Torna il caro vecchio Kant con il suo OldGame of the Year, e per il 1998 cos'avrà scelto? Ma ovviamente il mitico Half-Life! Godetevi la video-recensione qui sopra!
Un teschio per domarli
Il mondo di Ashan vive un periodo di prosperità e relativa tranquillità. I demoni sono stati banditi dalla sfera di esistenza dei mortali grazie al sacrificio del settimo drago e non costituiscono una minaccia apparente. Un’antica profezia, tuttavia, è stata vergata per mettere in guardia coloro che sanno interpretare i segni: trascorso un arco temporale di dieci secoli la “gabbia” si indebolirà, la luna misteriosamente oscura diverrà, i morti muoveranno guerra ai vivi e il Messia Oscuro risveglierà la minaccia sopita.
Con questa premessa, enunciata tramite versetti composti da arzigogolate rune di fuoco e con l’immagine di un signore dei demoni che armeggia con un teschio affusolato, si schiudono le avventure nelle lande di Dark Messiah of Might & Magic.
Secondo titolo sulla corona di Arkane Studios, incastonato tra l’eclettico Arx Fatalis e l’acclamato Dishonored, Dark Messiah of Might & Magic è titolo action in prima persona con tracce di ruolo sorretto dalla fisica del motore Source e da una trama esile e derivativa figlia della contaminazione introdotta nel videoludo dalla trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson.
Il titolo, prodotto da Ubisoft, fa abbondante uso dell’iconografia presentata nel trittico cinematografico inscenando un tripudio di rune, armature color nerofumo, mura megalitiche, goblin deformi e saltellanti e orchi con le sembianti tali e quali a selvaggi uruk-hai. Gli stessi stili di combattimento sono ispirati alle gesta delle pellicole con guizzanti spade, roteanti bastoni e possenti archi.
Sareth
Protagonista unico e senza volto dell’avventura è Sareth, discepolo del maestro mago Phenring. Iniziato alle arti magiche, forte e nobile guerriero, il nostro viene inviato dopo un breve tutorial nella città libera di Stonehelm. Con l’aiuto di Xana, uno spirito che dimora nelle sue carni, Sareth deve sopravvivere, per cominciare, all’assalto di un esercito di negromanti sguinzagliato dall’antagonista dell’avventura, Arantir, e raggiungere in seguito la dimora di Lord Menelag per aggregarsi alla spedizione archeologica volta a dissotterrare il Teschio delle Ombre, misterioso oggetto di potere.
Inizia così un’esperienza divisa in 11 livelli (9 capitoli, più prologo ed epilogo) che alterna momenti prettamente action a fasi confinanti con il platform gaming, esaltate nondimeno dalla fisicità del motore di gioco.
In DMoM&M non esiste un livello del personaggio. Sareth incomincia l’avventura con cinquanta punti salute e venti punti di mana, più una barra della stamina per correre e sferrare un micidiale calcio.
La scheda del personaggio, decisamente “light”, è composta da un inventario a casellario sormontato da una semplice colonna contenente l’equipaggiamento attualmente in uso (armatura, arma, anello e scudo eventuale).
Tre “etichette” consentono di sfogliare le competenze dell’eroe divise nelle canoniche guerra (a sua volta suddivisa nelle discipline di corpo a corpo e nell’abilità dell’uso dell’arco), magia (offensiva e difensiva) e miscellanea (furtività e miglioramenti corporei).
L’esperienza viene guadagnata solo al termine delle missioni o al completamento di alcuni obbiettivi secondari, così come accade, per esempio, in Vampire: Bloodlines; non è perciò necessario eliminare tutti gli avversari presenti in un livello. Spendendo suddetta esperienza, presente nel gioco in quantità limitata, è possibile sbloccare le abilità di Sareth specializzandosi o creando un combattente ibrido, ma giocoforza limitato.
Una “cintura” degli oggetti composta da nove slot consente di immagazzinare armi, pozioni e incantesimi di maggiore utilizzo, associandoli ai tasti numerici dall’uno al nove.
