Detectiveland

Detectiveland è un'avventura testuale classica, vincitrice dell'IFComp 2016 (e con una media decisamente alta). Il suo autore, Robin Johnson, ha scritto anche The Xylophoniad, Draculaland, e numerosi altri titoli interessanti di narrativa interattiva.

Detectiveland si fa notare innanzitutto per la sua bellissima interfaccia touch, che permette di giocare senza utilizzare la tastiera. Ottimizzata anche per i dispositivi mobili, rende benissimo sui tablet più grandi (perfetto su iOS).
Come i più attenti avranno già notato, l'interfaccia proprietaria è un'evoluzione di quella introdotta con Draculaland.
Il look dell'interfaccia è perfino troppo "stiloso", e a volte quasi distrae dal testo. Ma è un ottimo biglietto da visita, capace di rendere il titolo accessibile anche ai novizi del genere. Completa il tutto l'azzeccatissimo effetto sonoro della vecchia macchina da scrivere, che ci accompagnerà per tutto il gioco, facendoci calare nell'atmosfera anni '20 del gioco.

All'interfaccia si aggiunge un comparto musicale di tutto rispetto, capace di accompagnare il giocatore senza stufare.

La trama strizza vistosamente l'occhio ai cliché della detective story, a tratti un po' hard boiled, ma con assai frequenti sfumature umoristiche. Proprio queste sfumature umoristiche mi hanno talvolta fatto disaffezionare al gioco: troppi i PNG sopra le righe e troppe le situazioni un po' al limite.
Devo però precisare che alle volte il gioco riesce anche a far sorridere e che, più in generale, il suo humor è stato molto apprezzato all'estero.
In fatto di umorismo, si sa, dipende sempre dai gusti di chi gioca...



La narrazione si sviluppa su tre casi distinti, che possono essere affrontati contemporaneamente. A questi si aggiunge un breve quarto caso finale, che funge da epilogo della nostra vicenda.
Non mancano i colpi di scena, anche se in generale non sono riuscito a farmi catturare fino in fondo dalla trama e dall'atmosfera. L'umorismo spinto di alcune situazioni non aiuta l'immedesimazione e il fatto che le vicende siano spalmate su tre casi diversi costringe l'autore ad adottare archi narrativi piuttosto semplici.
Anche l'epilogo, per quanto completo, mi è sembrato un po' sbrigativo e non mi ha ripagato fino in fondo delle fatiche fatte.

Gli enigmi sono di stampo classico, tutti razionali e ben ideati; sono uno dei punti di forza dell'esperienza. L'autore dice di essersi ispirato ai classici di Scott Adams, e in parte è probabilmente vero.
I tre casi da affrontare contemporaneamente ricordano ovviamente l'impianto base di tante avventure grafiche (basti pensare alle tre prove di Guybrush Threepwood); ed è ovviamente una cosa positiva, perché garantiscono al giocatore obbiettivi multipli su cui lavorare. Fra tutti vale la pena segnalare il maxi-enigma che ci vede impegnati ad infiltrarci in una villa (che è stato nominato anche come Best Individual Puzzle agli IF Awards 2016)
Vale poi la pena di segnalare i numerosi enigmi con soluzioni multiple, testimoni della grande cura che è stata riposta in questo titolo. Ad esempio, per avere accesso a un particolare edificio possiamo camuffarci, oppure arrampicarci su un palo.  
Per finire non mancano nemmeno le quest secondarie e i tanti piccoli tocchi di classe a livello di implementazione, che donano realismo e interattività al mondo di gioco. Ad esempio la pipa che dopo qualche boccata si spenge da sola; piccoli dettagli che fanno la differenza.



In generale Detectiveland è un gioco abbastanza lungo, ampio e complesso. Non si gioca "da solo" (ed è un grande pregio) e sicuramente vi terrà impegnati ben oltre le due ore tipiche dei giochi dell'IFComp.  

La mappa di gioco è molto grande, con una struttura aperta basata sulle strade della città, che ovviamente ci ricorda A Mind Forever Voyaging. E, come nel classico della Infocom, sono tante le location sostanzialmente inutili ai fini del gioco (ma che arricchiscono con successo l'ambientazione). In Detectiveland però è stata introdotta la possibilità di spostarsi velocemente con il taxi; un possibilità che ha anche una ripercussione interessante sul gameplay, perché introduce la meccanica del denaro (un po' come accadeva in Zak McKracken con i voli aerei).
 
