero Stress di Michael Yadvish è una storia interattiva a bivi creata con lo strumento Twine, al pari di molte altre in The Spring Thing 2016; non ci risultano altre opere narrative o avventure testuali dell’autore, presumibilmente qui alla sua prima esperienza. Cosa mi ha spinto a giocare tale avventura fra le tante in concorso? Personalmente sono da decenni un lettore accanito di fumetti, soprattutto targati Marvel Comics, la “Casa delle Idee”, cresciuto a pane e supereroi, così quando, passando in rassegna i titoli della competizione, ho letto il titolo dell’avventura in esame mi sono (quasi) illuminato. Superhero Stress, “lo stress dei supereroi”, lasciava presagire l’ennesima (brillante?) interpretazione del tema cardine dei comics moderni, lo slogan creato e sviluppato proprio dalla Marvel Comics negli anni ‘60: “supereroi con superproblemi”, il peso dell’essere tragicamente diverso da chiunque altro, il dramma di rinunciare ad una vita normale, la responsabilità di dover salvare persone innocenti ad ogni angolo della strada, il terribile fardello del destino di migliaia o milioni di vite umane nelle nostre mani, un tema declinato in decine e centinaia di opere, alcune assurte a capolavori del genere. Sia chiaro, non mi aspettavo di giocare la versione videoludica di Watchmen, non pretendevo tale profondità e genialità, ma neanche mi sarei aspettato un prodotto così deludente sul piano narrativo e tecnico, perché Superhero Stress è semplicemente privo di ispirazione, piatto, monocorde ed è pure piuttosto breve. Ci ritroviamo nei panni di un novello Superman di ritorno al quartier generale, reduce da una massacrante giornata di “lavoro” alle prese con la propria nemesi, e l’unica cosa che desideriamo è riposare, ma ovviamente altre avventure ci attendono e per noi non ci sarà tregua, o quasi, a seconda delle nostre scelte. Appunto le scelte da compiere non sono moltissime ed esse condurranno ad esiti diversi, mentre altre volte non avranno alcun peso nello sviluppo della narrazione ma saranno soltanto un mero pretesto per incollare pezzi di trama insignificanti e nemmeno particolarmente divertenti (lascio a voi il gusto di scoprirli). Chi scrive non padroneggia benissimo l’idioma albionico eppure in meno di mezz’ora, vi assicuro, ha esplorato tutti i possibili finali dell’avventura, non molti a dire il vero, non particolarmente ispirati e per lo più prevedibili. Il tono della narrazione è tra l’ironico ed il cinico, condito da una buona dose di dozzinale azione supereroistica, insomma qualche sana scazzottata e rocamboleschi salvataggi all’ultimo secondo, ma in ogni caso qualunque azione del protagonista porterà sempre a conseguenze negative, egli non potrà mai salvare tutti, nessun vero “happy ending” per il nostro eroe. Un pessimismo generale permea l’avventura ed ancora si potrebbe pensare a Watchmen o altri capolavori del genere (pensiamo al Devil di Frank Miller), ma chiaramente siamo lontani anni luce da tali magistrali esempi di narrativa.
Sul piano tecnico, l’uso di Twine è ai minimi termini, l’autore, infatti, ne utilizza solo le funzioni basilari, per creare una semplicissima avventura a bivi con pochi collegamenti ipertestuali ed una struttura narrativa elementare.
In conclusione, la brevità e semplicità di Superhero Stress, ennesima opera di narrativa dinamica in Twine, non sono neanche lontanamente compensate dalla qualità della narrazione, che risulta piatta e mediocre, priva di mordente e di colpi di scena interessanti; peccato, perché il tema, visti i grandiosi precedenti letterari, si prestava a ben altre interpretazioni, più mature, professionali e consapevoli: un’occasione sprecata.

GIUDIZIO: DA EVITARE

 

Evita Sempai
di Florencia Rumpel Rodriguez a.k.a Rumpelcita
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Trattasi di un breve gioco in Twine (10 minuti), incentrato intorno alla vita di una giovane donna argentina, che vive la sua esistenza combattuta fra gli obblighi familiari e il suo amore per la figura di Eva Perón.
La storia non è affatto banale e presenta molti aspetti storici e politici interessanti, anche se è assai difficile connettersi con essa. Conoscevo ben poco della leggendaria figura di Eva Perón e più in generale c'è quel clima da romanzo sulle dittature militari latino-americane del XX secolo che lo rende poco accessibile, complice anche la brevità della storia.
L'interattività è sostanzialmente ridotta ad un'unica scena finale.

GIUDIZIO: DA EVITARE

 

