Septerra Core

Septerra Core, un gdr di ispirazione consolara sviluppato dalla defunta Valkyrie Studios, ci trasporta su un pianeta la cui crosta è divisa in sette strati; ogni 1000 anni essi si dispongono in modo tale da esporre il nucleo del pianeta alla luce solare, e questo permette a chi possiede le Chiavi del Nucleo (Core Keys) di ottenere, si dice, grande potere. Inutile dire che noi dovremo impedire che le Chiavi – e di conseguenza il Potere del Creatore – finiscano nelle mani sbagliate.

Uno degli aspetti più affascinanti di Septerra Core è sicuramente il background: Septerra è un pianeta “costruito” come un orologio dal perfetto funzionamento, i cui strati – chiamati “gusci” (shells) nel gioco – ruotano attorno al nucleo in perfetta armonia, finché, ogni mille anni, non si dispongono in modo tale da lasciare che un solo raggio di sole arrivi fino al nucleo, raggio di sole che serve a “dare la carica” al mondo di Septerra per i prossimi mille anni.
Noi impersoneremo Maya, una ragazza proveniente dal secondo strato che per vari accidenti si trova invischiata nella missione per salvare il pianeta. Assieme a lei esploreremo tutti gli strati, e incontreremo una pletora di personaggi diversissimi fra loro. Qui è dove Septerra Core è al suo meglio, beanché non sempre sia particolarmente originale.
I vari strati sono molto diversi fra loro; il primo, quello più lontano dal nucleo, è una specie di Eden bellissimo abitato dai Prescelti, che gettano la propria spazzatura sullo strato inferiore. Il secondo, quello da cui parte Maya, è a metà fra il deserto post-apocalittico, con piccole tribù divise in villaggi che campicchiano ricavando quel che possono dai rifiuti, e lo steampunk. Andando ancora più in basso si arriva a strane giungle colorate e a città molto simili a Midgar, di Final Fantasy 7.

Anche il mix di personaggi che incontreremo ricorda parecchio un Final Fantasy a caso: Maya è una pistolera, ma andando avanti a lei si uniranno robot, bestie selvagge, spadaccini e maghi, in un miscuglio che non sempre ha una propria logica (viene da chiedersi perché mai uno debba girare con la spada quando ha a disposizione un mitra, per esempio, e come faccia tale personaggio a picchiare meglio di tutti gli altri, compreso quello che lancia bombe).

Purtroppo il fascino dell'ambientazione e dei personaggi diminuisce parecchio non appena qualcuno, nel gioco, apre la bocca. Non mi riferisco al doppiaggio – sul quale tornerò più avanti – ma al livello di scrittura. La trama, di per sé non originalissima, è anche molto superficiale. Ci viene detto che dobbiamo salvare il pianeta perché il Cattivo sta facendo X e Y, ma nessuno dei personaggi s'interroga granché sulla questione. Per alcuni di essi, questo è comprensibile, perché il loro background li giustifica, ma per esempio, non accade mai che Maya si fermi un secondo a pensare “ok, perché tocca a me questa rogna?”.

Il livello dei dialoghi è, possibilmente, anche peggiore. Molti personaggi hanno buone premesse, ma queste vengono troppo spesso buttate al vento da dialoghi colmi di cliché, o insensati, e da mini-quest personali scipite e noiose. La parte paradossale, in tutto questo, è che quasi tutti riescono a risaltare più di Maya: tutti hanno la loro storia, il loro obiettivo personale nella faccenda, il loro percorso di maturazione, per quanto mal sviluppato e superficiale. Maya... no. Lei va avanti sempre uguale dall'inizio alla fine, benché si cerchi di mostrare qualche suo lato un po' più profondo (per esempio, nonostante sia una donna “forte”, non ricade nello stereotipo della figura femminile che spacca tutto e tutti). Nel complesso, però, nessuno dei personaggi è indimenticabile.



Ma il vero difetto del gioco, la vera piaga che vi farà desiderare di non averci mai messo le mani sopra, è il combattimento. Il combattimento è in parte ripreso, anch'esso, da un Final Fantasy vecchio stampo: è più-o-meno-circa a turni. I vostri tre personaggi – potrete portarne solo tre con voi – avranno una barretta divisa in tre tacche, che si riempie piano piano col,passare del tempo. Più aspetterete, più la barretta si riempie, più è potente l'attacco che avrete a disposizione. Una volta che un personaggio avrà attaccato, la barra tornerà a zero e ricaricherà.

Anche i nemici seguono lo stesso processo, anche se le loro barre sono a voi invisibili. Quando un personaggio, che sia un vostro compagno o un nemico, eseguirà una mossa qualsiasi, tutte le barre andranno in pausa mentre voi assisterete a una piccola (e brutta) animazione. Appena tale mossa sarà finita le barre ricominceranno a riempirsi, e via di questo passo.

