Syberia

La storia (o "video-romanzo" che dir si voglia) parte da Valadilene, un suggestivo paesino fra le montagne francesi dove la protagonista Kate Walker giunge con l'intento di portare a termine un affare, per conto dello studio legale newyorkese presso il quale presta i suoi servizi. Si tratterebbe di una semplice formalità che la nostra vorrebbe velocemente sbrigare per poi rimettersi al passo con i propri incalzanti impegni: il passaggio della fabbrica di giocattoli\automi Voralberg ad una multinazionale, la Universal Toys ,che abbisogna di una firmetta da parte della ormai ottuagenaria e stanca Anna Voralberg, unica erede, così si crede ,finalmente sul punto di ratificare la cessione.
Tuttavia l'arrivo di Kate in una uggiosa Valadilene è segnato da una melodia cupa in avvicinamento, e dal successivo scorrere cadenzato di una lunga fila di automi ad accompagnare un carro. Si tratta di un funerale: Anna Voralberg è morta e visto che il di lei Notaio ,col quale pensavamo di potere in ogni caso definire i dettagli dell'affare, ci informa dell'esistenza di un altro erede, il fratello Hans, creduto morto ed invece sorprendentemente ancora in vita, la faccenda si complica maledettamente creando i presupposti per la nostra quest.


Toccherà infatti a noi mettere Kate sulle tracce di Hans. Questa ricerca, l'avrete capito ,ci porterà assai lontano, chilometricamente ma anche filosoficamente parlando, e ci indurrà a scandagliare il vissuto della famiglia Voralberg (che finirà con l'intrecciarsi con quello di Kate) ricostruito sì attraverso documenti ma anche attraverso magnifici antiquati giocattoli-carillon, pardon automi ,dall'accuratezza strabiliante, mossi da appositi "cilindretti" (che avremo cura di collezionare).

Le location del gioco sono un vero e proprio godimento per gli occhi, merito del disegnatore Sokal, e diverse ambientazioni\schermate non servono a nient'altro se non all'immersione più profonda nella video-favola. Non si tratta quindi di darsi al "pixel-hunting!,alla ricerca dei dettagli affinchè questi ci permettano di avanzare nel gioco o sbloccarci, quanto piuttosto di darsi alla contemplazione fine a sé stessa, o meglio, finalizzata alla fruizione totale del prodotto, alla ricerca del dettaglio,ma più che altro per ammirarne la raffinatezza. Se verrete bloccati in una schermata il motivo sarà probabilmente riconducibile alla vostra estasi e non all'empasse.
La semplicità degli enigmi è il capofila delle critiche portate a Syberia, critiche piovute dalla parte degli amanti delle AG smaliziati conoscitori del genere, poco stimolati dai puzzles qui presenti.
Questi giocatori si lamentano a ragione, dal loro punto di vista, e non è possibile negare come Syberia sia un avventura grafica punta e clicca che si è fatta punta e strizza...l'occhio...anche a quei giocatori che tanto avventurieri smaliziati non sono. Anche loro (come me) avranno la possibilità di avanzare nel gioco senza patire eccessiva frustrazione e con un pò di impegno riusciranno a disvelare la meravigliosa storia che gli verrà raccontata senza essere indotti ad abbandonarla prematuramente.
Syberia ha un suo ritmo, un suo passo, che se ulteriormente rallentato da enigmi subdoli o machiavellici o assurdi o fantasiosi diverrebbe incerto ,incespicante ,rendendo l'esperienza di questo gioco meno significativa. A meno che non si voglia intendere Syberia come una sfida, ma syberia non ha lanciato nessun guanto, se non forse quello del tentativo di incantarci ,ovviamente con la nostra partecipazione alias predisposizione.


Dopotutto se amate le avventure grafiche, seppur non sono più quelle di una volta, dovrete anche riconoscere a Syberia il merito di aver riportato bene o male "l'occhio di bue" su questo tipo di approccio/concezione videoludico/a. Più di quanto abbia fatto il precedente Longest Journey.
E se anche non la vogliamo definire AG con tutti i suoi giusti crismi, pazienza, non credo si deprezzi per questo. Sostanzialmente si tratta di etichette. C'è chi ne parla come di un videogioco un pò troppo corto chi come di un film un pò troppo lungo...
Ma a me Syberia è sembrato "fatto apposta" per durare quello che dura, e se così è, non sembra avere un senso arricchirlo,o peggio ancora diluirlo.