Boromir, Legolas & Gandalf
La possibilità di personalizzare Sareth, come già detto, passa attraverso le vie dell’armigero, del combattente agile (o ladro) e del mago guerriero. Ogni percorso dà soddisfazioni uniche grazie alla presenza di abilità caratteristiche e porta ad esperienze di gioco sostanzialmente differenti.
Percorsi alternativi nei livelli sono previsti per il ladro, che può tenersi alla larga dal pericolo sfruttando rialzi e passaggi interrati. Ovviamente la sua risorsa primaria si rivela essere la furtività che consente di aggirare non visto le guardie, sottrarre loro le chiavi delle porte e pugnalare i nemici alle spalle.
Il mago è il classico “cannone di vetro” che si fa largo tra i nugoli di nemici castando spell a base di ghiaccio, fuoco e fulmini e sfruttando alla bisogna il potere stordente del suo bastone, arma lenta, ma in grado di tenere a bada larghi gruppi di ostili.
Il guerriero, infine, è l’immancabile “tank”, anche se questo termine va qui considerato con le dovute cautele. L’uso dello scudo è consigliato, così come investire punti nel ramo della costituzione che, oltre ad aumentare il cap di salute, consente di vestire le armature migliori.
Ci vuole una fisica bestiale
Date le premesse non originali e uno sviluppo del personaggio “limitato” viene da chiedersi quale sia la trainante dell’esperienza di gioco. Semplicemente, DMoM&M è titolo che si gioca perché è “dannatamente” divertente e, incidentalmente, uno spettacolo per gli occhi.
Sareth non è la tipica entità senza peso e “spessore” che accompagna l’esperienza in rpg più blasonati: abbassare il piglio consente di vedere le gambe del personaggio e una parte del torso, la corsa restituisce una sensazione di grip con il terreno virtuale decisamente autentica e il salto porta con sé un assestamento che difficilmente consente di fermarsi sul punto d’atterraggio.
I fendenti, assestabili sulle diverse parti del corpo dei nemici, hanno un impatto “tangibile” che si traduce in sbilanciamenti e urti. Le combinazioni d’attacco variano a seconda dell’arma utilizzata: i pugnali guizzano veloci verso il bersaglio e sono in grado di abbattere un nemico in ritirata; il bastone rotea nelle mani del mago esperto per alcuni istanti, prima di raggiungere l’inclinazione d’attacco necessaria, ed è in grado di spezzare il collo ai malcapitati avversari; le spade possono mutilare e decapitare, il tutto condito da una spettacolarità che non rifugge da un’ampia dose di gore.
Con la pressione contestuale del tasto sx del mouse e dei classi WASD è possibile effettuare affondi, fendenti, sferzate, graffiature, cariche e un devastante salto con colpo dall’alto (premendo simultaneamente la barra spaziatrice). Ogni arma è inoltre “caricabile” per effettuare attacchi di forza, è sufficiente mantenere la pressione del tasto sx del mouse per oltre un secondo; i colpi così preparati sono in grado di infliggere un danno maggiore e, abbassata la salute dell’avversario oltre una soglia prefissata, di infliggere le cosiddette killing move. È inoltre presente una barra dell’adrenalina che aumenta ad ogni uccisione: effettuare un attacco con l’adrenalina al massimo innesca una mossa finale in grado di impalare, decollare o mutilare il nemico o, in caso di attacchi magici, bruciare, sgretolare o folgorare gli avversari.
Soprattutto DMoM&M eccelle nel comparto riguardante la preparazione ed il lancio degli incantesimi, il cui utilizzo permette un gioco tattico impressionante. Si passa dai fulmini, molto potenti e in grado di stordire l’avversario per circa un secondo; passando per i dirompenti incantesimi a base di fuoco, la cui deflagrazione produce un urto in grado di sbilanciare gli avversari, per culminare con l’incantesimo del ghiaccio non letale, ma dal duplice utilizzo: è possibile congelare brevemente un nemico particolarmente ostico o rivestire il terreno con un’algida e scivolosa patina.