Detectiveland è un buon gioco, implementato in modo perfetto e con un'interfaccia che rappresenta davvero un valore aggiunto.
Enigmi e gameplay di buon livello.
Personalmente ho qualche riserva sulla storia e sull'ambientazione, ma nel complesso è un gioco che merita la pena di essere provato.

La mappa del gioco

IFcomp 2016 - 1
Le recensioni

PREMESSA:
Ormai l'interactive fiction rappresenta un'offerta assai variegata di titoli, che spaziano dai tradizionali giochi a parser, fino a titoli puramente narrativi.
Per questa IFComp 2016 abbiamo quindi deciso di abbandonare i giudizi numerici, per passare ai classici voti di OldGamesItalia: DA GIOCARE, DA PROVARE, DA EVITARE.
La speranza è che queste nostre recensioni possano essere utili NON per indicare un vincitore, ma anzitutto per far conoscere l'interactive fiction, l'IFComp, e per consigliare qualche titolo interessante da provare a chi fosse interessato.

16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds
di Abigail Corfman
(a cura di The Ancient One)

Dopo l'ottimo Open Sorcery, torna Abigail Corfman con il suo secondo gioco (presto disponibile anche per iOS e Android): 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds. Questo suo secondo titolo conferma quanto di buono visto nel primo gioco dell'autrice: la notevole capacità di mischiare narrazione e gameplay, sfruttando al meglio gli strumenti messi a disposizione da Twine.
Se Open Sorcery era una sequenza piuttosto lunga di episodi all'interno dei quali al giocatore era concessa una notevole libertà di approccio ai problemi presentati, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds ribalta completamente lo schema. Il gioco si svolge interamente nei pochissimi ambienti di un fastfood e si svolge tutto nel giro di poche mosse, nel corso delle quali la nostra protagonista dovrà (come ci suggerisce il titolo) trovare uno dei sedici modi disponibili per uccidere il vampiro. Si tratta quindi di un gioco brevissimo, pensato per essere esplorato molte volte in cerca di soluzioni (o modi di fallire) diversi. Come in Open Sorcery, saranno i tanti achivements disponibili ad aiutarci a tenere traccia dei nostri progressi.
La qualità dell'esperienza è garantita per prima cosa dalla qualità del gameplay. Ogni modo di uccidere il vampiro (o di morire provandoci) è tutt'altro che banale e richiede sempre un buon livello di ragionamento e di apprendimento dai propri errori precedenti. Un gioco intelligente e ben pensato, come non è sempre semplice trovare nel panorama dell'interactive fiction.
Anche la scrittura è di buon livello, perché con pochi tratti l'autrice riesce a rendere vivo e interessante un ambiente comune e ben noto. Anche i pochi PNG sono ben tratteggiati e tutto risulta coerente con il mondo di gioco. Perfino il vampiro riesce ad avere dei tratti abbastanza originali, e anche questo accresce il piacere di immergersi nel mondo di gioco.
La brevità di ogni singolo playthrought, la rigiocabilità come elemento essenziale dell'esperienza, e la possibilità di fermarsi in ogni momento, ricorda molto altri caposaldi del genere, come Aisle di Sam Barlow o Rematch di "Andrew D. Pontious".
Abigail Corfman con questo suo secondo titolo si conferma abbondantemente all'altezza delle aspettative da lei stessa generate con Open Sorcery. Per me questo 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds sarà uno dei titoli più interessanti di questa IFComp, quanto meno per dal punto di vista della componente ludica.

 

 

Mirror and Queen
di Chandler Groover
(a cura di The Ancient One)

Chandler Groover è ormai uno degli autori attivi più affermati della scena dell'interactive fiction. OldGamesItalia si è già occupata di diversi suoi titoli: Toby's Nose, Strandend, Midnight. Swordfight., Taghairm, e Three-Card Trick, tutti titoli di assoluta qualità. Groover quest'anno è in concorso all'IFComp con ben due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie.
Mi chiedo se non esista un collegamento fra le regine dei due giochi; se esiste, però, è solo una suggestione, perché nel testo dei due giochi non c'è traccia di un tale collegamente. In ogni caso è una suggestione che personalmente ho voluto tenere viva mentro giocavo.

Mirror and Queen è la storia di una regina che si guarda allo specchio e riflette sulla sua vita e sulla prossima "mossa" che dovrà fare. Il tempo è passato inclemente. Il re è morto. La principessa invece è viva (ed è bella). Il suo trono vacilla.
Il suo futuro è già scritto e lei stessa lo scoprirà insieme a noi, interrogando lo specchio magico.