Non mi interessa che un gioco duri 50 ore, o che ne duri 5, mi interessa che un gioco abbia senso che duri parecchio, o poco, insomma che abbia senso che duri quello che duri come reputo faccia Syberia. Che mantiene anche grazie a questo una certa sobrietà ,o ,per meglio dire ,eleganza.
Insomma l'importante è non forzare le cose, anche se è ovvio che ,in base ai generi , siamo abituati a certi standard...
Questo è il mio parere che mi fa concludere che Syberia, nella fattispecie, non si debba vergognare di finire così "presto".
Tra l'altro, anche se Syberia lascia aperte le porte ad un sequel, la sua conclusione è già di per sè la chiusura di una storia che potrebbe tranquillamente non avere appendici, finendo, quindi, "così presto".
Ma coloro i quali non hanno ancora giocato/vissuto Syberia non temano, non si rischiano reazioni-fotocopia a quella del bimbo in quella vecchia pubblicità: "già fa-tto!?" (pic-indolor). Di Syberia ci si accorge.


L'interfaccia di gioco è presto assimilabile; ritornando al discorso di cui sopra qualcuno rimpiangerà il menù in basso allo schermo con una decina di azioni possibili oltrechè munito di griglia contenente gli oggetti in stile lucas. Qui in Syberia non si è voluta invece ingombrare\restringere alcuna porzione dello schermo e per accedere ai documenti, al cellulare di Kate, o agli oggetti sarà necessario prima cliccare sul tasto dx del mouse.
Il puntatore poi assumerà forme diverse in funzione delle azioni possibili, così per esaminare si traformerà in lente, parlare in vignetta, prendere in pinza...
Il personaggio principale ha anche la possibilità di correre ,non così scontata nelle AG propriamente dette, e le corse di Kate sanno un tantino di action\adventure. Visto che alcuni scenari sono piuttosto grandi (non si esauriscono nel "campo visivo" del vostro monitor ma scorrono lateralmente in stile panoramico) e visto che a Kate toccherà fare andirivieni più volte questa feature è provvidenziale...
Il comparto sonoro è estremamente azzeccato.
Le voci dei doppiatori sono le migliori che io abbia fin qui sentito in un videogioco e contribuiscono alla caratterizzazione dei già carismatici personaggi.
E' bello interrogare gli interlocutori di Kate, e non ci si stanca di conversazioni anche piuttosto lunghette. E' tuttavia sempre possibile skipparle col tasto dx del mouse o premendo esc.
Questa buona localizzazione è incoraggiante ,che sia sintomatica dell'interessamento sempre crescente verso i VG? Un'accuratezza del genere denota rispetto per il prodotto, e fiducia nello stesso.
O è proprio vero che i videogiochi non sono più entertainment di nicchia, snobbati e relegati nelle ultime fila...boh, ditemi voi...
La musica è assolutamente straordinaria ed è effettivamente avvicinabile al concetto di colonna sonora e non a quello di accompagnamento musicale.
La soundtrack è estremamente evocativa e congeniale alle diverse ambientazioni\situazioni a cui Kate si rapporta.
Unlavoro molto, molto, buono.
La "colonna sonora" diventa spesso "colonna portante" del nostro Syberia, e non potrebbe essere altrimenti, avendo come obiettivo quello di emozionare l'utente.
E' piacevole annotare come per ogni ambientazione le musiche sappiano in qualche modo adeguarsi fornendo calzanti cornici sonore.