Inoltre lanciare gli spell non si riduce alla semplice pressione di un tasto con il conseguente ed istantaneo manifestarsi dell’arcano. La palla di fuoco, per esempio, viene lentamente modellata nelle mani di Sareth accrescendo di dimensione fino a raggiungere un volume di saturazione al quale può essere castata; inoltre la sua traiettoria può essere guidata tenendo premuto il pulsante di lancio e muovendo contemporaneamente il mouse, creando così un vero e proprio missile a ricerca.
Nonostante l’ampia varietà di mezzi d’offesa, l’arma più potente di Sareth rimane forse il calcio, il cui utilizzo è limitato alla capienza della barra stamina (aumentabile “comprando” l’abilità relativa). Con un colpo ben piazzato non solo è possibile sbilanciare gli avversari, guadagnando tempo per preparare l’attacco successivo, è altresì possibile spingerli contro griglie di spuntoni o precipitarli negli orridi, presenti con inquietante abbondanza nei livelli.
Quest’ultima soluzione è stata criticata in quanto si risolve in una instant kill; va ricordato tuttavia che il ricorso a questo stratagemma non è assolutamente obbligatorio, anche se talvolta consigliato, e che comunque lo stesso destino può toccare al giocatore!
Nel gioco sono infine presenti casse e barili, che possono essere raccolti e scagliati contro i nemici; vasi di petrolio con cui creare pericolose zone infuocate; torce e focolari, con cui è possibile incendiare le frecce e scaffalature stipate di vasellame che possono essere precipitate sui malcapitati avversari.
“Ti taglio le ginocchia.”
Una menzione speciale va ai nemici che DMoM&M pone sul cammino del giocatore: guardie nere, goblin e ragni, per citare alcuni degli avversari ricorrenti, esibiscono un comportamento differente e animazioni caratteristiche.
I goblin, per esempio, si presentano sempre in nutriti gruppi; quando il loro numero è integro saltellano sul posto irridendo Sareth con frizzi e insulti (“brutto umano”, “Ti taglio le ginocchia.”); feriti si ritirano scagliando sassi all’indirizzo del personaggio e, a gruppo decimato, cadono in ginocchio per implorare pietà.
Le guardie nere, dotate di notevole agilità, si abbassano o scartano di lato per evitare i fendenti dell’eroe e, se messe in difficoltà, corrono a chiamare rinforzi.
I ragni, infine, si muovono sulle pareti e calano dai soffitti accerchiando l’avatar per poi balzargli in faccia iniettando un pernicioso veleno e, quando feriti, si capovolgono mostrando un caratteristico e disturbante contorcersi degli otto arti.
Gli scontri standard sono intercalati da alcune spumeggianti Boss-Fight con nemici gargantueschi e letali caratterizzati nondimeno dai classici punti deboli; per i ciclopi si tratta del solito occhio!
Inoltre avvicinarsi inosservato agli avversari consente, in alcuni casi, come già accade in Max Payne, di ascoltare scambi di battute scriptate improntate ad una frizzante goliardia.
Item
Gli oggetti rinvenibili nel mondo di gioco si dividono in consumable e strumenti bellici. Varianti di spade, archi, pugnali e bastoni sono presenti in quantità limitata ma soddisfacente; si passa da armi di base che fanno un danno “puro” ad armi con effetti elementali o in grado di assorbire mana e salute. Armi esotiche recano un danno ridotto, ma in grado di causare, in base ad una percentuale di probabilità, un colpo critico che infligge danno doppio.
Sono inoltre presenti le classiche pozioni di mana e salute, pozioni antiveleno, pozioni pelle di pietra e cibarie varie (in grado di ripristinare una quantità minimale di punti vita). Non mancano, ovviamente, anelli magici e preziose pergamene di incantesimi che, a costo zero, consentono anche al guerriero non iniziato di castare qualche utile spell nei momenti caldi.