Il finale è unico e prestabilito. Ciò che cambia in ogni partita è il percorso con cui lo si raggiunge.
Il giocatore ha il ruolo di dirigere il flusso di coscienza della regina, interrogando lo specchio su singoli argomenti; questo tecnicamente avviene tramite un parser a parola singola, capace di fornire un campionario davvero vasto di risposte.

Mirror and Queen è quindi particolarmente interessante anche come esperimento tecnico: il parser viene di molto limitato (le interazioni sono ridotte ad un singolo sostantivo), ma al tempo stesso l'archivio di risposte è particolarmente ampio e la loro congruità col termine inserito è davvero notevole. Si ha davvero la sensazione di dirigere un dialogo serrato fra la ragina e lo specchio.
Il tutto è probabilmente molto meno sofisticato e più circoscritto del Galatea di Emily Short, ma nonostante questo funziona molto bene e in modo molto invisibile.
Credo che possa essere definito un approccio meno tecnico e più narrativo al problema di un dialogo complesso dentro un'opera di IF.

Poiché il tutto si basa su singole parole da inserire, l'esperienza è molto user friendly, ma di conseguenza anche molto limitante. Mirror and Queen però funziona molto bene lo stesso, perché è scritto divinamente. Perché le immagini sono forti, ma si appoggiano sempre a una introspezione vera e realistica della figura della regina.
E poi, come sempre, in poche parole Chandler Groover riesce a creare un universo coerente e originale. Non descrive mai l'ambientazione esplicitamente, ma la fa emergere lentamente dall'azione, con una maestria veramente notevole.
Bello, anche se ludicamente piuttosto povero. Breve e intenso.

 

 

500 Apocalypses - A digital memorial
di Phantom Williams
(a cura di The Ancient One)

500 Apocalypses è una raccolta di 500 racconti brevissimi che condividono il tema della fine del mondo e che sono legati fra loro da una cornice sci-fi che funge da mero pretesto per la raccolta.
Uno strano congegno alieno è stato rinvenuto sulla Terra ed esso sembra raccogliere un numero vastissimo di racconti racconti, ognuno dei quali sembra descrivere agli ultimi momenti di vita di civiltà estinte. Si tratta di un'idea molto affascinante, ma che in in questo titolo rimane completamente fine a sé stessa.

Ed è esattamente questo il limite del gioco: non c'è alcuna evoluzione narrativa, alcuna motivazione, alcuna interazione. Ogni scena racchiude in sé tutta la sua angoscia, che lì inizia e lì finisce. Ogni scena precede quella seguente ed è preceduta da quella prima. Nulla di più, nulla di meno.

Alcune di queste storie (io non le ho lette tutte, perché ho perso interesse prima) sono anche discretamente originali. Alcune rasentano forse il limite del buon gusto, ma tutte sono fini a se stesse. Tuttavia, se questo genere di visioni apocalittiche fa per voi, potreste trarne un'esperienza intensa.

 

 

The God Device
di Andy Joel
(a cura di Marfal, pubblicato in origine su L'Allegro Avventuriero)

Anche quest'anno si tiene la competizione internazionale per la miglior narrativa interattiva inedita in lingua inglese, ovvero l' IF COMP.

Tra le molte avventure partecipanti abbiamo The God Device di Andy Joel, dove in un lontano futuro il cargo sul quale ci troviamo viene allegramente attaccato e distrutto in mezzo a un deserto, e nel mentre ci verrà affidato un prezioso oggetto divino facendoci automaticamente diventare il bersaglio di misteriose e pericolose organizzazioni...

Durante l'avventura saremo chiamati ad effettuare diverse scelte che influenzeranno la storia e che porteranno a finali diversi od a morti improvvise, anche se sarà sempre possibile tornare indietro ed effettuare una scelta diversa (utilizzando la funzione indietro del browser).

Premetto che ho giocato l'avventura per intero una volta sola, essendo arrivato subito al finale principale conquistando 11 punti su 10, poi ho provato a cambiare un paio delle scelte conclusive arrivando ad un paio di finali alternativi con assegnati 9 punti su 10.

L'avventura è breve e la lettura è piacevolmente scorrevole, la storia è all'inizio molto promettente e sembra preludere a grandi avvenimenti, ma proprio sul più bello quando l'intreccio sembra a buon punto e potrebbe prendere molte svolte interessanti ecco che la storia accellera in modo immotivato ed incolsulto arrivando alla sua conclusione a dir poco insoddisfacente e banale.

Sembra quasi che l'autore si sia stancato del gioco e/o che pur di partecipare al concorso abbia buttato li le prime cose che gli sono venute in mente. Quest'avventura a mio modo di vedere presenta molte potenzialità inespresse ed è un peccato.