Tornando invece ai "carismatici personaggi" a cui accennavo, sappiate che lungo il cammino farete incontri singolari, con individui bizzarri, strampalati, ammantati di fascino....reso possibile in buona parte dal doppiaggio, oltrechè dall'impalcatura psicologica che attorno a questi è stata costruita. Qualcuno di questi è reso particolarmente bene: io ho adorato Helena Romansky, struggente, amabile artista decaduta e dimenticata (dimenticata dai più ma non da un altro personaggio curioso che avrete la ventura di incrociare).
Godibile il siparietto dei barcaioli, quando incontrerete questa coppia di attempati sposi vi accorgerete delle "traduzioni libere" della moglie a delle frasi già di per sè comiche del marito, che sembra parlare un suo personale esperanto ma molto ,molto più accattivante, eheh...

Di Syberia ho apprezzato il non sfociare mai nel patetico, pur accarezzando argomenti "delicati" essi sono disimpegnati con grazia. Mai pacchiano Syberia.


Syberia è un viaggio nel tempo, a ritroso, nella ricostruzione di ciò che è accaduto nel frattempo, non è semplicemente un viaggio verso est, i luoghi segnati dal passaggio di Hans, poi, sono per certi versi cristallizzati dal suo transito; Hans è lo spirito, la presenza nell'assenza, l'ispirazione.
Kate è la ricerca, le domande, la scoperta, di sensazioni che non avevano avuto nè spazio nè opportunità.
E' il viaggio che si fa interiore.
Il cellulare è il contatto con il mondo civilizzato, così come Anna era la colla fra la realtà reale e quella del fratello Hans, il telefonino di Kate (che vi potrà anche essere decisamente utile in una circostanza) riporta la nostra eroina alle vicende più "terrene" che capitano sull'isola newyorkese.
Il contrasto fra la vita di Kate a NY e la sua parentesi itinerante si fa sempre più accentuato, la forbice si allarga fra le beghe quotidiane ,la società in cui Kate è ben inserita; l'avventura che ha intrapreso la distanzia da queste faccende,da questa società, costringendola a inattese rivalutazioni.

Anche in questa circostanza il personaggio principale è dunque femminile, in quella che sta sempre più diventando una consuetudine nei vg degli ultimi anni.
Se però spesso il modello femminile videoludico trasuda sensualità e destrezza laddove non aggressività nel caso di Kate ci ritroviamo sì di fronte ad una donna gradevole, ma le cui caratteristiche fisiche non sono così prorompenti da accentrare le nostre attenzioni principalmente su di esse, nemmeno si tratta di una eroina in grado di sbaragliare tutto e tutti con colpi di arte marziale o di pistola.
Kate è innanzitutto intelligente, è riflessiva, non è certo , almeno inizialmente ,così avventurosa , e si muove sempre con accortezza.
Lara Croft di Tomb Raider è agli antipodi insomma...Come lo è AlineCedrac Di AloneInTheDark4 o la Regina di DinoCrisis e così via...
Il bello è che il "taglio femminile" che Kate riesce a dare all'intera vicenda è palpabile, quindi finalmente la scelta del personaggio femminile non è semplicemente trendy o pretestuosa ma si riflette, pertinente, nel gioco.

In buona sostanza Syberia è un gioco che ho amato, e che consiglio appassionatamente, e non spassionatamente, a tutti. Non so se esista una tipologia d'utenza più incline ad apprezzare Syberia, suppongo possa essere quantomeno un diversivo anche per chi è orientato su altri generi. Syberia, che sia un avventura grafica ,un film interattivo, un libro elettronico...merita una possibilità.

Il valore storico di Syberia è già abbastanza significativo. Considerando che si parla di una produzione di pochi anni fa diventa azzardato calibrarlo...
Secondo i canoni che ci siamo dati ad OldGamesItalia la voce che più si compete a syberia è probabilmente clone, in quanto AG.
Qualcuno che predilige l'avvicinamento dei videogiochi alla filosofia cinematografica potrebbe anche però considerarlo una evoluzione del genere o una sua deviazione.
Non è blasfemo nemmeno assegnargli la voce "pietra miliare" proprio in riferimento a questa filosofia che potrebbe generare proseliti.
Lascio a voi la scelta.
Visto che il gioco è poi "dell'altro ieri" è facile immaginare come sia ancora giocabile.

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