Harmonic Time-Bind Ritual Symphony
di Ben Kidwell and Maevele Straw
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Questa è indiscutibilmente l'avventura più originale e anomala della Spring Thing 2016. È scritta in Inform: parser classico, mappa particolarmente vasta, inventario, e tanto testo da leggere. Nonostante questi elementi classici, Harmonic Time-Bind Ritual Symphony è tutto fuorché un'avventura classica.
A partire dalla storia che ci racconta di come "un episodio di allucinazione maniacale di un musicista abbia legato finzione e realtà in una gioisa unione", che col tempo finirà con il coinvolgere l'intero universo narrativo in una colorata rivoluzione hippy. La storia ci raffigura una realtà che, alterata dall'uso delle droghe ma sempre coerente con sé stessa, muta costantemente sotto gli occhi del protagonista in un crescente climax di fascinazioni allucinate.
Il gioco richiede un impegno notevole, perché presenta una fase esplorativa importante e tantissimo testo da leggere; ripaga però lo sforzo con le emozioni che riesce a regalare a chi ha la sensibilità per ascoltarlo. Il tutto è acuito dall'idea geniale di accompagnare l'incedere della trama con delle canzoni a tema composte dal nostro protagonista, che possono essere scaricate come file audio dal sito dell'autore. Questo richiede di uscire dal gioco, visitare il sito e lanciare su un playerseparato le canzoni così scaricate. Si rompe la quarta parete, si esce dall'universo allucinato del gioco, per rientrare nella nostra realtà e quindi immergersi di nuovo nella fantasia attraverso le canzoni; è un meccanismo non nuovo (penso ad esempio ai glifi da disegnare sul proprio corpo di With Those We Love Alive di Porpentine), che però lascia un segno materiale nella nostra esperienza ludica.
Notevole anche il modo in cui il mondo si trasforma sotto i nostri occhi, in seguito alle nostre azioni. Il mondo si popola di protagonisti, il sistema economico di cui il gioco sembra dotato perde di significato, i negozi cambiano merci, le porte conducano in nuovi luoghi surreali, ecc. Il tutto fa trasparire un notevole sforzo implementativo.
Tecnicamente il gioco si presenta a noi con un open-world decisamente ampio, che si estende ulteriormente con l'avanzare della trama e con l'aumentare delle capacità di ciclista del protagonista (!!!). Il mondo è euclideo, ma è comunque abbastanza vasto e abbastanza aperto da rappresentare una discreta sfida esplorativa.
La prima parte del gioco è eminentemente narrativa, con la trama che si sviluppa automaticamente al nostro ingresso in una determinata location (un po' come il più celebre Narcolpsy di Adam Cadre, ma in modo più vivace e veloce). Questo aspetto, che forse potrà non piacere a tutti, è implementato ottimamente: il mondo di gioco ci offre sempre qualcosa di nuovo e quindi l'esperienza narrativa è genuinamente legata a quella esplorativa. Si genera un flusso continuo, sotto il nostro controllo per quanto riguarda la seguenza cronologica degli eventi, che mi ha ricordato ciò che (per altre vie) ha realizzato l'innovativo Laid Off from the Synesthesia Factory
di Katherine Morayati.
La seconda parte del gioco presenta qualche enigma in più, ma anche questi possono essere affrontati con la leggerezza di un sistema di hint che non rovina mai l'esperienza di gioco. Il protagonista infatti sa sempre cosa fare e siamo quindi invitati a servirsi degli aiuti, che in realtà non sono altro che gli obbiettivi del protagonista (non a caso il comando per chiedere gli aiuti è "GOALS").
Il più grande merito di Harmonic Time-Bind Ritual Symphony è la sua capacità di far rivivere al giocatore il mondo con gli occhi di un adolescente, che scopre per la prima volta l'emozione e la bellezza della vita. Una bici sgargiante, un appuntamento al molo al tramonto, parlare per ore dei "massimi sistemi" in compagnia di amici fumati, ascoltare e suonare musica come se fosse l'unico scopo della vita, e così via, in un esercizio continuo di pura libertà. Apprezzare ogni dettaglio, vedere la bellezza in ogni cosa, esercitare la propria libertà: questo è il segreto dell'Armonica Sinfonia Rituale Che Lega il Tempo.

GIUDIZIO: DA PROVARE

Mappa del gioco

 

Ms. Lojka or: In Despair to Will to Be Oneself
di Jordan Magnuson
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Ms. Lojka è un'avventura in Twine che si differenzia dalla massa in virtù di un comparto tecnico di ottimo livello, impreziosito da musiche ed effetti grafici di qualità professionale, accompagniati da una manciata di belle illustrazioni. Il testo viene visualizzato con un effetto "macchina da scrivere" molto ben realizzato, forse funzionale a dare un ritmo lento alla lettura, ma per me decisamente frustrante.
È una storia dai toni cupi, abbastanza originale e che potrebbe attirare la vostra attenzione. Una sorta di "urban horror", con qualche sorpresa interessante.
Ci sono molte scelte, ma in realtà sono solo scelte "formali" che nascondo l'ennesima storia assolutamente lineare.

GIUDIZIO: DA EVITARE

 

Shipwrecked
di Andrew G. Schneider
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Shipwrecked è un breve titolo Choose Your Own Adventure scritto in Twine, con una grafica essenziale ma gradevole, palesemente studiata per essere fruibile bene anche da cellulare.
Il gioco ci racconta la storia di un "naufrago" nel deserto, narrata sotto forma del diario del protagonista; ho trovato quest'ultima un'idea (abbastanza) originale e decisamente funzionale nel sorreggere una struttura CYOA.
La storia si sforza di creare con pochi tratti un mondo coerente e devo dire che ci riesce, senza scadere nel banale o nel già visto.
La struttura delle scelte presenta una ramificazione sufficiente, anche se sono troppe le scelte che il giocatore deve fare al buio o che hanno conseguenze imprevedibili a priori. Un difetto che condivide con tanti altri titoli del genere (fra cui anche alcuni titoli celebri tipo Lifeline) e che lo pone un gradino sotto titolo ludicamente più interessanti, tipo il Kane County di Michael Sterling e Tia Orisney.
Può comunque valere la pena di provarlo, rivelandosi comunque un'esperienza sufficiente.

GIUDIZIO: DA PROVARE

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