Le statistiche degli oggetti e i calcoli di danno e danno assorbito in DMoM&M sono di facile lettura. Le armi infliggono un flat damage contrastabile dal fattore di protezione dell’armatura correntemente indossata in grado di assorbire un danno intero da 1 a 4; inoltre ad ogni vestimento è associato un particolare bonus: mana per le tuniche dei maghi, un grado di protezione maggiore per le corazze metalliche e, in un caso, punti salute extra e un incremento del fattore furtività per le armature di cuoio proprie dei ladri.
10 anni sono passati e il motore Source è ancora splendente
DMoM&M è modellato usando il Source Engine, sviluppato originariamente da Valve per il suo Half-Life 2.
Remoti e inaccessibili templi, ornate alcove di negromanti, spaziose dimore di legno e mattoni, caverne gridanti tappezzate da setose ragnatele e aspre scogliere modellate dall’erosione marina disegnano un affresco di affascinante bellezza, impreziosendo e allietando la permanenza del giocatore nelle terre di Ashan.
I livelli, pur contenuti e con una spiccata tendenza alla linearità, ostentano una progettazione sopraffina, laddove ciascuno scenario risulta corredato da passaggi segreti e nicchie; sporgenze e abissi; rune e vetrate colorate modellate da shader particolarmente efficaci. L’esplorazione, per quanto limitata, è estremamente soddisfacente e aumentata grazie all’arco delle liane rinvenibile dopo il primo terzo di gioco (probabilmente un omaggio a Garrett). Con questo strumento è possibile, e spesso indispensabile, esplorare la dimensione verticale sovente negletta in altri giochi 3D.
I png, presenti in maniera estremamente ridotta nel gioco, restituiscono espressioni credibili e una luminosità e vivacità degli occhi che è marchio caratteristico e qualificante dei titoli sviluppati con il motore Source.
Il viaggio nelle terre di Ashan è accompagnato da una ost di pregio che si attiva solo nei momenti topici del racconto e, per la maggior parte dell’esperienza, da effetti sonori comprensivi di fruscii, scricchiolii, passi e, naturalmente, dal clangore delle armi, unico suono in grado di sovrastare il “mostruoso” ululare del vento.
Si poteva dare di più
Come già detto, DMoM&M è avventura “light”, il che non è necessariamente un difetto, dacché è proprio questa “leggerezza” a garantirne l’immediata godibilità. Tuttavia si sarebbero potuti approfondire maggiormente personaggi già carismatici, come lo stesso antagonista Arantir; introdurre alcuni png negli ambienti, popolati per lo più da nemici, e qualche vendor associato a un minimo sistema di scambio economico, senza per questo appesantire l’esperienza di gioco.
Alcuni livelli meritavano forse un’estensione maggiore. È inoltre da segnalarsi una progressiva scomparsa delle cinematiche con l’avanzare dell’avventura. I filmati finali, quattro a seconda delle uniche due scelte effettuabili nell’avventura, non si rivelano particolarmente ispirati.
“Stai attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo.” - Phenrig
Forte di un impianto tecnico solidissimo e un combat system particolarmente valido, DMoM&M è titolo imprescindibile che consente di indulgere in un’esperienza fantasy improntata ad una brutale, ma alquanto soddisfacente deriva action.
Nota a margine
In DMoM&M è presente una componente multiplayer che non ho testato in quanto vincolata a Steam, software che, ad oggi, non trova residenza sul mio home computer.
Abbiamo parlato di Valve e del suo progetto che punta a creare una piattaforma di gioco che possa unire due realtà videoludiche da sempre contrapposte, da un lato le console con la loro comodità e dall'altro i pc per gaming, con tutti i loro vantaggi; abbiamo parlato anche di steamOS di Steam machines e del suo controller che nelle intenzioni di Valve permetterà di fruire di giochi che sono stati pensati per essere giocati tramite mouse e tastiera stando comodamente seduti sul proprio divano.
