Post Mortem

Una giovane coppia viene uccisa nella sua stanza dell'Hotel Orphée di Parigi in circostanze misteriose. La polizia francese brancola nel buio, ma la sorella di una delle vittime vuole far luce sulla vicenda e per questo si rivolge a un ex investigatore privato con un dono molto particolare...

Prima di iniziare con la recensione, alcuni dati tecnici: potete reperire Post Mortem sia in versione boxata su 2 CD che in digital delivery su Steam. Io ho avuto modo di giocare ad entrambe le versioni, alcuni anni addietro alla versione cd, regalata da una rivista italiana dedicata ai videogiochi e negli ultimi sette giorni scaricandola da Steam.

Sconsiglio vivamente di utilizzare o comprare la versione CD, in quanto è parecchio bacata e non tutte le utilissime patch che si possono scaricare dall’web, sono compatibili con la versione CD italiana. Al contrario l’edizione Steam è pulita da ogni possibile baco e fila liscia fino in fondo al gioco, garantendovi una buona esperienza.

Unica cosa di cui dovrete tenere conto è che il gioco gira ad una risoluzione obbligata di 800x600, quindi chi ha uno schermo 16:9 o 16:10 dovrà arrendersi a giocare con le immagini sensibilmente schiacciate, oppure adoperarsi per capire i meccanismi del proprio pannello di controllo Nvidia o ATI e forzare esternamente l’aspect ratio a 4:3, applicando al proprio schermo delle salvifiche bande nere laterali.

Il gioco si presenta come doppiato e sottotitolato nella nostra lingua. Non si può urlare al miracolo per la localizzazione, ma non è neppure una delle più oscene che mi sia capitato di vedere. Le voci sono piuttosto orecchiabili, sebbene alle volte ci si accorga che a dare la voce ad un personaggio sia lo stesso doppiatore del protagonista, che sforza la voce per parlare in falsetto, con risultati non proprio… ottimali…come non proprio ottimali sono le impennate “enfatiche” che riscontrerete in alcune battute.

Inoltre spesso, paragonando un sottotitolo o una frase con quello che in realtà avviene a schermo, vi renderete conto che è totalmente sbagliato. Vi accorgerete che il “Non devi fare la tale cosa” in realtà avrebbe dovuto essere un “Devi fare la tale cosa”… qui sarebbe bastato un più approfondito betatesting per risolvere il problema, ma per fortuna non succede troppo spesso, quindi ci passerò sopra, rifilando al doppiaggio e alla traduzione un 6,5 di ufficio.

La storia è ambientata a Parigi, nel primo dopoguerra, e ci vede impersonare i panni di Gustave MacPherson, un giovane detective americano dotato di (scarsi e latenti) poteri paranormali, nello specifico capace di avere visioni riguardanti i suoi casi, ormai ritiratosi dalla scena e dedito alla pittura e alle arti.

Gustave verrà contattato da Sophia Blake, una ricca ereditiera americana, che gli assegnerà il compito di indagare sul cruento omicidio di una coppia di sposi verificatosi in un hotel di Parigi, crimine che ci viene mostrato sin dall’introduzione. Come capirete leggendo queste poche righe, si tratta del classico noir con la bella e misteriosa di turno e tanti intrighi di sottofondo, nonché un pizzico di esoterismo e paranormale ad arricchire il tutto.

Il comparto tecnico del gioco non fa gridare al miracolo, ma bisogna metterlo nel giusto contesto, nel 2002 vi assicuro che il colpo d’occhio non era affatto male, ora al contrario dovrete farci un po’ l’abitudine.

Ma… ehi, cavolo, siete avventurieri o giocatori di Resident Evil 6 (di “male residente” ormai lì c’è solo la serie)? Occhio alla risposta, vi potrei bannare tutti!

La musica è piacevole e d’atmosfera, direi quasi “immersiva”. La visuale è in prima persona, ma durante le animazioni e i dialoghi si sposta sempre in terza, permettendoci di vedere in viso il protagonista che controlliamo.

Parliamo degli enigmi: non sono esageratamente ardui e neppure tanto numerosi. Essenzialmente si tratta di dire la frase giusta al personaggio giusto e di risolvere qualche enigma di tipo logico, in puro stile “Settimana Enigmistica”, oppure, se preferite, in pieno stile Dracula della Microids, appunto.

Quello che rende difficile risolvere certi enigmi è purtroppo il sistema di dialogo. Il gioco prevede 3 possibili percorsi e quindi circa 3 modi diversi di risolvere i problemi; potrete infatti presentarvi ai vostri interlocutori come giornalista, assicuratore oppure detective. Di conseguenza, avremo una grande ricchezza di combinazioni di dialogo ed eventi possibili: potremo dire la tale cosa oppure non dirla, scoprire un indizio oppure no e andare avanti comunque.