Tutto questo si traduce in una continua, tediosa, allucinante, ATTESA. Il combattimento inizia e voi aspettate che i pg si posizionino. Poi aspettate che si alzino le barre, almeno fino alla prima tacca, altrimenti non potete fare niente (compreso fuggire, andare al menu, o altro). La barra di Maya finalmente raggiunge la prima tacca ma ops, il nemico vi ha preceduto di due millisecondi. Aspettate mentre fa la sua animazione. Aspettate che torni in posizione. Cliccate su Maya, selezionate l'attacco. Aspettate che lei faccia la sua, di animazione. Aspettate che torni in posizione. Aspettate che un altro pg riempia la propria barra.

Sì, va avanti così.
Sì, va avanti così per tutti i combattimenti, non solo per i boss.
Sì, il gioco è PIENO di combattimenti INUTILI.

Quando dico che è pieno, intento dire che qualsiasi area è costellata di incontri da quattro soldi, cioè quei nemici fatti solo per farvi fare esperienza. Non potete fare due passi senza incontrarne uno, sono messi davvero ad arte. A volte potete evitarli camminandoci attorno, ma non spesso. Una volta ripulita l'area potete stare tranquilli... finché non cambiate area: se tornate indietro, i mostri saranno tutti respawnati. Tutti. Anche il più stupido e inutile dei combattimenti, a questo modo, può durare la bellezza di cinque minuti, solo perché i nemici hanno abbastanza HP da tenervi occupati. E non c'è neanche un vero e proprio intento tattico o strategico, dietro questa scelta assurda: il 99% dei combattimenti sono facilissimi, solo i boss vi faranno penare. A dirla tutta, la parte tattico-strategica è assente da qualsiasi aspetto del gioco: i personaggi salianno di livello automaticamente, e non potrete scegliere né abilità, né specializzazione, né niente.

Questo tipo di gameplay non solo è oltremodo tedioso fino alla morte (vostra. Per suicidio), quanto rende la già debole storia molto frammentata, perché dovrete fare centomila combattimenti stupidi, noiosi e tutti uguali prima di avere un pezzettino di storia, peraltro mal narrata. Dopo una decina di ore di gioco io avevo perso ogni interesse in Maya e nelle sue avventure, a malapena ricordavo che cosa stavo cercando nella città in cui ero.
A questo si aggiunge il fatto che il gioco è molto lineare e vi costringe, bene o male, a esplorare l'esplorabile. Ci sono anche missioni secondarie che potete evitare di portare a termine, ma l'area con i diecimila nemici ve la dovrete sorbire, punto.

Due parole sul sistema magico. Anche questo parte da buone premesse: in Septerra Core il “mana” è chiamato “core energy” (energia del nucleo) ed è dato da alcuni aggeggi che i pg possono portarsi dietro. La quantità di core energy dei singoli pg viene sommata per creare il totale dei core energy, che è quella utilizzabile per fare magie. Per esempio: se Maya ha 5 core energy, e l'amico Grubb ne ha altri 5, i due hanno 10 punti di core energy a disposizione. Se Maya vuole lanciare la magia di cura, che richiede 9 core energy... può farlo, perché i 10 punti sono a disposizione del gruppo. Ovviamente, poi resterà un solo punticino e non sarà possibile fare altre magie per un po'.

Le magie in questione sono delle carte collezionabili che Maya trova in giro, e che possono essere combinate fra loro per ottenere degli incantesimi particolari. Per esempio, Maya può usare la carta dello Scudo, e Grubb nello stesso turno la carta del Fuoco, per creare uno Scudo di resistenza al Fuoco.
E' anche possibile evocare entità di vario tipo da schierare a fianco del nostro gruppo in combattimento.



Dal punto di vistra grafico, purtroppo, c'è poco di bello da dire. I modelli dei personaggi sono bellini, finché stanno fermi, ma le animazioni sono proprio bruttarelle, anche per un titolo dell'epoca. Alcuni dei background sono molto belli, altri grigi e ripetitivi. In ogni caso, non è possibile alzare la risoluzione del gioco, così che il tutto risulta anche più bruttino di quanto non sia realmente (è fissa su un 640x480).
Il sonoro è migliore, anche se non ricorderete nessuna musica in particolare – tranne forse quella che fa da sfondo ai combattimenti, che vi farà venire il vomito dopo 4 ore di gioco in cui la sentirete quasi ininterrottamente. Gli effetti sonori sono senza infamia e senza lode, alcuni particono un po' in ritardo, mentre altri sono perfetti. Nota semi-negativa per il doppiaggio: di solito oscilla fra il decente e il brutto, con picchi di assoluto orrore e qualche punta di eccellenza.

Avevo iniziato Septerra Core con la speranza di trovare una specie di Final Fantasy “in piccolo”, ma le mie aspettative sono state un po' troppo deluse. Il 90% del gioco, cioè il combattimento, è tedioso, brutto e sopratutto del tutto inutile ai fini del gioco stesso, e la storia e i personaggi non sono abbastanza interessanti e ben sviluppati da bilanciare questa noia mortale.

Viaggiate al centro dell'Ogi forum

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
   ___     ___     ___        _ 
( _ ) / _ \ / _ \ __| |
/ _ \ | (_) | | (_) | / _` |
| (_) | \__, | \__, | | (_| |
\___/ /_/ /_/ \__,_|
Enter the code depicted in ASCII art style.