Ora finalmente sono state rilasciate foto e specifiche tecniche della console che, ricordo, verrà spedita a 300 beta tester che la proveranno e invieranno dei feedback che permetteranno di apportare le dovute modifiche nel caso in cui si riscontrasse la necessità.
A gennaio il CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas farà quindi da palcoscenico alla presentazione ufficiale delle steam machines ed il plurale è voluto, visto che nei piani di Valve saranno prodotte diverse macchine con differenze che varieranno in fattore del form factor, potenza, e prezzo.
Il form factor del prototipo riprende quello che è il trend visto nelle next generation made in sony e microsoft, ovvero un (anonimo n.d.r.) parallelepipedo, mentre per il comparto hardware si partirà dal mdello top di gamma equipaggiato con un processore intel i7-4770 ed una scheda grafica Nvidia Titan, fino al modello base che monta un processore intel i3 ed una scheda nvidia gtx660; tuttavia ci saranno versioni equipaggiate anche con schede Nvidia GTX780 e GTX760 e con processori intel i5-4570
A completare la dotazione hardware, 16G di ram DDR3, disco rigido ibrido, da 1TB/8GB ed un alimentatore da 450W; i prezzi ovviamente varieranno in fattore delle varie combinazioni, ma faccio notare che da una parte solo la Nvidia Titan costa circa 1000 euro e che d'altra parte, essendo la vendita delle console prevista per la metà del 2014, è ipotizzabile un calo di prezzo della stessa.
In unarecente intervista su The Verge si racconta poi di come le difficoltà maggiori si siano riscontrate nella progettazione del controller, e di come si sia passati da un controller interamente touch che simulava i tasti della tastiera, passando per la trackball, fino ad arrivare alla versione definitiva, basata su pulsanti e trackpad, e sul come il progetto originale contemplasse anche dei sensori biometrici, scartati successivamente per la difficoltà di interpretare i segnali che variano da persona a persona come il sudore. Confermata invece la presenza del giroscopio.
Ma il pad potrebbe non essere l'unica periferica di imput: teoricamente tutte le periferiche da gioco supportate da linux dovrebbero essere compatibili con SteamOS, una particolare attenzione però è rivolta a “oculus rift”, dispositivo per la realtà virtuale che sta avendo un discreto successo a giudicare dalle opinioni di chi ha provato la versione preliminare.
Valve è stata una delle prime aziende a supportare il dispositivo, inserendo delle patch per Team Fortress 2 e Half Life 2 per adattarli al dispositivo, ed una applicazione “OpenVR” che serve a calibrare e configurare il dispositivo con i titoli steam. Ma non è tutto! Sempre nell'intervista accennata nel paragrafo precedente si lascia intendere infatti che valve potrebbe sviluppare in proprio un visore per la realtà virtuale, ma sono solo rumor, e alla luce della collaborazione tra valve e oculusVR mi sembra alquanto improbabile.
Steam il futuro e il passato dell'olgamer su pc fa parlare di sé anche sull'Ogi Forum
Finalmente tutti e tre i segreti di fatima Steam sono stati rivelati: SteamOS il sistema operativo linuxbased dedicato al gaming, di cui potete leggere un articolo quì, Steam Machines, ovvero la console made in Valve che assieme alle altre console “non ufficiali” dovrebbe andare a competere(?) con le altre realtà del settore videoludico e, cosa molto più interessante, Steam Controller, la periferica di input che andrebbe a sostituire mouse e tastiera nel proprio salotto.
Cominciamo con Steam Machines,l'annuncio più “fumoso” dei e tre: Valve ci fa sapere che ha un prototipo di cui non si conoscono le caratteristiche né tanto meno il design e che entrambi dovrebbero essere rivelati a breve; nel frattempo la stessa Valve cerca la collaborazione di 300 beta tester e chi ha intenzione di provare in anteprima la console e contribuire al suo sviluppo non deve fare altro che eseguire tutta una serie di operazioni descritte nella pagina di presentazione del progetto.