Il gioco è realizzato utilizzando Twine, e non presenta elementi ludici particolari o complessi essendo in definitiva una semplice storia a bivi. Credo sia abbastanza semplice per tutti arrivare al finale più completo, e che sia molto difficile morire se si seguono i suggerimenti che l'autore da nel testo, a meno di non volerlo fare apposta per vedere che fine si fa 8)

 

Il sito ufficiale dell'IFComp

Gioca, discuti e recensisci i titoli in concorso insieme a noi!

 

Zigamus

Zigamus è un'avventura testuale realizzata dal Marco Vallarino nel 2016 e recentemente tradotta in inglese in occasione dell'IFComp 2016. Se ancora non ci avete giocato, questa può essere l'occasione giusta per provarla e per esprimere il vostro voto.

Si tratta di un'avventura testuale che nasce con intento (parzialmente) promozionale e/o di "gamification". Il gioco infatti è interamente ambientato all'interno del Vigamus, il museo del videogioco di Roma, che per l'occasione è stato... invaso dagli zombi!!!
Nel disperato tentativo di salvare il museo, il giocatore si trova quindi a compiere una piacevole visita "virtual-testuale" della sua ampia mostra, incontrando anche il suo direttore Metalmark e un'assistente (Paddy). Come esempio di "gamification promozionale", il titolo è riuscitissimo: si esplora il museo, con la giusta dose di descrizioni, e viene davvero voglia di visitarlo dal vivo per vederlo con i propri occhi.
Da questo punto di vista il gioco fa il pari con un'altra opera di Marco Vallarino: Visita al Marconi. I due giochi confermano come vi potrebbero essere ampie prospettive per le avventure testuali anche fuori dal campo strettamente ludico. Penso alla promozione (es. Zigamus), alla gamification (Visita al Marconi) o alla divulgazione didattica (es. In Cerca di Tesla).

Tuttavia questa impostazione non fa di Zigamus un gioco minore. E in questo riconosco di essere rimasto sorpreso (probabile che lo avessi avvicinato con qualche pregiudizio). Ho infatti trovato un'avventura testuale di tutto rispetto, sia per qualità degli enigmi che per lunghezza.
In particolare, come in ogni gioco di Marco Vallarino, si ritrovano tutti i canoni dell'avventura testuale classica a base di enigmi, fra cui:
- Mappa semplice, pensata "a blocchi" in funzione della progressione degli enigmi;
- Descrizioni precise e concise;
- Enigmi logici e *sempre* anticipati con qualche indizio chiaro;
- Buona alternanza di enigmi ed eventi. Ogni passo in avanti contine sempre un piccolo premio per il giocatore.

Una piccola divagazione su quell'unico passaggio che secondo me poteva essere "ottimizzato" meglio: ad un certo punto si deve superare uno zombi e nell'inventario si ha un pesante martello, che però è destinato ad altro scopo. Il risultato è che per superare quello zombi si deve ricorrere ad una soluzione simpatica ma molto più "cervellotica".
Faccio questa nota su questo minuscolo dettaglio anche per dare un'idea di quanto il gameplay sia altrimenti pulito e perfettamente congeniato (in pieno stile Vallarino).

Gradevolissimo anche il modo in cui il tema dei videogiochi viene usato come struttura cardine della logica degli enigmi.
Indimenticabile (fra le tante citazioni) l'aver attinto alla forza di Blanka o la necessità di ricorrere ad un power-up di Resident Evil! :-)

Riguardo alla mappa invece, una domanda agli appassionati: sono il solo che vi ha trovato la stessa impostazione concettuale usata per Enigma? :-)
 
Dove si può ancora migliorare?
Nella quantità di narrazione. Oppure nell'innovazione, nella sperimentazione, nel tentativo di ideare nuove interazioni o di aumentare il grado di interattività dell'esperienza.
Ma non è detto che ciò sia necessariamente desiderabile e certamente non era nelle intenzioni dell'autore perseguire questi obbiettivi.
L'obbiettivo era -ed è stato centrato!- quello di creare un'ottima avventura testuale. Zigamus lo è, realizzata con l'inconfondibile stile di Marco Vallarino.

La scheda di Zigamus su IFItalia

Il sito di Marco Vallarino

Parla con Marco Vallarino direttamente sul forum di OldGamesItalia

IFcomp 2016, si inizia!