Normalmente questa sarebbe una cosa estremamente positiva in un gioco, ma nel caso di Post Mortem è un male. Infatti spesso, dialogando, si incappa in veri e propri bachi, o come le chiamo io “anticipazioni errate”, e qui iniziano i dolori. Dopo aver visitato una locazione, o generato determinati eventi, capiterà spesso che l’engine di gioco valuti che noi siamo a conoscenza di dettagli che ancora dobbiamo scoprire, e ci farà sostenere delle conversazioni dove sia noi che il nostro interlocutore parleremo di questi dettagli come se fossero già stati acquisiti.

Per farvi un esempio concreto, io ancora non avevo trovato un oggetto particolare in gioco e non sapevo nemmeno della sua esistenza, eppure mi sono trovato a discuterne nello specifico con un personaggio. Dopo la conversazione, girando per la mappa di gioco, la città di Parigi, sono entrato in una locazione e... bam! L’ho trovato. Incredibile, un gioco che spoilera se stesso ancora non mi era capitato!

Per via di questo elemento ci troveremo spesso ad assistere a dialoghi piuttosto sconclusionati, però grazie al cielo è stato inserito nell’inventario una sorta di taccuino da detective, dove automaticamente Gustave annota le sue riflessioni, i suoi sospetti e l’analisi di fatti a cui abbiamo assistito. Grazie a questo taccuino non perderemo mai il filo della storia.

Ad ogni modo, questa cosa la ritengo imperdonabile, soprattutto se si pensa che già nei primi anni ’90, sia con la serie di Laura Bow che con Cruise for a Corpse, era stata elaborata una gestione del tempo e della concatenazione degli eventi (con scelte e finali multipli) e dei dialoghi precisissima. Insomma, gli autori di Post Mortem dopo aver elaborato un sistema del genere dovrebbero andare a nascondersi. Non solo, dando risposte sgarbate ai nostri interlocutori, spesso ci precluderemo ulteriori possibilità di dialogo, ritrovandoci, senza rendercene conto, in una situazione in cui terminare il gioco o avanzare non sarà più possibile. Quindi salvate spesso e rispondete sempre con educazione.

Come dicevo, gli enigmi non sono complicati, ma spesso il gioco ve li renderà impossibili. Quasi all’inizio dell’avventura, dovrete realizzare l’identikit di un sospetto e vi verranno dati determinati elementi per disegnarlo, ovviamente. Ma, una volta terminato il vostro identikit, cliccando sul personaggio che ve l’ha richiesto (o suggerito) riceverete come unica risposta “Ho da lavorare, arrivederci.”, mentre rivolgendovi
ad un altro personaggio, per i motivi che spiegavo prima, cioè che il gioco prende per buono che abbiate già creato un identikit corretto, qualsiasi disegno gli presenterete, lui vi parlerà come se fosse perfetto.

Questo se sarete alla prima partita vi renderà impossibile capire se avete disegnato correttamente o meno. A posteriori, cioè dopo essere andati a cercare una soluzione, scoprirete che se avrete un identikit corretto in tasca, il primo personaggio non si limiterà a salutarvi ma commenterà il disegno. Ma porc! Ma ci voleva tanto ad aggiungere una riga di testo che gli facesse dire “No, la persona in questione non era fatto così.”????Intollerabile! Io lo definirei “baco”, visto che questa mancanza dei programmatori, sommata ad un errore del parser di dialogo, vi bloccherà inevitabilmente per un bel po’ di tempo. 

Per lo meno, la storia è affascinante e ben costruita, un giusto equilibrio tra indagine noir e soprannaturale. Le locazioni sono piuttosto varie e la trama ben congeniata vi vedrà occupati (problemi con i dialoghi permettendo) per circa 8-10 ore. Chi ha un po’ di esperienza con i giochi Microids, cioè chi ha giocato ai primi due Dracula e a Syberia, si renderà conto che questo gioco costituisce il punto di passaggio tra i semplici e lineari Dracula 1 e 2 e il più complesso, vasto e ricco Dracula 3 Il Sentiero del Drago. Si nota quindi il tentativo di staccarsi dal “solito” e creare un gioco più complesso e completo dei precedenti.

Suggerisco quindi a chi ha giocato ai vari Dracula di provare pure questo e a chiunque altro abbia già “consumato” le migliori avventure in circolazione di farci una partita, ovviamente senza nutrire troppe aspettative. Tenete d’occhio il sito di Steam, io per esempio, l’ho acquistato in blocco con i due seguiti/spin-off (Still Life 1 e 2) a 4 euro.

Come voto gli rifilerei quindi un 6+, che se non ci fossero i problemi di cui ho parlato, avrebbe potuto essere un 7.

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