Ma veniamo adesso all'annuncio più interessante, ovvero il controller; fin da subito era chiaro che non sarebbe stato semplice progettare un dispositivo (mi verrebbe da dire “palmare”) che avrebbe dovuto interagire con un intero catalogo di giochi ideati per funzionare su un pc desktop e quindi con l'ausilio di mouse e tastiera. La risposa di Valve a questo inconveniente è stata così quella di ideare un dispositivo che simula tastiera e muse comodo da usare anche nel proprio salotto.
Questo pad a primo acchito risulta strano.. anomalo.. dove diavolo si mettono le dita.. la prima cosa che salta agli occhi infatti è che non ci sono ne levette direzionali ne pulsanti, o meglio i pulsanti ci sono ma non dove ce li aspetteremmo; ci sono invece due trackpad circolari con dei rilievi, in modo tale da avere una sensazione tattile e non una superficie liscia da toccare.
Gli stessi trackpad sono due enormi pulsanti da premere all'occorrenza e sotto ognuno di essi si trova un attuatore risonante lineare, sostanzialmente è un elettromagnete che attira a sé un peso sostenuto da una molla di ritegno; facendo oscillare velocemente questo peso si generano delle vibrazioni che possono essere variate in fattore della frequenza della intensità e della direzione, oltre ad offrire una risposta tattile sotto i nostri pollici, a detta di Valve, più intensa dei classici motorini con pesi sbilanciati e che all'occorrenza sono anche in grado di generare dei suoni.
A completare il set di pulsanti ci sono altri quattro tasti frontali, due ai lati di ogni track, tre inferiori , quattro dorsali, due posteriori, e un display touch che se premuto diventa a sua volta un altro pulsantone, per un totale di sedici pulsanti; il display sembra servi sostanzialmente a selezionare delle azioni da far compiere al nostro personaggio.
La particolarità di questo pad è la sua assoluta programmabilità: del resto essendo una tastiera ed un mouse camuffati da controller, diventa una esigenza poter cambiare la configurazione dei tasti in modo che si possano adattare ad ogni gioco del catalogo; ogni utente potrà così creare la propria configurazione e condividerla su Steam, dove le configurazioni più utilizzate saranno quelle consigliate al giocatore.
È comodo è scomodo? Difficile dirlo, è difficile paragonare questa periferica alle altre a cui siamo abituati, non ci sono mezzi di paragone se non quella di prendere in mano uno di questi controller e giocare.
Vi ricordate di Valve? Vi dice qualcosa Steam? E Steam Box? No perché negli ultimi mesi sembrava che fosse caduto tutto nel dimenticatoio, eravamo rimasti a Piston, un mini pc dal prezzo un tantino osceno con Windows e Steam preinstallato, probabilmente un tentativo di tastare il terreno da parte di Gabe Newell; successivamente, viste le critiche, era tornato sui suoi passi annunciando la fine della collaborazione con Xi3 che realizza il mini pc in questione.
Dopo questi fatti non una notizia, non un rumor; aspettavamo di vedere Valve all'E3, ma ancora niente: del resto ci stava anche Ouya, anche se in realtà si sono ricavati un posticino nel parcheggio dell'E3.
Un silenzio, quello da parte di Valve, che ha fatto sì che l'attenzione del mondo videoludico si concentrasse verso le altre grandi chiese del settore, da una parte Microsoft con la sua Xbox One e dall'altra Sony con Playstation 4; da mesi infatti si fanno paragoni e si susseguono dichiarazioni su quale console sia più potente o sulle esclusive di una piuttosto che dell'altra.
Le uniche notizie di rilievo da Valve sono state pipeline, una community per avvicinare i giovani al mondo dello sviluppo videoludico, e, recentemente, la possibilità di prestare i giochi del catalogo Steam ad altri utenti, giochi che ovviamente sono giocabili da un utente alla volta.