Inizia oggi l'IFComp 2016, l'annuale edizione della più importante competizione mondiale dedicata all'interactive fiction.  Forza, avventurieri, è giunto il momento di votare i vostri giochi preferiti!

Anche questo anno, come gli anni passati, IfItalia cercherà di dire la sua.

Le regole per i giudici sono semplicissime e le tre principali si posso riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato al massimo per 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli;
- Si può discutere pubblicamente dei giochi (e tutti siete invitati a farlo)

I titoli in concorso all'IFComp 2016:
- 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds di Abigail Corfman
- 500 Apocalypses  di Phantom Williams
- A Time of Tungsten  di Devin Raposo
- Aether Apeiron: The Zephyra Chronicles di Hippodamus & Compan
- All I Do is Dream di Megan Stevens
- Ariadne in Aeaea di Victor Ojuel
- Ash di Lee Grey
- Black Rock City di Jim Munroe
- Cactus Blue Motel di Astrid Dalmady
- Cinnamon Tea di Daffs O'Dill
- Color the Truth di mathbrush
- Darkiss! Wrath of the Vampire - Chapter 2: Journey to Hell di Marco Vallarino
- Detectiveland di Robin Johnson
- Eight characters, a number, and a happy ending di K.G. Orphanides
- Evermore di Adam Whybray and Edgar Allan Poe
- Fair di Hanon Ondricek
- Fallen 落葉 Leaves di Adam Bredenberg, Danial Mohammed Khan-Yousufzai
- Hill Ridge Lost & Found di Jeremy Pflasterer
- How to Win at Rock Paper Scissors di Brian Kwak
- Inside the Facility di Arthur DiBianca
- Labyrinth of Loci di anbrewk
- Letters di Madison Evans
- Manlandia di Rob Chateau
- Mirror and Queen di Chandler Groover
- Moonland di BillyJaden
- Night House di Bitter Karella
- Not Another Hero di Cecilia Rosewood
- Pogoman GO! di Jack Welch and Ben Collins-Sussman
- Quest for the Traitor Saint di Owlor
- Riot di Taylor Johnson
- Rite of Passage di Arno von Borries
- SCREW YOU, BEAR DAD! di Xalavier Nelson Jr.
- Sigil Reader (Field) di verityvirtue
- Slicker City di Andrew Schultz
- Snake's Game di Nahian Nasir
- Steam and Sacrilege di Phil McGrail
- Stone Harbor di Liza Daly
- Stuff and Nonsense di Felicity Banks
- Take di Amelia Pinnolla
- Take Over the World di Marie L. Vibbert
- Tentaculon di Ned Vole
- Thaxted Havershill And the Golden Wombat di Andrew Brown
- The Game of Worlds TOURNAMENT! di Ade
- The God Device di Andy Joel
- The Little Lifeform That Could di Fade Manley
- The Mouse di Norbez
- The Queen's Menagerie di Chandler Groover
- The Shoe Dept. di Aquanet
- The Skull Embroidery di Jeron Paraiso
- The Skyscraper and the Scar di Diego Freire, Ruber Eaglenest
- Theatre People di Michael Kielstra
- This is My Memory of First Heartbreak, Which I Can't Quite Piece Back Together di Jenny Goldstick, Stephen Betts & Owen Roberts
- To The Wolves di Els White
- Toiletworld di Chet Rocketfrak
- Ventilator di Peregrine Wade
- Yes, my mother is... di Skarn
- You are standing in a cave... di Caroline Berg
- Zigamus: Zombies at Vigamus di Marco Vallarino

Anche questo anno la redazione di OldGamesItalia/IfItalia cercherà di recensire e discutere i titoli in concorso, nella speranza di diffondere la nostra passione per le avventure testuale e di aiutarvi a scegliere i titoli da giocare nel vasto elenco di quelli in concorso.
Quindi, se anche voi amate l'interactive fiction... unitevi a noi!

Questo anno sono ben due i titoli italiani in concorso, Darkiss 2 e Zigamus di Marco Vallarino, entrambi in un'inedita edizione inglese pubblicata per l'occasione. A Marco, membro di IFItalia e noto autore italiano di avventure testuali, va il nostro più caloroso in bocca al lupo!

In attesa delle prime recensioni dei giochi di quest'anno, vi invitiamo a leggere le recensioni di IFItalia dedicate all'edizione 2015.

IFCOMP 2015:
- Prima Parte
- Seconda Parte
- Terza Parte
- Quarta Parte
- Quinta Parte

- Sesta Parte
Settima Parte
- Ottava parte
- Nona Parte

Gioca, discuti e recensisci i titoli in concorso insieme a noi!