Tutto questo fino alla settimana scorsa, quando il patron di Valve, dopo aver valutato cosa propone la concorrenza (spero che sia così altrimenti non ha scuse) annuncia che ci sarebbero state delle importanti novità in merito alla console, dichiarando tra l'altro e senza mezzi termini che “Linux è il futuro del gaming”
Una dichiarazione un po' troppo ottimistica considerando che da quando il client Steam è sbarcato su Linux la componente di utenti del pinguino che accedono alla piattaforma di digital delivery è di circa l'1%
Finito il conto alla rovescia Valve tira furi dal cappello SteamOS, un sistema operativo dedicato ai gamer basato su linux (molto probabilmente una derivata ubuntu) e con steam preinstallato; ovviamente non mancano gli onnipresenti social network, non chè una componente multimediale.
Questo sistema verrà rilasciato gratis a chiunque voglia costruirsi la sua steambox e in licenza a tutti i produttori hardware che vorranno creare una loro console, allo stesso modo con cui google cede in licenza android alle varie società che vogliono realizzare un proprio smartphone. Fra le diverse funzioni presentate, una di quelle più interessanti e che permetterà anche di giocare ai titoli non supportati da linux, è quella di poter giocare in streaming sulla propria rete domestica i giochi presenti nelle installazioni windows e mac.
Intanto è partito un secondo conto alla rovescia, (e poi dovrebbe partirne un terzo) quindi nei prossimi giorni Valve farà ancora parlare di se; per quanto mi riguarda mi auguro che Valve riesca con SteamOS nel suo intento e che possa ricavarsi una sua fetta di mercato che non sia limitata solo ad una utenza entusiasta del pinguino ma si estenda ad un pubblico un po' più ampio, ricordando comunque che le aspirazioni di questo progetto non si limitano solo a lanciare una nuova console, ma a creare un dispositivo (non necesariamente marchiato valve) che coniughi da una parte la semplicità e la comodità di una console e dall'altra le potenzialità tipiche di un pc da gioco, a cominciare dalla possibilità di poter upgradare la macchina.
Chi di voi non vorrebbe essere un pirata? Peccato che, come il nostro buon Guybrush Threepwood ci ricorda, per riuscire nell'impresa è necessario superare tre difficilisssime prove.
Creato con Source Film Maker di Valve e "rivisitato" con i personaggi di Team Fortress 2, questo rifacimento di una scena ormai leggendaria per tutti gli oldgamers, siamo certi che strapperà ben più di un sorriso agli appassionati. E accenderà ancora una volta la fiamma di The Secret of Monkey Island
Se volete condividere altre creazioni con il Source, Ogi Forum for you!
Portal è probabilmente una delle ventate di aria fresca più gradevoli negli ultimi anni del mondo videoludico; caso vuole che questa piccola perla sia anche oggetto di offerte a tempo assolutamente fantastiche, durante le quali Valve decide di rilasciare una delle sue gemme più luminose come "freeware" per un limitato numero di giorni.
Questa è una di quelle volte e visto che a questo giro la ghiogliottina è stata fissata per domani (20 settembre), vedete di sbrigarvi e di aggiungerne una copia al vostro account Steam se non lo avete fatto prima!
Link alla pagina dove recuperare la vostra copia di Portal
Link alla discussione sull'Ogi forum
Non stiamo parlando di una vera e propria "liberazione", ma restiamo convinti che l'adozione della formula "free to play" per un gioco del calibro di Team Fortress 2 da parte di Valve, sia fra quelle notizie da leccarsi i baffi.
Un Fps multiplayer con i fiocchi, questa piccola perla è stata infatti acclamata quattro anni orsono da critica e giocatori come una delle realtà più divertenti nel panorama del frag online e ora non avete più scuse per poter fraggare i vostri membri dello staff di Ogi preferiti.
Che lo sterminio abbia inizio!
Link al sito di Team Fortress 2 dove è possibile scaricare il gioco
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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